Regulile jocului în checkers rusești

Cum să jucați dame rusești?

1.1. Board Skeleton

Reguli ale damelor rusești

O placă grosieră constă din 64 de pătrate identice, câmpuri alternative ușoare (alb) și întunecate (maro deschis).

Jocul se desfășoară numai pe câmpurile întunecate. O placă grosieră este situată între parteneri, astfel încât câmpul de colț întunecat este localizat în partea stângă a jocului.

Competițiile oficiale ar trebui să aplice un consiliu care să îndeplinească următoarele cerințe:

- au o suprafață de joc de la 40 la 45 cm;

- suprafața plăcii nu trebuie să fie strălucitoare, trebuie să fie mată;

- Alternarea câmpurilor luminoase și întunecate trebuie să fie distincte, culoarea lor nu ar trebui să fie prea palidă și nu trebuie să fuzioneze cu culoarea damelor.

1.2. Numele diagonalelor unei plăci verificate

imagine

Skit Row de câmpuri de la o margine a plăcii la alta formează o diagonală.

Diagonalele, odihnindu-se într-un capăt la marginea inferioară (bord) a plăcilor, sunt considerate diagonale mai mici și se odihnesc în marginea superioară - diagonale superioare.

Cea mai mare diagonală formată din 8 câmpuri negre și traversând placa de la stânga la dreapta, numită un drum mare.

Două diagonale (6 câmpuri fiecare) situate pe ambele părți ale unui drum mare și două diagonale (3 câmpuri în fiecare) care leagă primul, dar capetele formează o tee. Diagonalele mari ale teeului sunt numite tee inferioare și superioare, mici - partea inferioară și triplul superior.

Două diagonale care traversează un drum mare și un tee (7 câmpuri în fiecare) sunt dublu. Ele sunt numite partea de jos și twin de sus.

Următoarele duble sunt următoarele două diagonale (câte 5 duze) împreună cu diagonalele le conectează la capete (4 câmpuri fiecare) formează un JAMB. În consecință, aceștia poartă titlurile articulației inferioare și superioare, partea inferioară și partea superioară a sacoului.

1.3 Checkers.

Partenerii înainte de începerea jocului sunt oferite de 12 dame (forme plate, rotunde): unul alb, altul - negru. Damele sunt plasate pe câmpurile negre ale primelor trei rânduri orizontale de pe fiecare parte.

Damele trebuie să îndeplinească următoarele cerințe:

- toate damele ar trebui să fie aceeași formă și o dimensiune;

- diametrul lor ar trebui să fie mai mic de un câmp de 5-10 mm;

- grosimea damelor trebuie să fie de 1/4 sau 1/5 din diametrul său;

- Toți verificatorii albi și negri trebuie să fie de culoare egală în consecință;

- Nu ar trebui să fie strălucitoare, iar culoarea lor nu ar trebui să fuzioneze cu câmpurile consiliului de coacăre.

1.4. Taxele de dame și doamnelor

1.4.1. Mișcarea în partid este considerată a muta damele de la o bord a consiliului la alta. Prima mișcare face întotdeauna un jucător care joacă alb. Partenerii fac parte din punct de vedere alternativ până când jocul sa terminat.

1.4.2. Damele sunt împărțite în simple și doamne, dar în poziția inițială, toate damele sunt simple.

1.4.3. Plimbări simple numai înainte la câmpul vecin în diagonală.

1.4.4. Dacă în procesul de joc, checkerul ajunge la unul dintre câmpurile din ultima, al optulea (numărarea de la sine) orizontală, se transformă într-o doamnă, primind noi drepturi. Pe tablă, fiecare parte poate fi simultan mai multe doamne. Doamnele sunt denumite prin raiduri duale, adică. pune unul pe celălalt.

1.4.5. Doamna, spre deosebire de simplul, merge la oricare dintre câmpurile libere în diagonală în orice direcție (în fața și înapoi), dar poate, la fel de simplă, numai pe câmpurile care nu sunt angajate în alte dame și nu trece prin Damele lor pot.

1.4.6. Mișcarea este considerată a fi făcută dacă jucătorul după mutarea damelor sau doamnelor dintr-un câmp la altul și-a luat mâna de la ea.

1.4.7. Dacă jucătorul pentru care se întoarce rândul său, va atinge verificatorul, care se poate face, trebuie să meargă. Dacă atingeți două sau mai multe, atunci ar trebui să meargă la acel checker, care a atins primul dacă mișcarea sau luarea este posibilă. Atingerea checkerului dvs., care nu se dovedește a fi posibilă în conformitate cu regulile jocului, nu implică nicio consecință și jucând libertatea de a face orice posibilă mișcare.

1.4.8. Dacă un jucător când efectuați cursul și-a mutat checkerul sau o doamnă într-un alt domeniu, dar nu și-a luat mâna de la ea, a avut dreptul să rearanjeze acest checker sau o doamnă în orice alt domeniu pentru ei.

1.4.9. Dacă un jucător dorește să repare unul sau mai mulți dame, el trebuie să declare preliminar un adversar: "I Corelax". Puteți corecta damele numai la rândul tău rândul său.

