Zasady gry w rosyjskich warcabach

Jak grać w rosyjscy warcaby?

1.1. Deska do szkieletu.

Reguły rosyjskich warcaby

Gruba deska składa się z 64 identycznych kwadratów, alternatywnie lekkich (białych) i ciemnych (jasnobrązowych) polach.

Gra jest wykonywana tylko na ciemnych polach. Gruba płyta znajduje się między partnerami, dzięki czemu pole ciemnego narożnika znajduje się po lewej stronie gry.

Oficjalne konkursy powinny stosować deskę, która spełnia następujące wymagania:

- Miej powierzchnię do gier od 40 do 45 cm;

- Powierzchnia płyty nie powinna być genialna, musi być matowa;

- Alternatywność światła i ciemnych pola powinna być wyraźna, kolor ich nie powinno być zbyt blade i nie powinno się łączyć z kolorem warcabów.

1.2. Nazwa przekątnych w kratkę

obrazek

Skecid Wiersz pola z jednej krawędzi płyty do innego tworzy przekątną.

Przekątne, spoczywające na jednym końcu do dolnej krawędzi (płytki) płyt, są uważane za niższe przekątne i spoczywają w górnej krawędzi - górnej przekątnej.

Największa z przekątnych składających się z 8 czarnych pól i przekraczania zarządu od lewej do prawej, zwanej dużą drogą.

Dwie przekątne (6 pól) leżą po obu stronach dużej drogi, a dwie przekątne (3 pola w każdym) łączącym pierwsze, ale końce tworzą tee. Duże przekątne tee są odpowiednio nazywane niższą i górną trójką, małą - dnem i górną potrójną.

Dwie przekątne przekraczające dużą drogę i trójnik (7 pól w każdym) jest podwójnym. Nazywają się dnem i górnym bliźniacem.

Następujące podwójne są następujące dwie przekątne (5 dysz każdy) wraz z przekątnymi podłączającymi je na końcach (4 pola każda) tworzą jambę. W związku z tym noszą tytuły dolnej i górnej części, dolnej i górnej części kurtki.

1.3. Warcaby

Partnerzy przed rozpoczęciem gry są dostarczane przez 12 warcaby (płaskie, okrągłe kształty): jeden - biały, inny - czarny. Warcaby są umieszczane na czarnych polach pierwszych trzech poziomych wierszy po każdej stronie.

Warcaby muszą spełniać następujące wymagania:

- Wszyscy warcaby powinni mieć ten sam kształt i jeden rozmiar;

- ich średnica powinna być mniejsza niż dziedzina zarządu 5-10 mm;

- grubość warcaby powinna wynosić 1/4 lub 1/5 jego średnicy;

- wszystkie białe i czarne warcaby muszą być odpowiednio równi;

- Nie powinny być błyszczące, a ich kolor nie powinien scalić się z dziedzinami trustrowania.

1.4. Opłaty warcaby i panie

1.4.1. Ruch na imprezie uważa się, że przesuwa warcaby z jednej płyty do innej. Pierwszy ruch zawsze gra gracza bawić się biały. Partnerzy przemieszczają się, aż gra się skończy.

1.4.2. Warcaby są podzielone na proste i panie, ale w pozycji początkowej wszystkie warcaby są proste.

1.4.3. Proste spacery tylko do przodu do sąsiedniego pola po przekątnej.

1.4.4. Jeśli w procesie gry sprawdzarka osiąga jedną z obszarów ostatniego, ósmego (liczenia samego) poziomego wiersza, zamienia się w pani, otrzymując nowe prawa. Na pokładzie każda strona może być jednocześnie kilka panie. Panie są oznaczone dwoma nalotami, tj. umieść jeden na drugim.

1.4.5. Dama, w przeciwieństwie do prostego, przechodzi do dowolnego z wolnych pól po przekątnej w dowolnym kierunku (jak przed nami iz powrotem), ale może, a także proste, tylko na polach nie zaangażowanych w innych warcach i nie przeskakuje ich warcaby mogą.

1.4.6. Ruch jest uważany za wykonany, jeśli gracz po przeniesie warcaby lub panie z jednego pola do drugiego wziął jej rękę.

1.4.7. Jeśli gracz, dla którego zmienia się na zmianę dotknie jego kontrolera, który można zrobić, musi iść. Jeśli dotykasz dwóch lub więcej, to powinno przejść do tego sprawozdania, co dotknęło pierwszego, jeśli możliwe jest ruch lub przyjmowanie. Dotknięcie sprawdzania, który nie okaże się możliwy zgodnie z zasadami gry, nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji i grać swobodnie, aby dokonać możliwego ruchu.

1.4.8. Jeśli gracz podczas wykonywania kursu przeniósł swój checker lub pani do innego pola, ale nie wziął od niej dłoni, miał prawo do zmiany tego sprawdzania lub pani do każdego innego pola dla nich.

1.4.9. Jeśli gracz chce naprawić jeden lub więcej warcaby, musi wstępnie oświadczyć przeciwnik: "Korelax". Możesz skorygować warcaby tylko na bieżąco.

1.5 weź

1.5.1. Jeśli jest prosty Shashka. Znajduje się na jednej przekątnej obok kontroli rywalizacji, za którym znajduje się darmowe pole, należy go przenieść za pomocą tego sprawozdania na wolnym polu. Rival Checker w tym przypadku jest usuwany z płyty.

