Mga panuntunan ng laro sa Russian Checkers.

Paano maglaro ng Russian Checkers?

1.1. Skeleton Board

Mga panuntunan ng mga pamato ng Russia

Ang isang magaspang na lupon ay binubuo ng 64 magkatulad na mga parisukat, halili na liwanag (puti) at madilim (light brown) na mga patlang.

Ang laro ay isinasagawa lamang sa madilim na mga patlang. Ang isang magaspang na board ay matatagpuan sa pagitan ng mga kasosyo upang ang madilim na patlang ng sulok ay matatagpuan sa kaliwa ng paglalaro.

Ang mga opisyal na kumpetisyon ay dapat mag-aplay ng board na nakakatugon sa mga sumusunod na kinakailangan:

- Magkaroon ng isang paglalaro mula sa 40 hanggang 45 cm;

- Ang ibabaw ng board ay hindi dapat maging napakatalino, dapat itong maging matte;

- Ang pag-alternation ng liwanag at madilim na mga patlang ay dapat na naiiba, ang kulay ng mga ito ay hindi dapat maging masyadong maputla at hindi dapat pagsamahin sa kulay ng mga checkers.

1.2. Pangalan ng mga diagonals ng isang checkered board.

larawan

Skit hilera ng mga patlang mula sa isang gilid ng board sa isa pang mga form isang dayagonal.

Ang mga diagonals, resting sa isang dulo sa mas mababang gilid (board) ng boards, ay itinuturing na mas mababang diagonals, at resting sa itaas na gilid - itaas na diagonals.

Ang pinakamalaking ng diagonals na binubuo ng 8 itim na mga patlang at tumatawid sa board mula kaliwa hanggang kanan, na tinatawag na isang malaking kalsada.

Dalawang diagonals (6 mga patlang bawat isa) nakahiga sa magkabilang panig ng isang malaking kalsada, at dalawang diagonals (3 mga patlang sa bawat) pagkonekta sa unang ngunit dulo form ng isang katangan. Ang mga malalaking diagonals ng tee ay ayon sa pagkakabanggit na tinatawag na mas mababang at itaas na katangan, maliit - sa ibaba at sa itaas na triple.

Dalawang diagonals tumatawid ng isang malaking kalsada at isang katangan (7 mga patlang sa bawat isa) ay isang double. Ang mga ito ay tinatawag na ibaba at tuktok na kambal.

Ang mga sumusunod na doubles ay ang mga sumusunod na dalawang diagonals (5 nozzles bawat isa) kasama ang mga diagonals sa pagkonekta sa kanila sa mga dulo (4 na mga patlang bawat) bumuo ng isang jamb. Alinsunod dito, isinusuot nila ang mga pamagat ng mas mababang at itaas na kasukasuan, mas mababa at tuktok ng dyaket.

1.3. Checkers.

Ang mga kasosyo bago magsimula ang laro ay ibinibigay ng 12 Checkers (flat, round shapes): One - White, Other - Black. Ang mga checker ay inilalagay sa mga itim na larangan ng unang tatlong pahalang na hilera sa bawat panig.

Dapat matugunan ng mga checker ang mga sumusunod na kinakailangan:

- Ang lahat ng mga checker ay dapat na ang parehong hugis at isang sukat;

- Ang kanilang diameter ay dapat na mas mababa sa isang 5-10 mm board field;

- Ang kapal ng mga checkers ay dapat na 1/4 o 1/5 ng diameter nito;

- Ang lahat ng puti at itim na pamato ay dapat na pantay na kulay nang naaayon;

- Hindi sila dapat makintab, at ang kanilang kulay ay hindi dapat pagsamahin sa mga larangan ng magaspang na board.

1.4. Mga singil ng mga checker at ladies.

1.4.1. Ang paglipat sa partido ay isinasaalang-alang upang ilipat ang mga checkers mula sa isang board ng board papunta sa isa pa. Ang unang paglipat ay laging gumagawa ng isang manlalaro na naglalaro ng puti. Ang mga kasosyo ay nagpapakita ng isang pumunta hanggang sa ang laro ay tapos na.

1.4.2. Ang mga checker ay nahahati sa simple at kababaihan, ngunit sa unang posisyon ang lahat ng mga checker ay simple.

1.4.3. Simple walks lamang pasulong sa kalapit na patlang pahilis.

1.4.4. Kung sa proseso ng laro ang checker ay umabot sa isa sa mga larangan ng huling, ikawalo (pagbibilang mula mismo) pahalang na hilera, ito ay nagiging isang babae, tumatanggap ng mga bagong karapatan. Sa board, ang bawat panig ay maaaring sabay-sabay na maging maraming mga kababaihan. Ang mga kababaihan ay tinutukoy ng dual raids, i.e. ilagay ang isa sa isa.

1.4.5. Ang babae, hindi katulad ng simple, napupunta sa alinman sa mga libreng patlang pahilis sa anumang direksyon (bilang maaga at balik), ngunit maaari, pati na rin ang simple, lamang sa mga patlang na hindi nakikibahagi sa iba pang mga checkers, at hindi ito tumalon sa pamamagitan ng ang kanilang mga checkers ay maaaring.

1.4.6. Ang paglipat ay itinuturing na gawin kung ang manlalaro pagkatapos ng paglipat ng mga checker o mga kababaihan mula sa isang larangan patungo sa isa pa ay kinuha ang kanyang kamay mula sa kanya.

1.4.7. Kung ang player na kung saan ang turn liko ay hawakan ang kanyang checker, na maaaring gawin, dapat siya pumunta. Kung mahawakan mo ang dalawa o higit pa, dapat itong pumunta sa checker na iyon, na hinawakan ang una kung ang paglipat o pagkuha ay posible. Ang pagpindot sa iyong checker, na hindi magiging posible ayon sa mga patakaran ng laro, ay hindi nangangailangan ng anumang mga kahihinatnan, at nagpe-play nang libre upang gumawa ng anumang posibleng paglipat.

1.4.8. Kung ang isang manlalaro kapag gumaganap ang kurso ay inilipat ang kanyang checker o isang babae sa ibang larangan, ngunit hindi kinuha ang kanyang kamay mula sa kanya, siya ay may karapatan na muling ayusin ang checker na ito o isang babae sa anumang iba pang larangan para sa kanila.

1.4.9. Kung nais ng isang manlalaro na ayusin ang isa o higit pang mga pamato, dapat niyang ideklara ang isang kalaban: "Ako ay Corelax." Maaari mong iwasto ang mga checker lamang sa iyong pagliko.

1.5 Take.

1.5.1. Kung simple Shashka Matatagpuan ito sa isang diagonal sa tabi ng checker ng karibal, sa likod kung saan mayroong isang libreng patlang, dapat itong ilipat sa checker na ito sa libreng field. Ang karibal na checker sa kasong ito ay aalisin mula sa board.