1.5 Luați

1.5.1. Dacă este simplu Shashka. Acesta este situat pe o diagonală de lângă verificatorul rivalului, în spatele căruia există un câmp liber, acesta trebuie transferat prin acest checker pe câmpul liber. Checkerul rival în acest caz este eliminat din tablă.

1.5.2. Dacă doamna se află pe o diagonală din apropiere sau la o distanță de lamele rivale, în spatele căreia există unul sau mai multe câmpuri libere, acesta trebuie transferat prin acest checker la orice câmp liber. Checkerul rival în acest caz este eliminat din tablă.

1.5.3. Luarea de verificatorii rivali este obligatorie și produsă atât înainte cât și înapoi. Luați este considerat unul jucat. Luarea de dame este interzisă.

1.5.4. Luarea ar trebui să fie clar desemnată și se desfășoară într-o anumită ordine. Se consideră finalizată după îndepărtarea dăruitorilor rivali de la bord.

1.5.5. Dacă în procesul de a lua un checker, se dovedește a fi pe o diagonală lângă cealaltă parte a adversarului, în spatele căreia există un câmp liber, acesta trebuie transferat prin al doilea, al treilea etc. Checker.

1.5.6. Dacă, în procesul de luare a doamnei, se dovedește din nou pe o diagonală apropiată sau la o distanță de la verificatorii rivali, în spatele căruia se află una sau mai multe câmpuri libere, doamna trebuie schimbată prin al doilea, al treilea etc. Un checker și luați orice câmp liber pe aceeași diagonală pentru ultimul Tedder.

1.5.7. După finalizarea capturii conform P.P. 1.5.5. și 1.5.6. Checkerele rivale luate sunt apoi îndepărtate din tablă în ordinea luării lor. Aceasta se numește consistență.

1.5.8. În procesul de luare consecventă, este interzis să transferați dame sau doamne prin propriile lor.

1.5.9. În procesul de luare consecventă, este permisă trecerea de mai multe ori după același câmp, dar este interzisă transferarea unui checker sau o doamnă prin același checker (doamnă) a adversarului de mai multe ori.

1.5.10. Luarea trebuie să fie clar desemnată, un checker în spatele unui checker, stabilind verificatorul de colectare pe câmpul de captură și apoi la câmpul final.

1.5.11. Luarea secvențială este considerată completă dacă jucătorul de la sfârșitul mișcării de dame sau doamne a luat mâna.

1.5.12. Damele luate pot fi îndepărtate de la bord numai după finalizarea luării consistente și în același mod, în care trece pasajul.

1.5.13. Îndepărtarea damelor luate de la bord este considerată a fi terminată când playerul a scos ultimul verificator.

1.5.14. Cu posibilitatea de a prelua două sau mai multe direcții la o doamnă sau la un checker, alegerea, indiferent de cantitatea sau calitatea damelor filmate (doamnelor sau simple), este prevăzută.

1.5.15. Dacă este simplu atunci când este luată în ultima (a opta a lui însuși) a seriei orizontale și, dacă li se oferă posibilitatea de a mai mulți verificatori de preluare, este obligat să continue bătălia, dar deja sub drepturile doamnelor.

1.5.16. Dacă este simplu la ultima serie orizontală, fără a lua și după aceea, după aceasta, este dată posibilitatea luptei, atunci ar trebui să bată (dacă această oportunitate este păstrată) numai prin intermediul următorului progres în ceea ce privește drepturile doamnelor.

1.6. Nota de duș și intrarea partidului

1.6.1. O notație grosieră se numește simbolul plăcii de bord al câmpurilor de bord. Opt orizontale ale plăcilor sunt marcate cu numere de la 1 la 8, opt verticale - litere latine mici de la "A" la "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) sau în Rusia "A", "Fii", "Tse", "DE", "E", "EF", "același", "cenușă"). Scrisoarea "A" este indicată de extrema stângă verticală pe partea albă a jocului (partea extremă dreaptă verticală a jocului negru). Primul orizontal este considerat cel mai apropiat orizontal de a juca alb.

Fiecare câmp de bord este indicat în funcție de care verticală și pe ceea ce se află orizontal, adică. Fiecare câmp este denumit printr-o combinație de litere și numere care prezintă rândurile verticale și orizontale, pe intersecția căreia se află câmpul.

1.6.2. Utilizarea notației vă permite să înregistrați atât partidele întregi, cât și pozițiile individuale, de exemplu, locația damelor la începutul partidului este scrisă ca: alb: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Negru: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Pentru a înregistra accidentul de dame sau doamnelor, este mai întâi notat de un câmp pe care se afla un checker sau doamnă, apoi a pus o linie și scrie pe câmpul la care este instalat, de exemplu: A3-B4. Când înregistrați luarea (bătălia), în loc de o linie puneți un colon.

Atunci când luați un pas mai multor verificatori, înregistrarea cursei se face după cum urmează: În primul rând, câmpul este înregistrat de la care checkerul a început rândul său, apoi a pus colonul și este indicat de câmpul la care a crescut după luptă.