1.5.2. Jeśli pani jest na jednej przekątnej w pobliżu lub na odległość od rywalizujących warcaby, za którymi istnieje jedna lub więcej wolnych pól, musi zostać przeniesiona przez ten sprawdzanie do dowolnego wolnego pola. Rival Checker w tym przypadku jest usuwany z płyty.

1.5.3. Robienie rywalizujących warcaby jest obowiązkowe i wyprodukowane zarówno do przodu iz powrotem. Weź uważany jest za grę. Biorąc warcaby jest zabronione.

1.5.4. Podjęcie powinno być wyraźnie wyznaczone i przeprowadza się w pewnym porządku. Uważany jest za wykończony po usunięciu rywalizatorów z płyty.

1.5.5. Jeśli w procesie przyjmowania sprawdzania okazuje się na jednej przekątnej w pobliżu drugiej strony przeciwnika, za którą istnieje wolne pole, należy przenieść przez drugą, trzecią itd. szachownica.

1.5.6. Jeśli w procesie biorąc pani, okazuje się ponownie na jednej przekątnej w pobliżu lub na odległość od rywalizujących warcaby, za którym znajdują się jedna lub więcej wolnych pól, pani musi zostać zmieniona przez drugą, trzecią itp. Checker i weź dowolne darmowe pole na tej samej przekątnej dla ostatniej przecierania.

1.5.7. Po ukończeniu wychwytywania zgodnie z str .p. 1.5.5. i 1.5.6. Zrobione rywalizujące są następnie usuwane z tablicy w kolejności ich wzięcia. Nazywa się to spójnym biorącym.

1.5.8. W procesie spójnego podejrzenia jest zabronione do przeniesienia warcaby lub panie przez własną rękę.

1.5.9. W trakcie spójnego wziąć, pozostawiono mu kilka razy po tym samym polu, ale zabronione jest przeniesienie kontroli lub pani przez ten sam checker (pani) przeciwnika bardziej niż raz.

1.5.10. Podjęcie musi być wyraźnie wyznaczane, sprawdzanie za kontrolera, ustawiając checker w polu przechwytywania, a następnie do pola końcowego.

1.5.11. Sekwencyjne przyjmowanie jest uważane za kompletne, jeśli gracz na końcu ruchu warcaby lub panie zabrał jej rękę.

1.5.12. Wtrącce mogą być usunięte z płyty dopiero po zakończeniu spójnego przyjmowania iw ten sam sposób, w którym przejście minęło.

1.5.13. Uważanie za podjęte warcaby z płyty uważa się, że odtwarzacz usunęła ostatni kontroler.

1.5.14. Wraz z możliwością przyjmowania dwóch lub więcej wskazówek do Lady lub Checkera, niezależnie od ilości lub jakości nakręconych warcaby (panie lub proste), jest dostarczany.

1.5.15. Jeśli jest proste, gdy zrobione dotrze do ostatniego (ósmego samego siebie) z serii poziomych, a jeśli otrzymuje możliwość dalszych fałszerów, jest zobowiązany do kontynuowania bitwy, ale już pod prawami pań.

1.5.16. Jeśli proste osiąga ostatnią serię poziomą bez robienia, a potem, po tym, po tym można podać możliwość bitwy, to powinno pokonać (jeśli ta okazja jest zachowana) tylko przez następne postępy w sprawach praw pań.

1.6. Notacja prysznica i wejście na imprezę

1.6.1. Gruba notacja nazywana jest symbolem zarządu pól płyty. Osiem poziomów desek jest oznaczony liczbami od 1 do 8, osiem pionów - małe listy łacińskie z "A" do "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) lub w dniu wymowy - "A", "BE", "TSE", "DE", "E", "EF", "taki sam", "Ash"). List "A" jest oznaczony przez skrajne lewe pionowe z boku bawiącego białego (skrajna prawy pionowa strona czarnego gry). Pierwszy poziomy jest uważany za najbliżej poziomy do gry w biały.

Każda dziedzina płyty jest oznaczona w zależności od tego, który pionowy i na tym, co znajduje się poziomy, tj. Każde pole jest oznaczone przez kombinację liter i cyfr pokazujących wiersze pionowe i poziome, na przecięciu, którego znajduje się pole.

1.6.2. Korzystanie z notacji pozwala na rejestrować zarówno całe partie, jak i indywidualne pozycje, na przykład lokalizacja warcaby na początku imprezy napisana jest: biały: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Czarny: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Aby nagrać skokę warcaby lub panie, po raz pierwszy oznaczony jest pole, na którym stała sprawdzarka lub dama, a następnie umieść kreskę i zapisać pole, do którego jest zainstalowany, na przykład: A3-B4. Podczas nagrywania biorąc (bitwę), zamiast kreska umieścić okrężnicę.

Podczas robienia jednego kroku wielu warcaby rekord skoku jest wykonany w następujący sposób: Najpierw pole jest rejestrowane, z którego sprawdzanie rozpoczął swoją turę, a następnie umieść okrężnicę i jest wskazywany przez pole, do którego wzrosła po walce.

Jeśli trzeba zauważyć kierunek podjęcia, a następnie po nagraniu pola, z którego rozpoczęła się bitwa, oznaczenie pola, na których kierunek kierunku wykonywano konsekwentnie. Między oznaczeniami poszczególnych pól.