1.5.2. Kung ang babae ay nasa isang diagonal na malapit o sa layo mula sa karibal na mga pamato, sa likod kung saan mayroong isa o higit pang mga libreng field, dapat itong ilipat sa checker na ito sa anumang libreng field. Ang karibal na checker sa kasong ito ay aalisin mula sa board.

1.5.3. Ang pagkuha ng karibal na pamito ay sapilitan at ginawa parehong pasulong at balik. Dalhin ay itinuturing na isang nilalaro. Ang pagkuha ng iyong mga checker ay ipinagbabawal.

1.5.4. Ang pagkuha ay dapat na malinaw na itinalaga at isinasagawa sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Ito ay itinuturing na natapos pagkatapos alisin ang karibal na mga pamato mula sa board.

1.5.5. Kung sa proseso ng pagkuha ng isang checker, ito ay lumiliko upang maging sa isang dayagonal malapit sa iba pang mga bahagi ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isang libreng patlang, ito ay dapat ilipat sa pamamagitan ng pangalawang, ikatlo, atbp. checker.

1.5.6. Kung, sa proseso ng pagkuha ng babae, ito ay lumiliko muli sa isang diagonal na malapit o sa layo mula sa karibal na mga pamato, sa likod ng kung saan ang isa o higit pang mga libreng patlang ay matatagpuan, ang babae ay dapat na binago sa pamamagitan ng pangalawang, ikatlo, atbp. Isang checker at gumawa ng anumang libreng patlang sa parehong dayagonal para sa huling tedder.

1.5.7. Matapos makumpleto ang pagkuha ayon sa P.P. 1.5.5. at 1.5.6. Kinuha ang mga karibal na checker ay inalis mula sa board sa pagkakasunud-sunod ng kanilang pagkuha. Ito ay tinatawag na pare-parehong pagkuha.

1.5.8. Sa proseso ng pare-pareho, ipinagbabawal na maglipat ng mga checker o mga kababaihan sa pamamagitan ng kanilang sariling.

1.5.9. Sa proseso ng pare-pareho ang pagkuha, ito ay pinahihintulutan na pumasa ng ilang beses pagkatapos ng parehong field, ngunit ito ay ipinagbabawal na ilipat ang isang checker o isang babae sa pamamagitan ng parehong checker (babae) ng kalaban ng higit sa isang beses.

1.5.10. Ang pagkuha ay dapat na malinaw na itinalaga, isang checker sa likod ng isang checker, na nagtatakda ng picking checker sa field ng pagkuha at pagkatapos ay sa huling field.

1.5.11. Ang sunud-sunod na pagkuha ay itinuturing na kumpleto kung ang manlalaro sa dulo ng paggalaw ng mga checker o mga kababaihan ay kinuha ang kamay nito.

1.5.12. Maaaring alisin ang mga checker mula sa board matapos ang pagkumpleto ng pare-pareho na tumagal at sa parehong paraan, kung saan lumipas ang daanan.

1.5.13. Ang pag-alis na kinuha ng mga checker mula sa board ay itinuturing na natapos kapag inalis ng manlalaro ang huling checker.

1.5.14. Gamit ang posibilidad ng pagkuha ng dalawa o higit pang mga direksyon sa isang babae o isang checker, ang pagpipilian, hindi alintana ang halaga o kalidad ng mga filmed checker (ladies o simple), ay ibinigay sa pagtanggap.

1.5.15. Kung simple kapag kinuha ang huling (ikawalo ng kanyang sarili) ng pahalang na serye at kung ito ay binigyan ng posibilidad ng karagdagang mga checker ng pickup, obligado na ipagpatuloy ang labanan, ngunit nasa ilalim ng mga karapatan ng mga kababaihan.

1.5.16. Kung simple ang pag-abot sa huling pahalang na serye nang walang pagkuha at pagkatapos nito, pagkatapos nito, ang posibilidad ng labanan ay ibinigay, pagkatapos ay dapat itong matalo (kung ang pagkakataong ito ay napanatili) lamang sa susunod na pag-unlad sa mga karapatan ng mga kababaihan.

1.6. Shower notation at party entry.

1.6.1. Ang isang magaspang na notasyon ay tinatawag na simbolo ng board of the board fields. Ang walong pahalang ng mga board ay minarkahan ng mga numero mula 1 hanggang 8, walong vertical - maliit na latin na titik mula sa "A" hanggang "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) o sa Russian na pagbigkas - "A", "maging", "tse", "de", "e", "ef", "parehong", "abo"). Ang titik na "A" ay tinutukoy ng matinding kaliwa vertical sa gilid ng play white (ang matinding karapatan vertical gilid ng paglalaro itim). Ang unang pahalang ay itinuturing na pahalang na pinakamalapit sa paglalaro ng puti.

Ang bawat board field ay tinutukoy depende sa kung aling vertical at sa kung ano ang pahalang na ito ay matatagpuan, i.e. Ang bawat patlang ay tinutukoy ng isang kumbinasyon ng mga titik at numero na nagpapakita ng vertical at pahalang na mga hilera, sa intersection kung saan matatagpuan ang patlang.

1.6.2. Ang paggamit ng notasyon ay nagbibigay-daan sa iyo upang i-record ang parehong buong partido at indibidwal na mga posisyon, halimbawa, ang lokasyon ng mga checker sa simula ng partido ay isinulat bilang: White: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Black: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Upang i-record ang stroke ng mga checkers o ladies, ito ay unang tinutukoy ng isang patlang kung saan ang isang checker o babae ay tumayo, pagkatapos ay ilagay ang isang gitling at isulat ang patlang na kung saan ito ay naka-install, halimbawa: A3-B4. Kapag nagre-record ng pagkuha (labanan), sa halip ng isang gitling maglagay ng colon.

Kapag kumukuha ng isang hakbang na maramihang mga checker, ang stroke record ay ginawa bilang mga sumusunod: Una ang patlang ay naitala mula sa kung saan ang checker nagsimula ang turn nito, pagkatapos ay ilagay ang colon at ipinahiwatig ng patlang na kung saan ito rosas pagkatapos ng labanan.

Kung kailangan mong tandaan ang direksyon ng pagkuha, pagkatapos ay pagkatapos na i-record ang patlang mula sa kung saan ang labanan ay nagsimula, ang pagtatalaga ng mga patlang na kung saan ang direksyon ng direksyon ay patuloy na ginanap. Ang isang colon ay inilalagay sa pagitan ng mga pagtatalaga ng mga indibidwal na larangan.