Dacă trebuie să observați direcția de a lua, apoi după înregistrarea câmpului din care a început lupta, desemnarea câmpurilor pe care a fost efectuată în mod consecvent direcția direcției. Un colon este pus între denumirile câmpurilor individuale.

1.7. Scopul jocului

Pentru fiecare dintre laturi, scopul final este câștigurile fie a unei remize, în funcție de sarcinile pe care jucătorul are un jucător în această partidă.

1.8. Partidul câștigător

1.8.1. A câștigat partidul recunoaște cel care va fi primul care va ajunge la situația în care adversarul său:

- recunoașterea poziției sale pierdute, a declarat că a fost predată;

- nu va putea să facă o altă mișcare;

- nu există un singur dame;

- Nu a avut timp să facă numărul setat de mișcări pentru un anumit timp.

1.9. Nici unul de sfârșit

1.9.1. Partidul este considerat a fi încheiat în astfel de cazuri:

- prin acordul reciproc al adversarilor (unul dintre participanți oferă o remiză, iar cealaltă ia această propunere);

- dacă este imposibil să câștigi un singur adversar;

- dacă un participant, având trei doamne (sau mai mult), la sfârșitul partidului, împotriva doamnei unui inamic, a celei de-a 15-a mișcare (numărarea din momentul stabilirii echilibrului forțelor) nu va lua doamna adversarului;

- Dacă într-o poziție în care ambii adversari au doamne, raportul de relații nu sa schimbat (adică, nu a fost nevoie, și nici un checker simplu a devenit o doamnă) pe parcursul:

* În cele 2 și 3 terminații curlate - 5 mișcări, * în 4 și 5 terminații figure - 30 mișcări, * în 6 și 7 terminații curlate - 60 de mișcări.

- dacă un participant, având trei doamne, două doamne și o simplă, doamnă și două simple, trei simple față de o doamnă singuratic, care este pe un drum mare, nu va putea să obțină o poziție câștigată;

- Dacă, pentru 15 mutări, jucătorii au făcut doar doamnelor, fără a se mișca niște dame simple și nu produce nevoie;

- Dacă una și aceeași poziție (una și aceeași locație a damelor) se repetă trei (sau mai multe), iar coada de coacere va fi peste aceeași parte de fiecare dată.

1.9.2. Procedura de recunoaștere a unei remize în cazul unei repetări a poziției:

- Dacă jucătorul face o mișcare, ca urmare a cărora poziția va repeta a treia oară sau mai mult, atunci partenerul său are dreptul de a-și angaja următorul progres pentru a declara concurența pentru încetarea partidului și recunoașterea acestuia a desena;

- Dacă unul dintre jucători dorește să facă o mișcare, ca urmare a cărei poziția se va repeta a treia oară (sau mai mult), atunci el, fără a face această mișcare pe tablă, ar trebui să o scrie pe formular și să declare un judecător despre încetarea partidului și recunoașterea acestuia se încheie într-o remiză. În cazul în care următoarea mișcare va fi încă făcută, dreptul cerinței unei remiză de către acest participant este pierdut și restaurat din nou în cazul unei repetări regulate a aceleiași poziții;

- nu este necesar ca repetarea poziției să fi urmat una după cealaltă;

Este posibil să se solicite o remiză în cazul în care poziția este repetată de trei ori la diferite momente ale partidului, adică prin orice număr de mișcări, dar la aceeași coadă de întoarcere;

- corectitudinea situației de recunoaștere a unui lot datorită repetiției de trei ani a poziției este verificată de judecătorul concurenței datorită timpului adversarilor, care a făcut această declarație. În cazul în care verificarea stabilește că nu a existat o repetare triplă, atunci cursa înregistrată de solicitant este considerată a fi făcută și partidul continuă

- dacă, la verificarea momentului participantului care solicită recunoașterea rezultatului de desen al partidului va expira, dar se va stabili că are loc o repetare de trei ori a poziției, partidul este recunoscut ca o linie de desen; Dacă nu a existat o repetare triplă a poziției, atunci reclamantul al cărui timp a expirat la verificarea, înfrângerea este numărată.

1.9.3. Participantul poate oferi o remiză în momentul în care tocmai a mutat un checker sau doamnă. Sugerând o remiză, el conduce ceasul partenerului. Propunerea unei remize și a răspunsului la aceasta ar trebui să fie exprimată într-o scurtă formă: "Propun o remiză", "Sunt de acord", "Nu sunt de acord" și nu specifică nicio condiție. Acesta din urmă poate accepta oferta sau le poate respinge verbal fie printr-un răspuns.

1.9.4. Dacă un jucător oferă o remiză la ceasul partenerului său, gândindu-se la mișcarea sa, acesta din urmă poate fi de acord sau să respingă propunerea sa. Jucătorul care oferă o remiză, ar trebui să fie avertizat de arbitru.

1.9.5. Dacă un jucător oferă o remiză atunci când ceasul său merge, un partener poate accepta o propunere, poate să-l respingă sau să-și întârzie decizia până când va vedea cursul de joc.

1.9.6. Dacă oferta unei remize nu va fi acceptată, același participant poate oferi imediat o remiză numai după ce un alt participant își folosește dreptul la acest lucru.