1.7. Cel gry

Dla każdej z boków ostateczny cel jest wygrane albo losowania, w zależności od zadań, które gracz ma gracza w tej konkretnej partii.

1.8. Zwycięska impreza

1.8.1. Wygrana impreza uznaje ten, który będzie pierwszym, który osiągnie sytuację, w której jego przeciwnik:

- Uznając jego stanowisko utracone, oświadczyło, że się poddano;

- nie będzie w stanie wykonać innego ruchu;

- Nie ma pojedynczych warcaby;

- nie miał czasu, aby ustawić liczbę ruchów na określony czas.

1.9. Brak zakończeń

1.9.1. Strona jest uważana za zakończenie takich przypadków:

- za wzajemną zgodą przeciwników (jeden z uczestników oferuje remis, a drugi, który wymaga tej propozycji);

- jeśli nie można wygrać jednego przeciwnika;

- Jeśli uczestnik, posiadający trzy panie (lub więcej), na końcu imprezy, przeciwko jednej pani wroga, jego 15 ruchu (licząc od momentu ustanowienia salda sił) nie zabierze przeciwnika damy;

- Jeżeli w pozycji, w której obaj przeciwnicy mają panie, stosunek relacji nie zmienił się (to znaczy, nie było potrzeby, a żaden prosty checker stał się panią) przez cały czas:

* W końcu 2 i 3 kręcone - 5 ruchów, * w 4 i 5 zakończeniach figurowych - 30 ruchów, * w 6 i 7 końcowych zakończeniach - 60 ruchów.

- Jeśli uczestnik, posiadający trzy panie, dwie panie i proste, pani i dwa proste, trzy proste w porównaniu z samotną damą, która jest na dużej drodze, nie będzie w stanie osiągnąć pozycji zdobytych;

- Jeśli za 15 ruchów gracze zrobili tylko panie, bez przenoszenia prostych warcaby i nie produkujemy;

- Jeśli jedna i ta sama pozycja (jedna i ta sama lokalizacja warcaby) powtarza się trzy (lub więcej), a kolejka skoku będzie nad tą samą stroną za każdym razem.

1.9.2. Procedura rozpoznawania losowania w przypadku powtórzenia pozycji:

- Jeśli gracz robi ruch, w wyniku którego pozycja zostanie powtórzenie trzeciego lub więcej, jego partner ma prawo popełnić jego kolejne postępy, aby zadeklarować konkurencję na temat zaprzestania Strony i uznając ją za zakończenie remis;

- Jeśli jeden z graczy chce dokonać ruchu, w wyniku którego pozycja powtórzy trzeci raz (lub więcej), a potem, bez robienia tego ruchu na tablicy, powinien napisać go na formularzu i deklarować sędzia o zaprzestaniu Strony i rozpoznawanie jej kończy się remisem. Jeśli nadal zostanie wykonany następny ruch, prawo wymogu remisu przez tego uczestnika zostanie utracone i ponownie przywrócone w przypadku regularnego powtórzenia tej samej pozycji;

- Nie jest konieczne, aby powtórzyć stanowisko powinno nastąpić po drugim;

Możliwe jest wymaganie losowania w przypadku, gdy pozycja zostanie powtórzona trzy razy w różnych momentach partii, tj. Przez dowolną liczbę ruchów, ale w tej samej kolejce zwrotnej;

- Poprawność sprawozdania z uznania partii z powodu trzyletniego powtórzenia pozycji jest sprawdzane przez sędziego konkursu ze względu na czas przeciwników, co sprawiło, że to stwierdzenie. Jeśli sprawdzanie ustanawia, że ​​nie było potrójnej powtórzeń, uznaje się, że udar nagrany przez wnioskodawcę jest uważany za wykonany, a strona kontynuuje

- jeśli, sprawdzając czas uczestnika, który dąży do uznania wyników rysowania, wygaśnie, ale zostanie ustalona, ​​że ​​następuje trzykrotne powtórzenie pozycji, strona jest uznawana za linię rysunkową; Gdyby nie było potrójnej powtórzeń pozycji, wtedy wnioskodawca, którego czas wygasł, gdy sprawdzasz, porażka jest liczona.

1.9.3. Uczestnik może zaoferować w tej chwili remis, kiedy właśnie przeniósł checker lub dam. Sugerując remis, prowadzi zegarek partnera. Propozycja remisu i odpowiedź na to należy wyrażać w krótkiej formie: "Proponuję remis", "Zgadzam się", "Nie zgadzam się" i nie określają żadnych warunków. Ten ostatni może zaakceptować ofertę lub odrzucić go werbalnie przez odpowiedź.

1.9.4. Jeśli gracz oferuje losowanie, gdy zegarek jego partnera, myśląc o swoim ruchu, ten ostatni może zgodzić się lub odrzucić jego propozycję. Gracz oferujący dogę należy ostrzec arbitra.

1.9.5. Jeśli gracz oferuje losowanie, gdy jego zegarek pójdzie, partner może zaakceptować propozycję, odrzucić lub opóźnić swoją decyzję, dopóki nie zobaczy kursu gry.

1.9.6. Jeśli oferta remisu nie zostanie zaakceptowana, ten sam uczestnik może natychmiast zaoferować remis dopiero po tym, jak kolejny uczestnik używa tego prawa.