1.7. Layunin ng laro

Para sa bawat isa sa mga panig, ang pangwakas na layunin ay ang mga panalo ng alinman sa isang gumuhit, depende sa mga gawain na may manlalaro ang manlalaro sa partikular na partido.

1.8. Panalong partido

1.8.1. Kinikilala ng partido ang isa na magiging una upang maabot ang sitwasyon kung saan ang kanyang kalaban:

- Kinikilala ang kanyang posisyon nawala, ipinahayag na ito ay surrendered;

- ay hindi magagawang gumawa ng isa pang paglipat;

- Walang isang checkers;

- Wala kang panahon upang gawin ang hanay ng mga gumagalaw para sa isang tiyak na oras.

1.9. Walang endings.

1.9.1. Ang partido ay itinuturing na nagtatapos sa ganitong mga kaso:

- sa pamamagitan ng magkaparehong kasunduan ng mga kalaban (isa sa mga kalahok ay nag-aalok ng isang mabubunot, at ang iba pang mga ito ay tumatagal ng panukalang ito);

- Kung imposibleng manalo ng isang kalaban;

- Kung ang isang kalahok, pagkakaroon ng tatlong kababaihan (o higit pa), sa dulo ng partido, laban sa isang babae ng isang kaaway, ang ika-15 na paglipat (pagbibilang mula sa sandali ng pagtatatag ng balanse ng pwersa) ay hindi kukuha ng kalaban na babae;

- Kung sa isang posisyon kung saan ang parehong mga opponents ay may mga kababaihan, ang ratio ng relasyon ay hindi nagbago (iyon ay, walang pagkuha, at walang simpleng checker ay naging isang babae) sa buong:

* Sa 2nd at 3 curly endings - 5 gumagalaw, * sa 4 at 5 figure endings - 30 gumagalaw, * sa 6 at 7 curly endings - 60 gumagalaw.

- Kung ang isang kalahok, pagkakaroon ng tatlong ladies, dalawang ladies at isang simple, babae at dalawang simple, tatlong simpleng laban sa isang malungkot na babae, na sa isang malaking kalsada, ay hindi magagawang makamit ang isang won posisyon;

- Kung, para sa 15 gumagalaw, ang mga manlalaro ay ginawa lamang sa mga kababaihan, nang walang paglipat ng mga simpleng checker at hindi gumagawa ng tumatagal;

- Kung ang isa at ang parehong posisyon (isa at ang parehong lokasyon ng mga checkers) ay umuulit ng tatlong (o higit pa), at ang stroke queue ay higit sa parehong bahagi sa bawat oras.

1.9.2. Ang pamamaraan para makilala ang isang gumuhit sa kaganapan ng isang pag-uulit ng posisyon:

- Kung ang manlalaro ay isang paglipat, bilang isang resulta ng kung saan ang posisyon ay ulitin ang pangatlong beses o higit pa, pagkatapos ay ang kanyang kasosyo ay may karapatan na gumawa ng kanyang susunod na pag-unlad upang ipahayag ang kumpetisyon para sa pagtigil ng partido at pagkilala ito nagtatapos sa isang gumuhit;

- Kung ang isa sa mga manlalaro ay nais na gumawa ng isang paglipat, bilang isang resulta ng kung saan ang posisyon ay ulitin ang pangatlong beses (o higit pa), pagkatapos siya, nang hindi ginagawa ang paglipat na ito sa board, dapat isulat ito sa form at ipahayag ang isang hukom tungkol sa pagtigil ng partido at pagkilala nito na nagtatapos sa isang mabubunot. Kung ang susunod na paglipat ay gagawin pa rin, ang karapatan ng pangangailangan ng isang gumuhit ng kalahok na ito ay nawala at naibalik muli sa kaganapan ng isang regular na pag-uulit ng parehong posisyon;

- Hindi kinakailangan na ang pag-uulit ng posisyon ay dapat sumunod sa isa pagkatapos ng isa;

Posible na mangailangan ng isang gumuhit sa kaganapan na ang posisyon ay paulit-ulit na tatlong beses sa iba't ibang mga sandali ng partido, i.e, sa pamamagitan ng anumang bilang ng mga gumagalaw, ngunit sa parehong turn queue;

- Ang katumpakan ng pahayag ng pagkilala ng isang batch dahil sa isang tatlong-taong pag-uulit ng posisyon ay sinuri ng hukom ng kumpetisyon dahil sa oras ng mga kalaban, na ginawa ang pahayag na ito. Kung ang tseke ay nagtatatag na walang triple repetition, ang stroke na naitala ng aplikante ay itinuturing na gagawin at patuloy ang partido

- Kung, kapag tinitingnan ang oras ng kalahok na naghahanap ng pagkilala sa pagguhit ng kinalabasan ng partido ay mawawalan ng bisa, ngunit ito ay itatatag na ang isang tatlong-oras na pag-uulit ng posisyon ay nagaganap, ang partido ay kinikilala bilang isang linya ng pagguhit; Kung walang triple repetition ng posisyon, pagkatapos ay ang aplikante na ang oras ay nag-expire kapag sinuri, ang pagkatalo ay binibilang.

1.9.3. Ang kalahok ay maaaring mag-alok ng isang gumuhit sa sandaling ito ay inilipat lamang ang isang checker o babae. Nagmumungkahi ng isang mabubunot, nagpapatakbo siya ng relo ng kasosyo. Ang panukala ng isang mabubunot at ang sagot dito ay dapat ipahayag sa isang maikling anyo: "Ipinapanukala ko ang isang gumuhit", "Sumasang-ayon ako", "Hindi ako sumasang-ayon," at hindi tumutukoy sa anumang mga kondisyon. Maaaring tanggapin ng huli ang alok o tanggihan ito sa pamamagitan ng isang tugon.

1.9.4. Kung ang isang manlalaro ay nag-aalok ng isang mabubunot kapag ang panonood ng kanyang kasosyo, pag-iisip tungkol sa kanyang paglipat, ang huli ay maaaring sumang-ayon o tanggihan ang panukala nito. Ang manlalaro na nag-aalok ng isang gumuhit kaya dapat na binigyan ng babala ng arbiter.

1.9.5. Kung ang isang manlalaro ay nag-aalok ng isang draw kapag ang kanyang relo napupunta, ang isang kasosyo ay maaaring tumanggap ng isang panukala, tanggihan ito o pagkaantala ng desisyon nito hanggang sa makita niya ang kurso ng paglalaro.

1.9.6. Kung ang alok ng isang mabubunot ay hindi tatanggapin, ang parehong kalahok ay maaaring agad na mag-alok ng isang gumuhit lamang pagkatapos ng isa pang kalahok ay gumagamit ng karapatan nito.