Checkers este unul dintre cele mai populare jocuri desktop logice care se joacă în întreaga lume. Regulile jocului în dame depinde de variația selectată. Există multe tipuri de dame: rusă, italiană, turcă, engleză, chineză. Principalele diferențe constă în sistemul de mișcări, numărul de cifre și câmpuri de pe tablă.

Două se joacă mereu în dame. Conform regulilor, jucătorii își deplasează jetoane pe teren într-un anumit mod. În joc, fiecare jucător aparține damelor de o anumită culoare. În versiunea clasică a damelor negre sau alb. Uneori, jetoanele pot fi de alte culori, dar una dintre ele ar trebui să fie întotdeauna lumină, cealaltă este întunecată. Principala sarcină din joc este să privească oponentul posibilității de a merge sau de a-și ridica toate jetoanele.

Regulile jocului în checkers clasic

Cel mai adesea în checkers joacă pe un câmp standard cu numărul de celule 8x8. Numărul de jetoane de joc pe participant - 12 bucăți. Numărul total de forme din joc este 24. Numai câmpurile întunecate sunt folosite pentru a aranja dame în versiunea clasică.

Aranjament de forme în dame

Reguli generale de verificatori:

  • Prima mișcare aparține întotdeauna jucătorului cu jetoane albe.
  • Mișcările sunt făcute în diagonală (numai pe celulele câmpului negru). Mișcarea jetoanelor este reporsă. Prima mișcare în dame
  • În jocul clasic, bateți chips-urile adversarului poate trece doar înainte prin diagonală. Există mai multe tipuri complexe de dame, unde puteți bate forma ca o mișcare înainte și înapoi. Chucking figura
  • Dacă checkerul lovește figura adversarului, atunci devine cușcă în spatele ei. Un cip împușcat este scos din câmp și iese din joc. Pentru a seta înapoi damele pe teren nu este permisă.
  • Dacă cipul este sub bătălie, este necesar să o batăm. Când există mai multe opțiuni de luptă, jucătorul alege mișcarea la discreția sa.
  • Jucătorul câștigă, care a bătut toate chipsurile inamice sau a reușit să blocheze toate mișcările disponibile pentru el.

Cum merge doamna în dame

Figura, care a ajuns la marginea opusă a plăcii de coacăre, se numește "Dame". Uneori există, de asemenea, o "regină" în damele sale. Este transformat în partea opusă (sau remarcat într-un mod diferit): un astfel de cip se poate mișca înainte și înapoi pe orice număr de mișcări.

Un exemplu de doamne în dame

Doamna poate efectua mișcări în diferite direcții: diagonală, direct sau înapoi. Numărul de astfel de chipsuri nu este limitat, poate ajunge la 12 bucăți (toate verificatorii jucătorului) în cazul în care jucătorul a reușit să le păstreze pe toate și să aducă o parte opusă a câmpului.

Regulile jocului în checkers rusești

În Rusia, această specie de dame sunt cele mai populare. Jocul se desfășoară pe o tablă de umbră pe 64 de celule. Fiecare jucător are 12 chipsuri care sunt expuse la celulele întunecate ale primelor trei rânduri ale plăcii. Primul se duce jucător cu jetoane albe.

Primul campionat al damelor din Rusia a avut loc în 1896. Jucătorii din Moscova erau cunoscuți în întreaga lume, întotdeauna considerați foarte puternici. Jucătorii din dame adunați adesea în capitală pe piață. În acele zile, jocul de preferință marcat pentru bani și pentru mulți am devenit principala sursă de venit. În Rusia, în 2004, Codexul privind verificatorii a intrat în vigoare, ceea ce stabilește regulile oficiale pentru acest joc. Toate turneele de astăzi merg cu precizie în conformitate cu regulile.

Caracteristici:

  • Măsura se efectuează în diagonală pe celulele întunecate pentru câmpurile neocupate. Jucătorii merg alternativ.
  • Dacă cipul inamicului este pe drum, în conformitate cu regulile, trebuie să fie bătut. În acest caz, checkerul "sare peste" prin cușcă în diagonală, iar figura adversarului a scos în jos jocul (acest proces se numește "luarea").
  • Doamna poate merge direct și în diagonală, precum și înainte și înapoi pe orice număr de celule.

Întoarceți damele rusești sau Givedaway

Gadgeturile sunt inversoare rusesc. O varietate de joc atunci când scopul participanților este complet opus regulilor clasice. Sarcina jucătorului este de a localiza sau a pune jetoanele sub bătălie și nu figurile adversarului. Această opțiune este mai complicată, deci pentru începători este recomandat să vă dați seama cum să jucați dame de aspect clasic.

Trageți în partidul damelor rusești

În verificatorii ruși conform regulilor, o remiză poate fi rezolvată oficial. Este declarat dacă ambii jucători nu pot câștiga, iar competiția a intrat într-un blocaj logic. O remiză este recunoscută în cazul în care ultimele 15 mișcări au fost făcute de doamne fără a mișca niște dame simple și ia chips-urile inamice. În unele tipuri de dame, o remiză este permisă prin acordul părților (de exemplu, un acord domnilor în checkerele turcești).