Warcaby to jedna z najpopularniejszych logicznych gier komputerowych na całym świecie. Zasady gry w warcabach zależy od wybranej wariacji. Istnieje wiele rodzajów warcaby: rosyjski, włoski, turecki, angielski, chiński. Główne różnice leży w systemie ruchów, liczby figur i pól na tablicy.

Dwa zawsze gra w warcaby. Zgodnie z zasadami gracze poruszają żetony na polu w określony sposób. W grze każdy gracz należy do warcaby określonego koloru. W klasycznej wersji warcaby czarno-białe. Czasami frytki mogą być inne kolory, ale jeden z nich powinien być zawsze lekki, drugi jest ciemny. Głównym zadaniem gry jest pozbawienie przeciwnika możliwości chodzenia lub odebrania wszystkich swoich żetonów.

Reguły gry w klasycznych warcabach

Najczęściej w warcaby grają na standardowym polu z liczbą komórek 8x8. Liczba żetonów do gier na uczestnik - 12 sztuk. Łączna liczba kształtów w grze jest 24. Tylko ciemne pola służą do układania warcaby w wersji klasycznej.

Układ kształtów w warcabach

Ogólne zasady warcaby:

  • Pierwszy ruch zawsze należy do gracza z białymi żetonami.
  • Ruchy są wykonane po przekątnej (tylko na czarnych komórek polowych). Ruch żetonów jest przenoszony. pierwszy ruch w warcaby
  • W klasycznej grze pokonaj żetony przeciwnika mogą poruszać się tylko do przodu przez przekątną. Istnieje bardziej złożone typy warcaby, gdzie można powalić kształt jako ruch do przodu iz powrotem. Figura
  • Jeśli sprawozdanie uderza w postać przeciwnika, staje się klatką za nim. Ze strzałem układu jest usuwany z pola i wychodzi z gry. Aby założyć warcaby na polu, nie jest dozwolone.
  • Jeśli chip jest pod bitwą, konieczne jest pokonanie go. Gdy istnieje kilka opcji bojowych, gracz wybiera ruch według własnego uznania.
  • Gracz wygrywa, który przewrócił wszystkie wióry wroga lub był w stanie zablokować wszystkie dostępne do niego ruchy.

Jak pani idzie w warcaby

Figura, która osiągnęła przeciwną krawędź dystrybucji, nazywa się "DAME". Czasami jest też "królowa" w jego warcach. Jest odwrócony do przeciwnej strony (lub odnotowano w inny sposób): taki chip może poruszać się tam iz powrotem na dowolnej liczbie ruchów.

Przykład kobiet w warcaby

Pani może wykonać ruchy w różnych kierunkach: ukośnie, bezpośrednio lub do tyłu. Liczba takich żetonów nie jest ograniczona, może osiągnąć 12 sztuk (wszystkich warcaby graczy) na wypadek, gdyby gracz udało się utrzymać je wszystkie i doprowadzić do przeciwnej części pola.

Zasady gry w rosyjskich warcabach

W Rosji ten gatunek warcaby jest najbardziej popularny. Gra jest prowadzona na tablicy cienia na 64 komórkach. Każdy gracz ma 12 żetonów, które są narażone na ciemnych komórek pierwszych trzech rzędów zarządu. Pierwszy gracz z białymi żetonami.

Pierwsze mistrzostwa warcaby w Rosji miały miejsce w 1896 roku. Moskwa gracze byli znani na całym świecie, zawsze uważani za bardzo silny. Gracze w warcaby często gromadzili się w stolicy na rynku. W tamtych czasach gra najlepiej oznaczona dla pieniędzy, a dla wielu stała się głównym źródłem dochodów. W Rosji wszedł w życie Codex na warcach, co ustanawia oficjalne zasady dotyczące tej gry. Wszystkie turnieje są dziś dokładnie w zależności od zasad.

Funkcje:

  • Przeniesienie jest przeprowadzane po przekątnej na ciemnych komórkach dla niezamieszkanych pól. Gracze idą na przemian.
  • Jeśli chip wroga jest w drodze, zgodnie z zasadami, należy je powalić. W tym przypadku sprawdzanie "przeskakuje" przez klatkę po przekątnej, a figura zestawiania przeciwnika pozostawia grę (ten proces nazywa się "biorąc").
  • Pani może chodzić bezpośrednio i po przekątnej, a także tam iz powrotem na dowolnej liczbie komórek.

Zwracać rosyjskie warcaby lub prezent

Gadżety są odwrotnymi rosyjnymi warcabami. Różnorodność gry, gdy cel uczestników jest całkowicie przeciwny do klasycznych zasad. Zadaniem gracza jest zlokalizowanie lub umieścić wiórów pod bitwą, a nie postaci przeciwnika. Ta opcja jest bardziej skomplikowana, więc dla początkujących zaleca się dowiedzieć się, jak grać w warcaby klasycznego wyglądu.

Narysuj na imprezie rosyjskich warcaby

W rosyjskich warcachach zgodnie z zasadami, remis może zostać oficjalnie naprawiony. Jest zadeklarowany, jeśli obaj gracze nie mogą wygrać, a konkurs poszedł do logicznego impasu. Rysunek jest rozpoznawany w przypadku, gdy ostatnie 15 ruchów zostały wykonane przez panie bez przenoszenia prostych warcaby i wziąć frytki wroga. W niektórych rodzajach warcaby losowanie jest dozwolone w drodze porozumienia Stron (na przykład umowy panów w tureckich warcabach).