Ang mga checker ay isa sa mga pinaka-popular na lohikal na mga laro sa desktop na naglalaro sa buong mundo. Ang mga patakaran ng laro sa mga checker ay depende sa napiling pagkakaiba. Maraming mga uri ng mga checker: Russian, Italyano, Turkish, Ingles, Tsino. Ang mga pangunahing pagkakaiba ay nakasalalay sa sistema ng mga gumagalaw, ang bilang ng mga numero at mga patlang sa board.

Dalawang laging naglalaro sa mga checker. Ayon sa mga patakaran, ang mga manlalaro ay naglilipat ng mga chips sa larangan sa isang tiyak na paraan. Sa laro, ang bawat manlalaro ay kabilang sa mga checker ng isang tiyak na kulay. Sa klasikong bersyon ng checkers itim o puti. Minsan ang mga chips ay maaaring maging iba pang mga kulay, ngunit ang isa sa mga ito ay dapat palaging liwanag, ang iba ay madilim. Ang pangunahing gawain sa laro ay upang bawiin ang kalaban ng posibilidad ng paglalakad o kunin ang lahat ng kanyang mga chips.

Mga panuntunan ng laro sa mga klasikong checker

Kadalasan sa mga checker ay naglalaro sa isang karaniwang field na may bilang ng mga cell 8x8. Ang bilang ng mga chips ng laro sa bawat kalahok - 12 piraso. Ang kabuuang bilang ng mga hugis sa laro ay 24. Tanging ang madilim na mga patlang ay ginagamit upang ayusin ang mga checker sa klasikong bersyon.

pag-aayos ng mga hugis sa mga checker

Pangkalahatang mga panuntunan ng mga pamato:

  • Ang unang paglipat ay laging kabilang sa manlalaro na may puting chips.
  • Ang mga gumagalaw ay ginagawang pahilis (lamang sa mga itim na field cell). Ang paggalaw ng mga chips ay dinala. Unang lumipat sa mga checker
  • Sa klasikong laro, talunin ang chips ng kalaban ay maaari lamang sumulong sa pamamagitan ng dayagonal. Mayroong mas kumplikadong mga uri ng mga checker, kung saan maaari mong itumba ang hugis bilang isang sumulong at balik. Chucking figure.
  • Kung ang checker ay tumama sa figure ng kalaban, ito ay nagiging hawla sa likod nito. Ang isang shot down chip ay inalis mula sa field at lumabas sa laro. Upang maibalik ang mga checker sa patlang ay hindi pinapayagan.
  • Kung ang chip ay nasa ilalim ng labanan, kinakailangan upang matalo ito. Kapag may ilang mga pagpipilian sa labanan, pinipili ng manlalaro ang paglipat sa paghuhusga nito.
  • Ang manlalaro ay nanalo, na pinatumba ang lahat ng mga chips ng kaaway o nakapag-block ng lahat ng mga gumagalaw na magagamit sa kanya.

Paano napupunta ang babae sa mga checker

Ang figure, na umabot sa kabaligtaran gilid ng coarsening board, ay tinatawag na "Dame". Minsan mayroon ding "Queen" sa kanyang mga checker. Ito ay nakabukas sa kabaligtaran (o nabanggit sa ibang paraan): Ang ganitong chip ay maaaring lumipat pabalik-balik sa anumang bilang ng mga gumagalaw.

Isang halimbawa ng mga kababaihan sa mga pamato

Ang babae ay maaaring magsagawa ng mga gumagalaw sa iba't ibang direksyon: pahilis, direkta o paatras. Ang bilang ng mga naturang chips ay hindi limitado, maaaring umabot sa 12 piraso (lahat ng mga checker ng manlalaro) kung sakaling manatili ang lahat ng manlalaro at dalhin sa tapat na bahagi ng field.

Mga panuntunan ng laro sa Russian Checkers.

Sa Russia, ang mga species ng mga checker ay pinaka-popular. Ang laro ay isinasagawa sa isang shadow chalkboard sa 64 cells. Ang bawat manlalaro ay may 12 chips na nakalantad sa madilim na mga selula ng unang tatlong hanay ng board. Ang unang manlalaro ay may puting chips.

Ang unang kampeonato ng mga checker sa Russia ay naganap noong 1896. Ang mga manlalaro ng Moscow ay kilala sa buong mundo, palaging itinuturing na napakalakas. Ang mga manlalaro sa mga checker ay madalas na natipon sa kabisera sa merkado. Sa mga araw na iyon, ang laro ay mas minarkahan para sa pera, at para sa marami ang naging pangunahing pinagkukunan ng kita. Sa Russia noong 2004, ang Codex sa Checkers ay dumating sa puwersa, na nagtatatag ng mga opisyal na alituntunin para sa larong ito. Ang lahat ng mga paligsahan ngayon ay napupunta nang eksakto ayon sa mga patakaran.

Mga Tampok:

  • Ang paglipat ay isinasagawa sa pahilis sa madilim na mga selula para sa mga larangan na walang ginagawa. Ang mga manlalaro ay humihiwalay.
  • Kung ang chip ng kaaway ay nasa daan, ayon sa mga patakaran na dapat itong patumbahin. Sa kasong ito, ang checker na "jumps over" sa pamamagitan ng hawla pahilis, at ang pagbaril ng kalaban ay umalis sa laro (ang prosesong ito ay tinatawag na "pagkuha").
  • Ang babae ay maaaring lumakad nang direkta at pahilis, pati na rin pabalik-balik sa anumang bilang ng mga selula.

Bumalik sa Russian Checkers o Giveaway.

Ang mga gadget ay reverse russian checkers. Ang isang iba't ibang mga laro kapag ang layunin ng mga kalahok ay ganap na kabaligtaran sa mga klasikong panuntunan. Ang gawain ng manlalaro ay upang mahanap o ilagay ang iyong mga chips sa ilalim ng labanan, at hindi ang mga numero ng kalaban. Ang pagpipiliang ito ay mas kumplikado, kaya para sa mga nagsisimula ito ay inirerekomenda upang malaman kung paano maglaro ng mga pamato ng isang klasikong hitsura.

Gumuhit sa party ng Russian checkers.

Sa mga pamato ng Russia ayon sa mga patakaran, ang isang mabubunot ay maaaring opisyal na naayos. Ito ay ipinahayag kung ang parehong mga manlalaro ay hindi maaaring manalo, at ang kumpetisyon ay pumasok sa isang lohikal na hindi pagkakasundo. Ang isang draw ay kinikilala sa kaganapan na ang huling 15 gumagalaw ay ginawa ng mga kababaihan na walang paglipat ng mga simpleng checker at kunin ang mga chips ng kaaway. Sa ilang mga uri ng mga pamato, ang isang gumuhit ay pinahihintulutan ng kasunduan ng mga partido (halimbawa, kasunduan ng mga ginoo sa mga Checker ng Turkish).