Regulile jocului în checkers în engleză

Foarte popular joc de bord în Anglia, Australia, SUA. Numărul de jetoane fiecare jucător - 12 bucăți sunt expuse pe celule negre în primele trei rânduri de plăci în diagonală.

În majoritatea țărilor de limbă engleză, damele sunt numite dame. În traducerea literală înseamnă "verificat". Primele menționate despre verificatorii din Anglia istoricii datează secolul al XII-lea. Primul campionat al Campionatului Mondial a fost câștigat de Scoția în 1847. De atunci, în Regatul Unit și în fostele sale colonii, astfel de concursuri intelectuale sunt ținute în mod regulat.

Caracteristici:

  • Începe membrul jocului cu jetoane negre.
  • Scara conform regulilor merge în diagonală sau înapoi numai pe o singură celulă. În timpul bătăliei, poate merge la orice parte, dar numai printr-o celulă.
  • Jet-urile obișnuite pot bate adversarul doar înainte.

Reguli Jocuri în Checkers turci

Un joc interesant care a câștigat pe scară largă în Libia, Iranul, Turcia. Cea mai importantă diferență dintre joc este lipsa de mișcări în diagonală. Jet-urile convenționale se îndreaptă exclusiv.

În 2016, a avut loc primul campionat mondial în checkerele turcești în rândul femeilor și cu doi ani mai devreme în rândul bărbaților. Regulile domnilor operează oficial în checkere turcești. Este interzisă să mergeți la victorie prin înșelăciune sau trucuri, precum și bucurați-vă de lipsa adversarului. O remiză poate fi anunțată de comun acordul jucătorilor.

Caracteristici:

  • 32 de jetoane participă la joc - 16 dame au fiecare jucător.
  • Acesta diferă de versiunea clasică a locației lor: Prima linie rămâne liberă, jetoanele ocupă cea de-a doua și a treia bandă orizontală.
  • Un checker simplu poate merge la stânga, la dreapta și înainte, dar doar o singură celulă. • Doamna poate merge la orice număr de celule în orice direcție.

Regulile jocului în checkers de piscină

Biroul de verificare este una dintre soiurile de dame. Multă popularitate a dobândit în țările din Africa, America Latină și Statele Unite. Fiecare jucător aparține 12 chips-uri. Placa 64 celule este situată în așa fel încât câmpul întunecat să fie localizat în partea stângă a jocului. Conform regulilor, prima mișcare face un jucător cu dame negre. Jamaica este singura țară în care se îndepărtează de regulile generale. Aici jocul din piscina este condus pe celulele albe.

Asociația Americană privind acest tip de dame este oficial. A fost fondată în 1961. Campionatele din Statele Unite sunt organizate anual, colectează un număr mare de participanți. În 2016, a avut loc primul campionat din Africa.

Caracteristici:

  • Este permisă mutarea gâtului în diagonală la o singură diviziune. Bate este permisă înainte și înapoi.
  • Când luați jetoanele adversarului, mișcarea se desfășoară în conformitate cu regulile de dame rusești.
  • Nu este nevoie să bateți numărul maxim de dame.

Sfaturi pentru jucătorii de dame

  • Încercați să cheltuiți la băieți cât mai mulți verificați posibil. Jocul va avea întotdeauna un avantaj al unui jucător care are mai multe doamne.
  • Pentru a atinge un obiectiv, încercați să faceți mișcări în partea consiliului, unde inamicul are cel mai puțin nespus. • Nu vă grăbiți să retrageți ultimul rând de dame de la bord. În acest caz, adversarul va fi mai greu de a obține prima sa doamnă și veți primi un avantaj suplimentar.
  • Cea mai bună strategie este în mișcare dame cu cupluri sau grupuri mici. Această abordare va complica adversarul Luați damele. În cazul unui atac, el va suporta, de asemenea, pierderi care, cu strategia potrivită va fi mai mult decât a ta.
  • În verificatori există o regulă obligatorie de impact. Inamicul este obligat să bată cipul dacă este în luptă. Squise astfel de mișcări câteva înainte, astfel încât pierderile să fie benefice pentru dvs. în viitor.
  • Exchange Dame numai dacă mișcarea este benefică pentru dvs. Nu vă fie frică să pierdeți un cip, dacă în schimb veți obține doi dușmani de verificare.
  • Încercați să controlați centrul de bord, având ocazia de a da întotdeauna o luptă inamicului. Expuneți chipsuri în așa fel încât să nu vă limitați propria mobilitate și variabilitatea mișcărilor.
  • Victoria poate fi câștigată dacă blochează toate mișcările inamicului. Construiți tactici în așa fel încât să atingeți acest obiectiv.
  • Dacă joci cu un jucător cu experiență și la început a făcut o greșeală, fii atent. Adesea modul în care sunt create capcane care pot provoca pierderea dvs.