Zasady gry w angielskich warcabach

Bardzo popularna gra planszowa w Anglii, Australia, USA. Liczba żetonów każdy gracz - 12 sztuk jest wykazywany na czarnych komórkach w pierwszych trzech rzędach desek po przekątnej.

W większości krajów anglojęzycznych warcaby nazywane są warcabami. W dosłownym tłumaczeniu oznacza "w kratkę". Pierwsze wspomnienia o warcaby w Anglii Historia Dotyczą XII wieku. Pierwsze mistrzostwa Mistrzostw Świata zostały wygrane przez szkocką w 1847 roku. Od tego czasu, w Wielkiej Brytanii i jej dawnych koloniach, takie konkursy intelektualne są regularnie odbywane.

Funkcje:

  • Rozpoczyna członek gry z czarnymi żetonami.
  • Drabina zgodnie z zasadami przekątnie lub do tyłu tylko na jednej komórce. Podczas bitwy może udać się do dowolnej strony, ale tylko przez jedną komórkę.
  • Zwykłe żetony mogą pokonać przeciwnika tylko do przodu.

Zasady gry w tureckich warcabach

Ciekawą grą, która zyskała rozpowszechniona w Libii, Iranie, Turcji. Najważniejszą różnicą między grą jest brak ruchów po przekątnej. Konwencjonalne żetony idą wyłącznie do przodu.

W 2016 r. Odbyło się pierwsze mistrzostwa świata w tureckich warcabach wśród kobiet, a dwa lata wcześniej wśród mężczyzn. Zasady dżentelmenów są oficjalnie działające w tureckich warcach. Zabrania się pójście do zwycięstwa przez oszustwa lub sztuczki, a także cieszyć się nieuważnością twojego przeciwnika. Rysunek można ogłosić wzajemną zgodą graczy.

Funkcje:

  • 32 żetony uczestniczą w grze - 16 warcabów ma każdy gracz.
  • Różni się od klasycznej wersji ich lokalizacji: Pierwsza linia pozostaje wolna, żetony zajmują drugi i trzeci poziomy pasek.
  • Prosty checker może przejść do lewej, prawej i do przodu, ale tylko jedna komórka. • Pani może przejść do dowolnej liczby komórek w dowolnych kierunkach.

Reguły gry w warcabach

Właściciele basen jest jedną z odmian warcaby. Duża popularność nabyła w krajach w Afryce, Ameryce Łacińskiej i Stanach Zjednoczonych. Każdy gracz należy do 12 żetonów. Zarząd na 64 komórkach znajduje się w taki sposób, że ciemne pole znajduje się po lewej stronie gry. Zgodnie z zasadami pierwszy ruch tworzy gracza z czarnymi warkantami. Jamajka jest jedynym krajem, w którym odchodzą od ogólnych zasad. Tutaj gra w warcaby są prowadzona na białych komórkach.

Amerykańskie stowarzyszenie na tego typu warcaby jest oficjalnie. Został założony w 1961 roku. Mistrzostwa w Stanach Zjednoczonych odbywają się corocznie, zbierają dużą liczbę uczestników. W 2016 r. Odbyły się pierwsze mistrzostwa w Afryce.

Funkcje:

  • Dopuszczalne jest przesuwanie szyi po przekątnej do jednego podziału. Beat jest dozwolony tam iz powrotem.
  • Podczas przyjmowania żetonów przeciwnika, ruch jest przeprowadzany zgodnie z zasadami rosyjskich warcaby.
  • Nie ma potrzeby pokonać maksymalnej liczby warcaby.

Wskazówki dla zawodników

  • Spróbuj spędzić w chłopakach jak najwięcej warcaby. Gra zawsze będzie miała przewagę gracza, który ma więcej panie.
  • Aby osiągnąć cel, spróbuj dokonywać ruchów w części płyty, gdzie wróg ma najmniej nienaruszony. • Nie spiesz się, aby wycofać ostatni rząd warcaby z płyty. W tym przypadku przeciwnik będzie trudniejszy do zdobycia swojej pierwszej pani, a otrzymasz dodatkową zaletę.
  • Najlepszą strategią porusza warcaby z parami lub małymi grupami. Takie podejście skomplikuje przeciwnika zabrać warcaby. W przypadku ataku będzie również ponieść straty, że dzięki właściwej strategii będzie więcej niż twoje.
  • W warcach istnieje obowiązkowa zasada wpływu. Wróg jest zobowiązany do powalania chipa, jeśli jest pod bitwą. Squise takie porusza się kilka do przodu, aby straty były dla Ciebie korzystne w przyszłości.
  • Wymień kontrolery tylko wtedy, gdy ruch jest dla Ciebie korzystny. Nie bój się stracić jednego układu, jeśli w zamian otrzymasz wroga dwóch warcaby.
  • Spróbuj kontrolować centrum zarządu, mając możliwość zawsze zwalczania wroga. Wykazuj żetony w taki sposób, aby nie ograniczać własnej mobilności i zmienności ruchów.
  • Zwycięstwo można wygrać, jeśli blokuje wszystkie ruchy wroga. Zbuduj taktyki w taki sposób, aby osiągnąć ten cel.
  • Jeśli grasz z doświadczonym graczem, a na samym początku popełnił błąd, bądź ostrożny. Często tworzone są pułapki, które mogą spowodować twoją stratę.