Mga panuntunan ng laro sa mga checker ng Ingles

Napaka-popular na board game sa England, Australia, USA. Ang bilang ng mga chips bawat manlalaro - 12 piraso ay ipinakita sa mga itim na selula sa unang tatlong hanay ng mga board sa pahilis.

Sa karamihan ng mga bansa na nagsasalita ng Ingles, ang mga pamato ay tinatawag na Checkers. Sa literal na pagsasalin ay nangangahulugang "checkered". Ang unang pagbanggit tungkol sa mga pamato sa England historians petsa ang XII siglo. Ang unang kampeonato ng World Championship ay napanalunan ng Scottish noong 1847. Simula noon, sa United Kingdom at mga dating kolonya nito, ang mga intelektwal na kumpetisyon ay regular na gaganapin.

Mga Tampok:

  • Nagsisimula ang miyembro ng laro na may mga itim na chips.
  • Ang hagdan ayon sa mga patakaran ay napupunta sa pahilis o paurong lamang sa isang cell. Sa panahon ng labanan, maaari itong pumunta sa anumang panig, ngunit sa pamamagitan lamang ng isang cell.
  • Ang mga ordinaryong chips ay maaaring matalo ang kalaban lamang.

Panuntunan Mga Laro sa Turkish Checkers.

Isang nakawiwiling laro na nakakuha ng laganap sa Libya, Iran, Turkey. Ang pinakamahalagang pagkakaiba sa pagitan ng laro ay ang kakulangan ng mga gumagalaw sa pahilis. Ang maginoo chips ay pumunta lamang pasulong.

Noong 2016, ang unang world championship sa Turkish checkers sa mga kababaihan ay ginanap, at dalawang taon na ang nakararaan sa mga tao. Ang mga patakaran ng mga ginoo ay opisyal na tumatakbo sa mga Checkers ng Turkish. Ipinagbabawal na pumunta sa tagumpay sa pamamagitan ng panlilinlang o trick, pati na rin tamasahin ang kawalan ng pansin ng iyong kalaban. Ang isang mabubunot ay maaaring ipahayag sa pamamagitan ng magkaparehong kasunduan ng mga manlalaro.

Mga Tampok:

  • 32 chips lumahok sa laro - 16 checkers ay may bawat manlalaro.
  • Ito ay naiiba mula sa klasikong bersyon ng kanilang lokasyon: ang unang linya ay nananatiling libre, ang mga chips ay sumasakop sa ikalawa at pangatlong pahalang na strip.
  • Ang isang simpleng checker ay maaaring pumunta sa kaliwa, kanan at pasulong, ngunit isang cell lamang. • Ang babae ay maaaring pumunta sa anumang bilang ng mga cell sa anumang mga direksyon.

Mga panuntunan ng laro sa mga checker ng pool

Ang mga checker ng pool ay isa sa mga varieties ng mga checker. Ang katanyagan ay nakuha sa mga bansa sa Africa, Latin America at Estados Unidos. Ang bawat manlalaro ay kabilang sa 12 chips. Ang board sa 64 cell ay matatagpuan sa isang paraan na ang madilim na patlang ay matatagpuan sa kaliwang bahagi ng paglalaro. Ayon sa mga patakaran, ang unang paglipat ay gumagawa ng isang manlalaro na may mga itim na pamato. Ang Jamaica ay ang tanging bansa kung saan sila umalis mula sa pangkalahatang mga panuntunan. Narito ang laro sa mga checker ng pool ay isinasagawa sa mga puting selula.

Ang American Association sa ganitong uri ng mga checker ay opisyal na. Ito ay itinatag noong 1961. Ang Championships sa Estados Unidos ay gaganapin taun-taon, mangolekta ng isang malaking bilang ng mga kalahok. Noong 2016, ang unang kampeonato sa Africa ay ginanap.

Mga Tampok:

  • Pinapayagan itong ilipat ang leeg sa pahilis sa isang dibisyon. Pinapayagan ang matalo.
  • Kapag kumukuha ng chips ng kalaban, ang paglipat ay isinasagawa ayon sa mga panuntunan ng mga pamato ng Russia.
  • Hindi na kailangang talunin ang maximum na bilang ng mga checker.

Mga tip para sa mga manlalaro ng checkers

  • Subukan na gastusin sa mga lads ng maraming mga checkers hangga't maaari. Ang laro ay laging may kalamangan sa isang manlalaro na may higit pang mga kababaihan.
  • Upang makamit ang isang layunin, subukan upang gumawa ng mga gumagalaw sa bahagi ng board, kung saan ang kaaway ay may hindi bababa sa nestless. • Huwag magmadali upang bawiin ang huling hilera ng mga checker mula sa board. Sa kasong ito, ang kalaban ay magiging mas mahirap upang makuha ang unang babae nito, at makakatanggap ka ng karagdagang kalamangan.
  • Ang pinakamahusay na diskarte ay gumagalaw checkers sa mag-asawa o maliit na grupo. Ang diskarte na ito ay kumplikado ang kalaban dalhin ang iyong mga checkers. Sa kaganapan ng isang pag-atake, siya ay magkakaroon din ng pagkalugi na, na may tamang diskarte magkakaroon ng higit sa iyo.
  • Sa Checkers mayroong isang sapilitang tuntunin ng epekto. Ang kaaway ay obligado na kumatok sa chip kung ito ay nasa ilalim ng labanan. Squise tulad gumagalaw ng ilang pasulong upang ang pagkalugi ay kapaki-pakinabang sa iyo sa hinaharap.
  • Exchange checkers lamang kung ang paglipat ay kapaki-pakinabang para sa iyo. Huwag matakot na mawalan ng isang maliit na tilad, kung sa pagbabalik makakakuha ka ng dalawang Checkers kaaway.
  • Subukan upang kontrolin ang board center, pagkakaroon ng pagkakataon na palaging magbigay ng isang labanan sa kaaway. Exhibit chips sa isang paraan na hindi upang limitahan ang iyong sariling kadaliang mapakilos at pagkakaiba-iba ng mga gumagalaw.
  • Ang tagumpay ay maaaring mapanalunan kung harangan ang lahat ng mga gumagalaw ng kaaway. Bumuo ng mga taktika sa isang paraan upang makamit ang layuning ito.
  • Kung naglalaro ka sa isang bihasang manlalaro, at sa simula pa ay nagkamali siya, mag-ingat. Kadalasan kung paano nilikha ang mga traps na maaaring maging sanhi ng iyong pagkawala.

Checkers strategy.

Haligi

Diskarte Game Shacking Column.

Isa sa mga pinaka-popular at simpleng estratehiya ng laro ng mga checker. Ipinapakita ng larawan kung paano bumuo ng mga chips (sa halimbawa ng puti) upang manalo sa kalaban

Shock group.