Strategia de verificare

Coloană

Joc de strategie Coloana de tăiere

Una dintre cele mai populare și simple strategii ale jocului de dame. Fotografia arată cum să construiască chips-uri (pe exemplul albului) pentru a câștiga adversarul

Grupul de șoc

Una dintre cele mai bune strategii ale jocului este o mișcare a cuplurilor sau a grupurilor mici. În acest caz, un truc va acționa ca asigurări pentru altul, chiar dacă adversarul devine în luptă, va purta cel mai adesea pierderi mult mai mari și vă apropiați de câștigarea. Exemple de strategie:

Grupul de șoc de strategie      Grupul de șoc de strategie

Strategia agresivă a jocului rival

Strategia de tăiere cu rival agresiv

Dacă al doilea jucător construiește tactica unui atac activ, trebuie, de asemenea, să dezvoltați o strategie fidelă. Mai jos este combinația corectă a mișcărilor jucătorului prin chipsuri albe, care, cu o mișcare activă și atacul adversarului, a permis victoria.

Victimă

Acoperiți strategia victimelor

O parte foarte importantă a oricărei strategii. Dacă jucătorul vede că checkerul rival al betonului interferează cu pasajul din doamne, este necesar să înlocuiți un cip slab sub bătălie. Este important să se calculeze mișcările câteva înainte, astfel încât pierderea cipurilor să aibă o poziție mai favorabilă în joc.

Jocuri Istorie

Prima mențiune a damelor aparțin secolului 1600 î.Hr. Originea fiabilă a acestui joc este necunoscută, dar există multe versiuni interesante.

Checkers în mituri

Istoria lui Shashek.

Miturile îndeplinesc mențiunea că jocul, similar cu dame, a fost inventat de Hermes. El a sugerat să joace Luna Zeitei cu condiția ca, în cazul pierderii sale, el va primi cinci zile. Zeita a pierdut, iar Hermes a adăugat 5 zile la 360, care a reprezentat anterior un an calendaristic. Acesta este modul în care anul și a devenit 365 de zile.

Dame din istorie

Există mai multe versiuni istorice ale originii jocului. Unul dintre cele mai interesante spune că jocul a fost inventat de Palaes - faimosul războinic grec și un participant la asediul lui Troy. Este de a găsi într-un asediu de zece ani și a împins grecul să vină cu un joc interesant și a tras celulele chiar pe pământ. De asemenea, este de încredere că faraonii egipteni erau îndrăgostiți de jocul de dame. Atunci când săpăturile din morminte au găsit panouri verificate, două dintre ele sunt stocate astăzi în Franța în Louvru.

Istoria de dame în Rusia

Istoria de dame în Rusia

În multe legende se spune că damele erau jocul favorit al războinicilor ruși. Aceasta confirmă faptul că au existat în Rusia de foarte mult timp. Conectați istoric originea de dame cu numele lui Vladimir Monomakh. Mulți regii au încurajat jocuri logice. Peter I în special alocat șah și dame, chiar a alocat camere speciale pentru aceste jocuri în reședințele lor.

Checkers în Rusia astăzi

În Rusia, există în mod constant concursuri internaționale și concursuri în țară sunt în mod constant deținute, jocurile pe Internet sunt foarte populare. Online puteți alege orice fel de dame și puteți stăpâni noua versiune a jocului.

Psihologii recomandă predarea unui copil să joace jocuri logice de aproximativ trei ani. Damele sunt ideale pentru dezvoltarea logicii. Pentru a-și aminti cu ușurință regulile jocului pentru copiii novice, puteți utiliza diferite poezii și relații logice.

Luând doamnele în damele rusești

Unul dintre cele mai dificile de înțeles regulile din dame este doamnele care iau regula. Acest subiect este dedicat următoarei lecții a unui joc de duș. Făcând o mișcare de șoc, doamna sare prin checkerul inamicului pe drumul ei și a pus-o pe orice câmp liber, după care verificatorul bătut este îndepărtat de la bord. Doamna poate să bată și să meargă înainte și înapoi, și într-o modalitate de a lua câțiva dame.

În acest exemplu, alb poate bate - G1: D4 sau G1: C5 sau G1: B6. Desigur, doamna nu va fi sub lovitură, albii vor mușca pe C5 Punch - 1.h2: D6: A3 - distruge ambii dame negre Grevă - 1.h2: C7: A5: E1 distrugând trei dame negre

Dacă doamna are capacitatea de a bate în mai multe direcții, atunci jucați Waven alege pe oricare dintre ele. 1. B4-C5 D6: B4 Acum doamna poate bate în patru direcții - 2.A5: C3: A1 sau 2.A5: C3: F6: H4: E1 sau 2.A5: D2: H6 sau 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Ce alb va alege - clar: ultima.

Și cum bate doamna "nou-născută"?

Aici alb poate merge 1.E7-F8 sau 1.E7-D8. În ambele cazuri, simplul se va transforma într-o doamnă și acest "nou-născut", doamnele vor fi sub lovitura de dame. Dar, deoarece transformarea va avea loc ca urmare a unui accident vascular cerebral liniștit, atunci această doamnă va fi dotată cu drepturile doamne numai după răspunsul adversarului. Cum va fi jocul? La 1.e7-F8 urmează 1. ... C5-D4 2.F8-C5 și trage. Și la 1. E7-D8? White va pierde - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Aici, după 1. G3-F4 E3: G5 White simplu se va transforma în D8 în doamnă ca urmare a preluării, și în astfel de cazuri, dacă poate bate în continuare, atunci hit-uri imediat. Adică, va urma 2.H4: D8: A5: C3: A1.