Strategia warcaby

Kolumna

Gra strategiczna Kolumna Shacking

Jedna z najpopularniejszych i prostych strategii gry warcaby. Zdjęcie pokazuje, jak budować żetony (na przykładzie bieli), aby wygrać przeciwnika

Shock Group.

Jedną z najlepszych strategii gry jest ruch par lub małych grup. W takim przypadku jedna sztuczka będzie działać jako ubezpieczenie dla innej, nawet jeśli przeciwnik wchodzi w bitwę, najczęściej będzie miało znacznie większe straty, a zbliżasz się do wygranej. Przykłady strategii:

Grupa Shock Strategy.      Grupa Shock Strategy.

Agresywna rywalowa strategia gry

Szekowa strategia z agresywnym rywalem

Jeśli drugi gracz buduje taktykę aktywnego ataku, musisz także opracować wierną strategię. Poniżej znajduje się prawidłowa kombinacja ruchów gracza przez białe żetony, które z aktywnym ruchem i atakiem przeciwnika, pozwolił zwycięstwem.

Ofiara

Kajdany strategia ofiary

Bardzo ważna część jakiejkolwiek strategii. Jeśli gracz widzi, że betonowy Rival Checker zakłóca przejściem w pańach, konieczne jest zastąpienie słabego chip pod bitwą. Ważne jest, aby obliczyć ruchy kilka do przodu, aby utrata żetonów mogła uzyskać korzystniejszą pozycję w grze.

Historia gier

Pierwsza wzmianka o warcabach należą do 1600 wieku pne. Niezawodne pochodzenie tej gry jest nieznane, ale jest wiele interesujących wersji.

Warcaby w mity

Historia Shashek.

Mity spełniają wspomnienie, że gra, podobna do warcaby, została wymyślona przez Hermesa. Zasugerował, aby grać w Bogini Księżyc za warunkiem, że w przypadku jego straty otrzyma pięć dni. Goddesa straciła, a Hermes dodał 5 dni do 360, co wcześniej stanowiło rok kalendarzowy. W ten rok i stał się 365 dni.

Warcaby w historii

Istnieje kilka historycznych wersji pochodzenia gry. Jednym z najbardziej interesujących mówi, że gra została wymyślona przez Palaes - słynny grecki wojownik i uczestnik oblężenia Troya. Znajduje się w dziesięcioletniej oblężeniu i popchnął grecki, aby wymyślić ekscytującą grę, a on narysował komórki w prawo na ziemi. Jest również wiarygodny, że egipskie faraona lubią grę warcaby. Kiedy wykopaliska w grobowcach znalazły deski w kratkę, dwa z nich są przechowywane dzisiaj we Francji w Luwrze.

Historia warcaby w Rosji

Historia warcaby w Rosji

W wielu legendach mówi się, że warcaby byli ulubioną grą rosyjskich wojowników. Potwierdza to, że istniały w Rosji przez bardzo długi czas. Historycznie podłączyć pochodzenie warcaby o nazwie Vladimir monomakh. Wielu królów zachęcało logiczne gry. Peter I Szczególnie przydzielono szachy i warcaby, nawet przydzielone specjalne pokoje dla tych gier w ich rezydencjach.

Warcaby w Rosji dzisiaj

W Rosji istnieją stale międzynarodowe konkursy, a konkursy w kraju są stale utrzymywane, gry internetowe są bardzo popularne. Online możesz wybrać dowolne problemy i opanować nową wersję gry.

Psychologowie polecają nauczanie dziecka do gry w logiczne gry około trzech lat. Warcaby są idealne do rozwoju logiki. Aby łatwo zapamiętać zasady gry dla początkujących dzieci, możesz użyć różnych wierszy i relacji logicznych.

Biorąc panie w rosyjskich warcabach

Jednym z najtrudniejszych zasadach w warcach jest reguła panie. Ten temat jest przeznaczony do następnej lekcji gry prysznicowej. Wykonując ruszy szok, pani przeskakuje przez checker wroga w drodze i umieścić ją na dowolnym wolnym polu, po którym pobity checker jest usuwany z płyty. Pani może pokonać i iść naprzód, a w jedną stronę, aby wziąć kilka warcaby.

W tym przykładzie Biały może pokonać - G1: D4 lub G1: C5 lub G1: B6. Oczywiście pani nie będzie pod ciosem, biali ugryzie C5 Punch - 1.H2: D6: A3 - niszczy obu czarnych warcaby Strike - 1.H2: C7: A5: E1 Niszcząc trzy czarne warcaby

Jeśli dama ma zdolność do pokonania w kilku kierunkach, a następnie grając Waven wybrać którykolwiek z nich. 1. B4-C5 D6: B4 Teraz Pani może pokonać w cztery kierunki - 2.A5: C3: A1 lub 2.A5: C3: F6: H4: E1 lub 2.A5: D2: H6 lub 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Który biały wybierze - Clear: Last.

A jak bije "Noworodka" Lady?

Tutaj biały może iść 1.e7-F8 lub 1.e7-D8. W obu przypadkach proste zmieni się w damę, a ta "noworodka" panie będą pod ciosem warcaby. Ale ponieważ transformacja nastąpi w wyniku spokojnego udaru, to ta pani zostanie obdarzona prawami Lady dopiero po odpowiedziach przeciwnika. Jak będzie gra? W 1.E7-F8 następuje 1. ... C5-D4 2.F8-C5 i rysować. I na 1. E7-D8? Biały straci - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Tutaj po 1. G3-F4 E3: G5 Biały prosty zmieni się w D8 w pani w wyniku przyjmowania, aw takich przypadkach, jeśli może to pokonać dalej, a następnie natychmiast trafi. Oznacza to, że będzie śledzić 2.H4: D8: A5: C3: A1.