Ang isa sa mga pinakamahusay na estratehiya ng laro ay isang kilusan ng mag-asawa o maliliit na grupo. Sa kasong ito, ang isang lansihin ay kumilos bilang seguro para sa iba, kahit na ang kalaban ay nakakakuha sa labanan, ito ay madalas na magdala ng mas malaki pagkalugi, at lumapit ka nanalo. Mga halimbawa ng estratehiya:

Strategy shock group.      Strategy shock group.

Agresibo karibal na diskarte sa laro

Shacking strategy na may agresibong karibal

Kung ang pangalawang manlalaro ay nagtatayo ng mga taktika ng isang aktibong pag-atake, kailangan mo ring bumuo ng isang tapat na diskarte. Sa ibaba ay ang tamang kumbinasyon ng mga gumagalaw ng manlalaro sa pamamagitan ng puting chips, na, na may aktibong kilusan at atake ng kalaban, pinapayagan ang tagumpay.

Biktima

Diskarte sa biktima ng shackles

Napakahalagang bahagi ng anumang diskarte. Kung nakikita ng manlalaro na ang kongkretong karibal na checker ay nakakasagabal sa pagpasa sa mga kababaihan, kinakailangan upang palitan ang isang mahina na maliit na tilad sa ilalim ng labanan. Mahalaga na kalkulahin ang mga gumagalaw ng ilang pasulong upang ang pagkawala ng mga chips ay pinapayagan upang makakuha ng mas kanais-nais na posisyon sa laro.

Kasaysayan ng laro

Ang unang pagbanggit ng mga checker ay nabibilang sa 1600 siglo BC. Ang maaasahang pinagmulan ng larong ito ay hindi kilala, ngunit maraming mga kagiliw-giliw na bersyon.

Checkers sa myths.

Kasaysayan ng Shashek.

Ang mga alamat ay nakakatugon sa pagbanggit na ang laro, katulad ng mga pamato, ay imbento ng Hermes. Iminungkahi niya na i-play ang diyosa buwan sa kondisyon na sa kaso ng kanyang pagkawala, siya ay makakatanggap ng limang araw. Ang diyosa nawala, at Hermes idinagdag 5 araw sa 360, na dati accounted para sa isang taon ng kalendaryo. Iyon ay kung paano ang taon at ito ay naging 365 araw.

Checkers sa kasaysayan

Mayroong ilang mga makasaysayang bersyon ng pinagmulan ng laro. Ang isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw na nagsasabi na ang laro ay imbento ng Palaes - ang sikat na Griyego mandirigma at isang kalahok sa pagkubkob ng Troy. Ito ay upang mahanap sa isang sampung taon paglusob at hunhon ang Griyego upang makabuo ng isang kapana-panabik na laro, at iginuhit niya ang mga cell sa lupa. Maaasahan din na ang Egyptian pharaohs ay mahilig sa laro ng mga checker. Kapag ang mga paghuhukay sa mga libingan ay natagpuan ang mga checkered boards, dalawa sa kanila ang nakaimbak ngayon sa France sa Louvre.

Kasaysayan ng Checkers sa Russia.

Kasaysayan ng Checkers sa Russia.

Sa maraming mga alamat ito ay sinabi na ang mga checkers ay ang paboritong laro ng Russian mandirigma. Kinukumpirma nito na umiiral sila sa Russia sa isang mahabang panahon. Kasaysayan Ikonekta ang pinagmulan ng mga checkers na may pangalan ng Vladimir Monomakh. Maraming mga hari ang hinihikayat ang lohikal na mga laro. Si Peter ay lalo akong naglaan ng chess at checkers, kahit na inilalaan ang mga espesyal na kuwarto para sa mga laro sa kanilang mga tirahan.

Checkers sa Russia ngayon

Sa Russia, may mga patuloy na internasyonal na kumpetisyon at kumpetisyon sa bansa ay patuloy na ginaganap, ang mga laro sa internet ay napakapopular. Online Maaari kang pumili ng anumang uri ng mga pamato at master ang bagong bersyon ng laro.

Inirerekomenda ng mga psychologist ang pagtuturo sa isang bata upang maglaro ng mga lohikal na laro ng mga tatlong taon. Ang mga checker ay perpekto para sa pag-unlad ng lohika. Upang madaling matandaan ang mga panuntunan ng laro para sa mga baguhan ng baguhan, maaari mong gamitin ang iba't ibang mga tula at lohikal na relasyon.

Pagkuha ng mga kababaihan sa mga pamato ng Russia

Ang isa sa mga pinaka-mahirap na maunawaan ang mga patakaran sa mga checkers ay ang mga kababaihan na namamahala. Ang paksang ito ay nakatuon sa susunod na aralin ng isang shower game. Sa pamamagitan ng paggawa ng isang shock ilipat, ang babae jumps sa pamamagitan ng checker ng kaaway sa kanyang paraan at ilagay sa kanya sa anumang libreng patlang, pagkatapos kung saan ang pinalo checker ay inalis mula sa board. Ang babae ay maaaring matalo at magpatuloy at pabalik, at sa isang paraan upang kumuha ng ilang mga checker.

Sa halimbawang ito, maaaring matalo ang White - G1: D4, o G1: C5, o G1: B6. Siyempre, ang babae ay hindi magiging sa ilalim ng suntok, ang mga puti ay kumakain sa C5 Punch - 1.H2: D6: A3 - destroys parehong black checkers Strike - 1.H2: C7: A5: E1 Pagsira sa Tatlong Black Checkers

Kung ang babae ay may kakayahang matalo sa maraming direksyon, pagkatapos ay i-play ang pawisin pumili ng alinman sa mga ito. 1. B4-C5 D6: B4 Ngayon ang babae ay maaaring matalo sa apat na direksyon - 2.a5: C3: A1 o 2.a5: C3: F6: H4: E1 o 2.A5: D2: H6 o 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Aling puti ang pipiliin - malinaw: huling.

At paano gumagana ang "bagong panganak" na babae?

Dito puti ay maaaring pumunta 1.e7-F8 o 1.e7-D8. Sa parehong mga kaso, ang simpleng ay magiging isang babae at ito "bagong panganak" ang mga kababaihan ay magiging sa ilalim ng suntok ng mga checker. Ngunit dahil ang pagbabago ay magaganap bilang isang resulta ng isang tahimik na stroke, pagkatapos ay ang babaeng ito ay endowed sa mga karapatan ng babae lamang pagkatapos ng sagot ng kalaban. Paano magiging laro? Sa 1.e7-F8 sumusunod 1. ... C5-D4 2.F8-C5 at gumuhit. At sa 1. E7-D8? White ay mawawala - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Dito pagkatapos ng 1. G3-F4 E3: G5 White simple ay magiging D8 sa Lady bilang isang resulta ng pagkuha, at sa ganitong mga kaso, kung maaari itong matalo karagdagang, pagkatapos ay agad na hit. Iyon ay, susundan ito ng 2.H4: D8: A5: C3: A1.