Și în cele din urmă, trei reguli de captare:

  1. Când ați lovit, puteți trage dame de la bord numai după sfârșitul accidentului vascular cerebral (și nu în procesul de acest lucru!)

    După 1.G7-F6! Negru trebuie să bată așa - D8: H4: F2: D4, și opri! Simplu E5 Nu pot bate: Împiedică verificatorul F6, care se deranjează, dar poate fi îndepărtat numai de la bord doar la sfârșitul cursului. Prin urmare, finalizarea loviturii 1. ... D8: D4, Black a pus doamna pe d4 și îndepărtează damele F6, G3, E3, și apoi - 2. E5: A1x. O astfel de lovitură, în care deja bătut, dar nu filmat de la bord, verificatorul oprește doamna, numită "Turc"

  2. Când ați lovit, este imposibil să sari de două ori cu un checker taveric prin checkerul aceluiași inamic

    Cum după 1. F4-E5 trebuie să bată negru? Deci - 1. ... G7: C3: E1: G3. Dar nu în continuare: nu puteți bate checkerul C7, pentru că ar trebui să sari peste verificatorul E5 pentru a doua oară. Doamna se va opri pe câmpul G3 și apoi 2.C7-B8X. A fost, de asemenea, o lovitură turcă: doamna a oprit checkerul de lovire E5.

  3. Când loviți, este permis să se deplaseze în mod repetat prin același câmp liber

Găsiți pentru căile albe la victorie rapidă:

Checkers sunt un joc popular al SUA și în multe alte țări ale lumii. Star și tinerii au jucat în ea: grădinițe, școli și studenți, părinți cu copiii lor, bunicii cu nepoți și între ei înșiși. În ciuda faptului că regulile de verificare sunt simple și de înțeles, ele nu sunt întotdeauna respectate corect. Să privim prin principalele erori care se găsesc în joc. Vom neglija că va fi despre regulile celor mai frecvente dame rusești.

1. Mănâncă dacă dai

Cea mai importantă componentă a regulilor grosiere pe care este construită întreaga componentă tactică a jocului este o regulă de luptă obligatorie.

White Walk 1. H2-G3 și câștigat
White Walk 1. H2-G3 și câștigat

Pe graficul de deasupra albului face mișcarea 1. H2-G3 (afișată de săgeată), după ce negru obligat Pentru a bate un checker alb și albă în răspuns mănâncă toți trei dame negre.

Există o interpretare populară comună, în care negrii nu puteau să bată în această situație, ci să facă cursul cu un alt verificator și să nu piardă. Și alb înainte de următoarea mișcare ar elimina checkerul învățat al negru "pentru FUK". Așa că faceți greșit.

2. Doamna imediat pune pe coroană

Dacă în timpul luptei, checkerul cade pe câmpul Lady, atunci poate continua să bată deja ca o doamnă. Mai mult, ea obligat Fă-o.

Nu fods. Cum să mănânci corect dame. Ne ocupăm de iluzii cu exemple.

Pe această diagramă, un checker alb simplu H4 mănâncă: 1. H4: F6: D8: A5 . După ce a obținut un câmp de doamnă, devine imediat o doamnă și poate continua să bată deja ca o doamnă. Această regulă prezintă dame rusești din partea internațională și braziliană, în care a treia luare într-o astfel de situație ar fi imposibilă.

Dacă checkerul cade pe câmpul doamnei în timpul liniștit (adică, nu un șoc), atunci imediat este ca o doamnă pe care nu o poate. Este necesar să așteptați următorul curs.

3. Mănâncă cât de mult dau

O metodă similară de capturare a doamnelor se numește "buclă"
O metodă similară de capturare a doamnelor se numește "buclă"

La pozițiile de mai sus, doamna Neagră este obligată să bată două dame albe, căzând astfel într-o capcană. Mănâncă unul și du-te după aceea, de exemplu, pe câmpul A1 nu poate.

4. Unele întrebări mai populare

A. Poate un checker simplu să se întoarcă? Și acolo sa întors?

Un checker nu poate merge înapoi, dar este înapoi - poate. Există, de asemenea, sigur că sunteți înapoi.

B. Pot să mănânc un checker sau o doamnă care stă la marginea plăcii?

Nu, nu poti.

Q. Este posibil să bateți două camere în apropiere?

Nu, nu poti. Este necesar ca câmpul liber să fie pentru fiecare verificator de frecare.

***

Dacă aveți alte întrebări despre regulile riguroase - întrebați-le în comentariile.

Doamna din dame nu este o figură specială care este expusă la bord înainte de începerea partidului, cum ar fi Regina în șah. Doamna devine un pion simplu, care în procesul de joc a ajuns la ultimul orizontal al marginii opuse a consiliului (doamnă). Și apoi există un "miracol obișnuit": pionul obișnuit, care este în spatele adânc al inamicului, se transformă într-o figură puternică, dotată cu drepturi speciale. În spațiul de joc se pare așa - verificatorul se întoarce cu susul în jos (sau îl pune pe deasupra celeilalte căi de aceeași culoare). Apoi, iar celălalt înseamnă că jucătorul are o doamnă. În notațiile și diagramele grafice ale partidelor, precum și în modificările virtuale ale jocului, o astfel de cifră este indicată prin litera D sau simbolul coroanei.