I wreszcie, trzy kolejne zasady przechwytywania:

  1. Kiedy trafisz, możesz strzelać do warcaby z deski dopiero po zakończeniu udaru (a nie w tym procesie!)

    Po 1.g7-F6! Czarny musi pokonać tak - D8: H4: F2: D4 i stop! Proste E5 Nie można pokonać: Zapobiega sprawdzaniu F6, który jest zawracany, ale można go usunąć tylko z płyty tylko na końcu kursu. Dlatego wykończenie ciosu 1. ... D8: D4, czarny Umieść pani na D4 i usunąć warcaby F6, G3, E3, a następnie - 2. E5: A1X. Taki cios, w którym już pobity, ale nie nakręcony z tablicy, sprawdzanie zatrzymuje panią, zwaną "Turecki"

  2. Kiedy uderzysz, niemożliwe jest dwa razy w skoku z tawiącym sprawdzaniem przez ten sam checker wroga

    Jak po 1. F4-E5 musi pokonać czarny? Więc - 1. ... G7: C3: E1: G3. Ale nie dalej: Nie można pokonać C7 Checkera, ponieważ musiałby przeskoczyć przez Checker E5 po raz drugi. Pani zatrzyma się na polu G3, a następnie 2.C7-B8X. Był to także turecki kopnięcie: pani zatrzymała walenie checker E5.

  3. Przy uderzeniu może wielokrotnie poruszać się po tym samym wolnym polu

Znajdź na białe sposoby szybkiego zwycięstwa:

Warcaby są ludową grą z nas iw wielu innych krajach świata. Gwiazda i młodzi grali w niej: przedszkole, uczniowie i uczniowie, rodzice z dziećmi, dziadków z wnukami i między sobą. Pomimo faktu, że zasady warcaby są proste i zrozumiałe, nie zawsze są prawidłowo przestrzegane. Przejrzyjmy główne błędy znalezione w grze. Będziemy negować, że będzie o zasadach najczęstszych rosyjskich warcaby.

1. Jedz, jeśli dasz

Najważniejszym elementem gruboziarnistych zasad, na których zbudowana jest cały składnik taktyczny gry, jest zasadą obowiązującej bitwy.

Biały spacer 1. H2-G3 i wygrał
Biały spacer 1. H2-G3 i wygrał

Na wykresie nad białym sprawiają, że ruch 1. H2-G3 (pokazane przez strzałkę), po czym czarny zobowiązany Pokonać białego sprawdzania i biały w odpowiedzi zjadają wszystkie trzy czarne warcaby.

Istnieje wspólna interpretacja ludowa, w której czarni nie mogli pokonać w tej sytuacji, ale zrobienie kursu z innym kontrolką, a nie przegrywać. I biały przed jego następnym ruchem usunięto okryte checker czarnego "dla FUK". Więc rób źle.

2. Pani natychmiast stawia koronę

Jeśli podczas walki Checker spada na pole pani, może nadal pokonać już jak dama. Ponadto, ona zobowiązany Zrób to.

No Fods. Jak prawidłowo jeść warcaby. Zajmujemy się złudzenia z przykładami.

Na tym diagramie biały prosty checker H4 je: 1. H4: F6: D8: A5 . Po osiągnięciu pola Lady, natychmiast staje się panią i może nadal bić już jak dama. Zasada ta obejmuje rosyjskie warcaby z międzynarodowego i brazylijskiego, w którym trzeci przyjmowanie takiej sytuacji byłoby niemożliwe.

Jeśli checker spada na pola pani w spokoju (to znaczy, a nie szok) udar, natychmiast jest jak dama, której nie może. Konieczne jest czekanie na następujący kurs.

3. Jedz tyle, ile dają

Podobna metoda łapania panie nazywana jest "pętla"
Podobna metoda łapania panie nazywana jest "pętla"

Na powyższych pozycjach czarna dama jest zobowiązana do pokonania dwóch białych warcaby, wpadając tym samym w pułapkę. Jedz jeden i idź dalej, na przykład, na polu A1 nie może.

4. Niektóre więcej popularnych pytań

A. Czy może wrócić prosty checker? A jest powrót?

Checker nie może wrócić, ale jest z powrotem - może. Na pewno jest również wstecz.

B. Czy mogę jeść checker lub pani stojąc na skraju tablicy?

Nie, nie możesz.

P. Czy można pokonać dwie komory dwie stojące w pobliżu?

Nie, nie możesz. Konieczne jest, aby darmowe pole jest dla każdego strzymującego sprawozdania.

***

Jeśli masz inne pytania dotyczące rygorystycznych zasad - zapytaj ich w komentarze.

Pani w warcaby nie jest specjalną postacią narażoną na zarząd przed rozpoczęciem imprezy, takich jak królowa w szachy. Pani staje się prostym pionkiem, który w trakcie gry osiągnęła ostatni poziomy przeciwnej krawędzi płyty (pani). A potem jest "zwykły cud": zwykły pionek, który znajduje się w głębokiej tylnej części wroga, zamienia się w potężną figurę, obdarzoną specjalnymi prawami. W przestrzeni gry wygląda tak - sprawdza się odwróć do góry nogami (lub założyć go z drugiej kudła tego samego koloru). A potem, a drugi oznacza, że ​​gracz ma damę. W notacjach graficznych i wykresach stron, a także w wirtualnych modyfikacjach gry, taka liczba jest oznaczona literą D lub symbolem korony.