At sa wakas, tatlong higit pang mga patakaran ng pagkuha:

  1. Kapag na-hit ka, maaari mong shoot checkers mula sa board lamang pagkatapos ng dulo ng stroke (at hindi sa proseso ng ito!)

    Pagkatapos ng 1.G7-F6! Dapat na matalo ang itim - D8: H4: F2: D4, at itigil! Simple E5 Hindi nila maaaring matalo: Pinipigilan ang checker F6, na iniistorbo, ngunit maaari lamang alisin mula sa board lamang sa dulo ng kurso. Samakatuwid, pagtatapos ng suntok 1. ... D8: D4, itim ilagay ang babae sa D4 at alisin ang mga checker F6, G3, E3, at pagkatapos - 2. E5: A1x. Tulad ng isang suntok, kung saan na pinalo, ngunit hindi filmed mula sa board, ang checker ay hihinto ang pagkuha ng babae, tinatawag "Turkish"

  2. Kapag na-hit ka, imposibleng tumalon nang dalawang beses sa isang checker ng tavering sa pamamagitan ng checker ng parehong kaaway

    Paano pagkatapos ng 1. F4-E5 ay dapat matalo ang itim? Kaya - 1. ... G7: C3: E1: G3. Ngunit hindi pa: hindi mo matalo ang C7 checker, dahil kailangan itong tumalon sa e5 checker para sa pangalawang pagkakataon. Ang babae ay titigil sa patlang ng G3, at pagkatapos ay 2.C7-B8X. Ito rin ay isang Turkish sipa: Ang babae ay tumigil sa banging checker e5.

  3. Kapag ang pagpindot ito ay pinahihintulutang paulit-ulit na lumipat sa parehong libreng field

Hanapin ang mga puting paraan upang mabilis na tagumpay:

Ang mga checker ay isang laro ng folk sa amin at sa maraming iba pang mga bansa sa mundo. Ang Star at Young ay naglaro sa kanya: mga kindergarten, mga bata at mga estudyante, mga magulang kasama ang kanilang mga anak, mga lolo't lola na may mga apo at sa kanilang sarili. Sa kabila ng katotohanan na ang mga panuntunan ng mga checker ay simple at maliwanag, hindi sila palaging respetado. Tingnan natin ang mga pangunahing error na matatagpuan sa laro. Kami ay kontrahin na ito ay tungkol sa mga patakaran ng mga pinaka-karaniwang Russian checkers.

1. Kumain Kung Bigyan Mo.

Ang pinakamahalagang bahagi ng mga magaspang na patakaran kung saan ang buong pantaktika na bahagi ng laro ay itinayo ay isang panuntunan ng sapilitan labanan.

White Walk 1. H2-G3 at won.
White Walk 1. H2-G3 at won.

Sa tsart sa itaas ng puting gawin ang paglipat 1. H2-G3. (ipinakita ng arrow), pagkatapos ay itim obligado Upang matalo ang isang puting checker, at puti bilang tugon kumain ang lahat ng tatlong itim na pamato.

May isang karaniwang interpretasyon ng katutubong, kung saan ang mga blacks ay hindi maaaring matalo sa sitwasyong ito, ngunit upang gawin ang kurso sa isa pang checker, at hindi mawala. At puti bago ang kanyang susunod na paglipat ay aalisin ang shrouded checker ng itim "para sa fuk". Kaya mali.

2. Ang babae ay agad na naglalagay sa korona

Kung sa panahon ng labanan ang checker ay bumaba sa larangan ng babae, maaari itong magpatuloy upang matalo na bilang isang babae. Bukod dito, siya obligado gawin mo.

Walang fods. Paano kumain ng mga checker nang tama. Nakikitungo kami sa mga delusyon na may mga halimbawa.

Sa diagram na ito, isang puting simpleng checker H4 kumakain: 1. H4: F6: D8: A5. . Nakamit ang isang larangan ng babae, agad itong nagiging isang babae at maaaring patuloy na matalo na bilang isang babae. Nagtatampok ang panuntunang ito ng mga pamato ng Russia mula sa internasyonal at Brazilian, kung saan imposible ang ikatlong pagkuha sa ganitong sitwasyon.

Kung ang checker ay bumaba sa larangan ng babae sa panahon ng tahimik (iyon ay, hindi isang shock) stroke, pagkatapos ay agad na may isang babae na hindi niya magagawa. Kinakailangang maghintay para sa susunod na kurso.

3. Kumain ng mas maraming bilang bigyan nila

Ang isang katulad na paraan ng pagkuha ng mga kababaihan ay tinatawag na "loop"
Ang isang katulad na paraan ng pagkuha ng mga kababaihan ay tinatawag na "loop"

Sa mga posisyon sa itaas, ang Black Lady ay obligado na matalo ang dalawang puting pamato, sa gayon ay bumabagsak sa isang bitag. Kumain ng isa at sumunod na, halimbawa, sa field ng A1 hindi ito magagawa.

4. Ang ilang mas popular na mga tanong

A. Maaari bang bumalik ang isang simpleng checker? At may likod?

Ang isang checker ay hindi maaaring lumakad pabalik, ngunit may likod - siguro. Mayroon ding sigurado na paurong.

B. Maaari ba akong kumain ng isang checker o isang babae na nakatayo sa gilid ng board?

Hindi mo magagawa.

T. Posible bang matalo ang dalawang kamara na dalawang nakatayo sa malapit?

Hindi mo magagawa. Kinakailangan na ang libreng patlang ay para sa bawat shotable checker.

***

Kung mayroon kang iba pang mga katanungan tungkol sa mahigpit na mga panuntunan - hilingin sa kanila sa mga komento.

Ang babae sa mga checker ay hindi isang espesyal na figure na nakalantad sa board bago magsimula ang partido, tulad ng reyna sa chess. Ang babae ay nagiging isang simpleng pawn, na sa proseso ng laro naabot ang huling pahalang ng kabaligtaran gilid ng board (babae). At pagkatapos ay mayroong isang "ordinaryong himala": ang ordinaryong pawn, na nasa malalim na likuran ng kaaway, ay nagiging isang malakas na pigura, na pinagkalooban ng mga espesyal na karapatan. Sa puwang ng laro mukhang ito - ang checker ay nakabaligtad (o ilagay ito mula sa itaas ng iba pang mga shag ng parehong kulay). At pagkatapos, at ang iba pang paraan na ang manlalaro ay may isang babae. Sa mga graphical notations at chart ng mga partido, pati na rin sa mga virtual na pagbabago ng laro, tulad ng isang figure ay tinutukoy ng titik D o ang simbolong korona.