Dame desemnarea

Atât cât mai specială și importantă este această persoană încoronată, este posibil să judecăm discursul lui Kozma Prukov: "Fetele sunt, în general, ca niște dame: nu toată lumea reușește, dar toată lumea vrea să intre în doamne". Jocul nu contează cum checkerul trece într-o doamnă. Poate pătrunde în tabăra din partea opusă de mișcarea liniștită sau să ajungă la doamnă ca urmare a luării dăruitorilor inamicului (lovitura de șoc). Iată cum bate doamna (shashists folosesc termenul "Ruby"), este foarte important. Când luați această cifră este obligată să urmeze anumite reguli care au ambele asemănări, cât și unele diferențe de ordinul bătăliei prin dame ordinare.

În ceea ce privește abilitățile sale funcționale, doamna depășește în mod semnificativ un simplu checker, deoarece, în detrimentul drepturilor "Lady", ea extinde alegerea scopurilor disponibile. Are o mobilitate mai mare: se deplasează în orice diagonală a câmpului (având o mișcare și înapoi și înapoi); poate trece prin calea preferată la o cantitate arbitrară de celule libere; Este îndreptățit să rămână pe orice celulă diagonală liberă după un checker bătut. Dame pe câmpul de joc

Cu toate acestea, în prezența unor astfel de drepturi, există unele nuanțe în ordinea bătăliei doamnelor din figurile adversarului. Regulile sunt îndeplinite următoarele standarde de impact pentru doamnelor:

  1. O doamnă de tăiere este permisă multiplicată prin același câmp liber.
  2. Când luați mai multe cifre deja bătuți (dar care nu au fost încă filmate de la bord), verificatorul oprește doamna receptoare. Conform regulii "grevei turcești", sare repetată prin verificatorii luați este interzisă.
  3. Pentru a curăța verificatorii bătute din câmpul de joc, fără a finaliza greva, interzis. Toate cifrele luate de doamna bătăi scad cea de la sfârșitul cursului.
  4. Caracteristicile de combatere a doamnelor "recent tocate". Dacă transformarea damelor în doamnă va avea loc ca urmare a unei mișcări liniștite, atunci poate folosi noile sale drepturi numai după răspunsul adversarului. Când checkerul merge la linia de rufe cu o mișcare de șoc și, în același timp, există și alte obiective în fața ei, ea este obligată să le ia imediat, dar continuă să taie deja ca o doamnă.
  5. Când luați mai mulți Palls ai adversarului, doamna ar trebui să bată următoarele până când poziția ajunge la care lupta va deveni imposibilă.
  6. Dacă există o situație la care puteți tăia doamna în mai multe direcții, alegerea se face la discreția jocului.

Indicând participarea doamnelor în combinații de joc, shashistii folosesc diverse termeni speciale. Deci, poziția caracteristică în care doamna se întâlnește cu doi pioni simpli se numește "furculiță". Confruntarea doamnelor, în care pornirea pierde - "Tetinnock". Și cifra, care a rămas pentru capătul partidului fără verificatori simpli de aceeași culoare, se numește o doamnă singuratic.

Cu doamnele, prezența unor astfel de circumstanțe în care partidul este considerat a fi finalizat. De exemplu:

  • Când jocul merge exclusiv la doamnelor exclusiv, dame simple nu merg, captura nu este produsă;
  • Dacă în finalele partidului, când cei trei tigăi se opun doamnei singuratice a adversarului, timp de 15 mutări, câștigarea nu a terminat jocul.

El a purtat procesul de întoarcere a damelor sale în doamne, jucătorul nu ar trebui să permită să facă același dușman, mai ales în mijlocul partidului. Există riscul ca adversarul să fie acceptat așa cum se spune într-o promovare majoră: "Batz, Batz și în doamne!". Recepția care permite trecerea unui pion pe unul sau un alt loc al spațiului de joc pentru a intra în doamne se numește "descoperire". Nu va ajuta să pierdeți inamicul la consiliile din spate ale specialiștilor:

  • În stadiul inițial al jocului, fără a fi nevoie să nu eliberați mieii (cu excepția așa-numitelor spate a roților A1 și H8);
  • Lupta împotriva avantajului numeric evident al forțelor rivale pe orice complot. Descoperirea poate fi efectuată oriunde (atât în ​​centru, cât și în flancuri);
  • Încercarea de a vedea o posibilă combinație a inamicului, rezolva planul de atac și întrerupe implementarea acesteia.

Dar este ușor de spus și este greu de spus. Prezența planurilor complicate și multiplă necesită cunoașterea tacticii și strategiilor, experiența jocului, abilitatea de a reflecta. Damele sunt considerate nu doar un joc logic popular, ci simbioza sportului, artei și științei. Checkers - Jocul logic popular

Leave a Reply

Close