Oznaczenie Dame.

Aż specjalnym i ważnym jest ta ukoronowana osoba, możliwe jest ocena przemówienia Kozma Prutkov: "Dziewczyny są na ogół lubią warcaby: nie wszyscy się powiedzie, ale każdy chce dostać się do pań". Gra nie ma znaczenia, jak przechodzący kontroler zamierzał w pani. Może przeniknąć obóz przeciwnej strony przez cichy ruch lub dotrzeć do pani w wyniku wzięcia wzięcia warcaby wroga (uderzenie wstrząsu). I oto jak bije pani (Szefy używają terminu "Ruby"), jest bardzo ważne. Podczas robienia tej liczby jest zobowiązany podążał za pewnymi zasadami, które mają zarówno podobieństwa, jak i różnice od kolejności bitwy przez zwykłych warcaby.

Pod względem umiejętności funkcjonalnych, pani znacząco przewyższa prosty checker, ponieważ kosztem praw "Lady" rozszerza się wybór dostępnych celów. Ma większą mobilność: przesuwa się do dowolnego pola przekątnej (mając ruch i tył i do tyłu); może krok przez ulubioną drogę do dowolnej ilości wolnych komórek; Jest to prawo do pozostawania na dowolnej bezpłatnej komórce przekątnej po utartym kontrolce. Dame na polu gry

Jednak w obecności takich praw istnieją pewne niuanse w kolejności bitwy o panie figury przeciwnika. Zasady są określone następujące standardy damskie:

  1. Dusza siekanie może pomnożyć przez to samo wolne pole.
  2. Podczas biorąc pod uwagę kilka liczb już pobitych (ale nie nakręcony z tablicy), sprawdzanie zatrzymuje panią odbiorczą. Zgodnie z zasadą "Tureckiego strajku" powtarzające się skoki przez podrobione warcaby są zabronione.
  3. Aby wyczyścić pobite warcaby z pola gry, bez ukończenia strajku, zabronione. Wszystkie figury podjęte przez bijącą pani zdją je po zakończeniu kursu.
  4. Funkcje boju "niedawno mielone" panie. Jeśli transformacja warcaby w pani wystąpi w wyniku cichego ruchu, może skorzystać z jego nowych praw dopiero po odpowiedziach przeciwnika. Kiedy sprawdzanie przechodzi do linii pralniczej z ruchem szokowym, a jednocześnie istnieją inne bramki przed nim, jest zobowiązana do natychmiastowego zabierze ich, ale nadal siewomy już jako dama.
  5. Kiedy biorąc kilka pallami przeciwnika, pani powinna pokonać następujące informacje, dopóki pozycja sięga, z której bitwa stanie się niemożliwa.
  6. Jeśli istnieje sytuacja, w której możesz posiekać panią w kilku kierunkach, wybór jest wykonany według uznania gry.

Oznaczanie udziału panie w kombinacjach gier, Shashists używają różnych warunków specjalnych. Tak więc charakterystyczne stanowisko, w którym pani spotyka się z dwoma prostymi pionkami, nazywa się "widelec". Konfrontacja panie, w której uruchamianie przegrywa - "Tetinnock". I figura, która pozostała na koniec imprezy bez prostych warcaby tego samego koloru, nazywana jest samotną damą.

Z państwami, obecność takich okoliczności, w których strona jest uważana za zakończenie. Na przykład:

  • Kiedy gra przechodzi wyłącznie do damskich wyłącznie, proste warcaby nie idą, przechwytywanie nie jest produkowane;
  • Jeśli w finale partii, kiedy trzy patelnie są przeciwne samotnej damku przeciwnika, na 15 ruchów, wygrana nie skończyła gry.

Nosił proces obracania swoich warcaby w pańach, gracz nie powinien pozwalać na robienie tego samego wroga, zwłaszcza na środku imprezy. Istnieje ryzyko, że przeciwnik zostanie zaakceptowany, ponieważ powiedzą w promocji wzajemnej: "BATZ, BATZ i w panie!". Odbiór umożliwiający przejście pionka na jednej lub innej stronie miejsca gry do włamania się do panie nazywa się "przełomem". Pomoże nie przegapić wroga do swoich tylnych rad specjalistów:

  • W początkowym etapie gry, bez konieczności nie wolności swoich jagniąt (z wyjątkiem tzw. Wheels A1 i H8);
  • Walcz z oczywistą zaletą numeryczną sił rywalizujących na każdej działce. Przełom można przeprowadzić w dowolnym miejscu (zarówno w środku, jak i flankach);
  • Próbując zobaczyć ewentualną kombinację wroga, rozwiązać plan ataku i zakłóca jego wdrożenie.

Ale łatwo powiedzieć, a trudno powiedzieć. Foresight o skomplikowanych i wielokrotnych planach wymaga znajomości taktyki i strategii, doświadczenia w grze, zdolność do refleksji. Warcaby są uważane za nie tylko popularna gra logiczna, ale symbioza sportu, sztuki i nauki. Checkers - Popularna gra logiczna

Leave a Reply

Close