Dame Designation.

Tulad ng espesyal at mahalaga ay ang nakoronahan na tao, posible na hatulan ang pagsasalita ng Kozma Prutkov: "Ang mga batang babae ay karaniwang tulad ng mga pamato: hindi lahat ay nagtagumpay, ngunit nais ng lahat na makarating sa mga kababaihan." Ang laro ay hindi mahalaga kung paano ang passing checker ay naging isang babae. Maaari itong tumagos sa kampo ng kabaligtaran ng tahimik na paglipat o maabot ang babae bilang resulta ng pagkuha ng mga checker ng kaaway (shock stroke). At narito kung paano ginagamit ng babae (ginagamit ng mga shashist ang terminong "ruby"), napakahalaga. Kapag ang pagkuha ng figure na ito ay obligadong sundin ang ilang mga patakaran na may parehong pagkakatulad at ilang mga pagkakaiba mula sa pagkakasunud-sunod ng labanan sa pamamagitan ng mga ordinaryong checkers.

Sa mga tuntunin ng pagganap na kakayahan nito, ang babae ay makabuluhang lumalampas sa isang simpleng checker, dahil sa kapinsalaan ng mga karapatan ng "babae", pinapalawak nito ang pagpili ng mga magagamit na layunin. Ito ay may mas higit na kadaliang kumilos: gumagalaw sa anumang diagonal ng field (pagkakaroon ng paglipat at balik, at paatras); maaaring hakbang sa pamamagitan ng paboritong landas sa isang arbitrary na halaga ng libreng mga cell; Ito ay may karapatan na manatili sa anumang libreng diagonal cell pagkatapos ng isang pinalo checker. Dame sa larangan ng laro

Gayunpaman, sa pagkakaroon ng gayong mga karapatan, may ilang mga nuances sa pagkakasunud-sunod ng labanan ng mga kababaihan ng mga numero ng kalaban. Ang mga patakaran ay nabaybay sa mga sumusunod na mga pamantayan ng epekto ng mga kababaihan:

  1. Ang isang chopping lady ay pinapayagan na multiply sa pamamagitan ng parehong libreng field.
  2. Kapag kumukuha ng ilang mga figure na pinalo (ngunit hindi pa filmed mula sa board), ang checker ay hihinto sa tumatanggap na babae. Ayon sa panuntunan ng "Turkish strike", ang paulit-ulit na jumps sa pamamagitan ng kinuha Checkers ay ipinagbabawal.
  3. Upang linisin ang pinalo checkers mula sa patlang ng laro, nang hindi nakumpleto ang welga, ipinagbabawal. Ang lahat ng mga numero na kinuha ng beating lady ay nag-alis ng isa pagkatapos ng katapusan ng kurso.
  4. Mga tampok ng labanan "bagong minced" ladies. Kung ang pagbabagong-anyo ng mga pamato sa babae ay magaganap bilang isang resulta ng isang tahimik na paglipat, pagkatapos ay maaari itong gamitin ang mga bagong karapatan lamang pagkatapos ng sagot ng kalaban. Kapag ang checker ay napupunta sa linya ng paglalaba na may shock move, at sa parehong oras ay may iba pang mga layunin sa harap nito, siya ay obligado na dalhin ang mga ito kaagad, ngunit patuloy na tumaga na bilang isang babae.
  5. Kapag kumukuha ng ilang pallilipad ng kalaban, dapat matalo ng babae ang mga sumusunod hanggang sa maabot ang posisyon kung saan ang labanan ay magiging imposible.
  6. Kung may isang sitwasyon kung saan maaari mong i-chop ang babae sa maraming direksyon, ang pagpipilian ay ginawa sa paghuhusga ng paglalaro.

Tinutukoy ang pakikilahok ng mga kababaihan sa mga kumbinasyon ng laro, ginagamit ng mga shashist ang iba't ibang mga espesyal na termino. Kaya, ang katangian na posisyon kung saan ang babae ay nakakatugon sa dalawang simpleng pawns ay tinatawag na "tinidor." Ang paghaharap ng mga kababaihan, kung saan ang simula ay nawawala - "tetinnock". At ang figure, na nanatili para sa dulo ng partido na walang simpleng checkers ng parehong kulay, ay tinatawag na isang malungkot na babae.

Sa mga kababaihan, ang pagkakaroon ng gayong mga kalagayan kung saan ang partido ay itinuturing na nakumpleto. Halimbawa:

  • Kapag ang laro ay eksklusibo sa mga kababaihan ng eksklusibo, ang mga simpleng checker ay hindi pumunta, ang pagkuha ay hindi ginawa;
  • Kung sa finals ng partido, kapag ang tatlong pans ay sumasalungat sa malungkot na babae ng kalaban, para sa 15 gumagalaw, nanalo ay hindi matapos ang laro.

Dala niya ang proseso ng pag-on ang kanyang mga checkers sa mga kababaihan, ang manlalaro ay hindi dapat pahintulutan ang paggawa ng parehong kaaway, lalo na sa gitna ng partido. May panganib na ang kalaban ay tatanggapin habang sinasabi nila sa isang pagtaas ng promosyon: "Batz, Batz, at sa mga kababaihan!". Ang pagtanggap na nagpapahintulot sa pagpasa ng isang pawn sa isa o ibang site ng puwang ng laro upang masira ang mga kababaihan ay tinatawag na "Breakthrough". Ay makakatulong na hindi makaligtaan ang kaaway sa kanilang mga konseho ng hulihan ng mga espesyalista:

  • Sa unang yugto ng laro, nang hindi na kailangang huwag palayain ang kanilang mga tupa (maliban sa tinatawag na paurong ng A1 at H8 wheels);
  • Labanan laban sa halatang numerong bentahe ng mga pwersa ng karibal sa anumang balangkas. Ang pambihirang tagumpay ay maaaring isagawa kahit saan (kapwa sa gitna at flanks);
  • Sinusubukang makita ang posibleng kumbinasyon ng kaaway, lutasin ang plano ng pag-atake at makagambala sa pagpapatupad nito.

Ngunit madaling sabihin, at mahirap sabihin. Ang pag-iintindi sa isip ng masalimuot at multi-way na mga plano ay nangangailangan ng kaalaman sa mga taktika at estratehiya, karanasan sa laro, ang kakayahang sumalamin. Ang mga checker ay itinuturing na hindi lamang isang popular na laro ng lohika, ngunit simbiyos ng sports, art at agham. Checkers - Popular Logic Game.

Leave a Reply

Close