Regels van het spel in Russische dammen

Russische dammen spelen?

1.1. Skelet

Regels van Russische dammen

Een grof bord bestaat uit 64 identieke vierkanten, afwisselend licht (wit) en donkere (lichtbruine) velden.

Het spel wordt alleen uitgevoerd op donkere velden. Een grof bord bevindt zich tussen partners, zodat het Dark Corner Field zich aan de linkerkant van het afspelen bevindt.

Officiële wedstrijden moeten een bord toepassen die voldoet aan de volgende vereisten:

- een gamingoppervlak van 40 tot 45 cm hebben;

- het oppervlak van het bestuur mag niet briljant zijn, het moet mat zijn;

- Afwisseling van lichte en donkere velden moet verschillend zijn, de kleur ervan mag niet te bleek zijn en mag niet samenvoegen met de kleur van de dammen.

1.2. Naam van diagonalen van een geruit bord

beeld

Skit rij velden van de ene rand van het bestuur naar het andere vormt een diagonaal.

De diagonalen, die in één uiteinde aan de onderkant (bord) van de planken rusten, worden beschouwd als lagere diagonalen en rusten in de bovenste rand - bovenste diagonalen.

De grootste van de diagonalen bestaande uit 8 zwarte velden en het oversteken van het bord van links naar rechts, riep een grote weg.

Twee diagonalen (elk 6 velden) liggend aan beide zijden van een grote weg, en twee diagonalen (3 velden in elk) die de eerste maar uiteinden aansluiten vormen een T-stuk. De grote diagonalen van het T-shirt worden respectievelijk de onderste en bovenste T-shirt, kleine - de onderkant en de bovenste triple genoemd.

Twee diagonalen die een grote weg kruisen en een T-stuk (7 velden in elk) is een dubbel. Ze worden de bodem- en bovenste tweeling genoemd.

De volgende doubles zijn de volgende twee diagonalen (5 spuitmonden elk) samen met de diagonalen die ze aansluiten bij de uiteinden (4 velden elk) vormen een JAMB. Dienovereenkomstig dragen ze de titels van de onderste en bovenste verbinding, hoe lager en de bovenkant van de jas.

1.3. Schijven

Partners voordat het begin van het spel wordt geleverd door 12 dammen (platte, ronde vormen): een - wit, anders - zwart. Checkers worden op zwarte velden van de eerste drie horizontale rijen aan elke kant geplaatst.

Checkers moeten voldoen aan de volgende vereisten:

- Alle dammen moeten dezelfde vorm en één maat zijn;

- hun diameter moet minder zijn dan een boordveld van 5-10 mm;

- de dikte van de dammen moet 1/4 of 1/5 van de diameter zijn;

- Alle witte en zwarte dammen moeten overeenkomstig gelijke kleur zijn;

- Ze mogen niet glanzend zijn, en hun kleur mag niet samenvoegen met de velden van de Coarsting Board.

1.4. Kosten van checkers en dames

1.4.1. De verhuizing in de partij wordt beschouwd als het verplaatsen van de dammen van het ene bord van het bord naar de andere. De eerste zet maakt altijd een speler die wit speelt. Partners maken afwisselend één keer totdat het spel voorbij is.

1.4.2. Checkers zijn verdeeld in eenvoudige en dames, maar in de beginpositie zijn alle dammen eenvoudig.

1.4.3. Eenvoudige wandelingen alleen naar het naburige veld diagonaal.

1.4.4. Als in het proces van het spel de checker een van de velden van de laatste, achtste (tellen van zichzelf) horizontale rij bereikt, wordt het in een dame, die nieuwe rechten ontvangt. Op het bord kan elke kant gelijktijdig verschillende dames zijn. De dames worden aangeduid met dubbele invallen, d.w.z. zet er een aan de andere kant.

1.4.5. De dame gaat, in tegenstelling tot het eenvoudige, naar een van de vrije velden diagonaal in elke richting (zoals vooruit en weer), maar het kan, evenals eenvoudig, alleen op de velden die niet bezig zijn met andere dammen, en het springt niet door hun dammen kunnen.

1.4.6. De verhuizing wordt beschouwd als gedaan als de speler na het verplaatsen van de dammen of dames van het ene veld naar het andere, nam zijn hand van haar toe.

1.4.7. Als de speler waarvoor de beurt zijn checker aanraakt, die kan worden gedaan, moet hij gaan. Als u twee of meer aanraakt, moet het naar die checker gaan, die de eerste heeft aangeraakt als de beweging of het nemen mogelijk is. Uw checker aanraken, die niet mogelijk blijkt te zijn volgens de regels van het spel, houdt geen gevolgen in en speelt u vrij om mogelijke zet te maken.

1.4.8. Als een speler bij het uitvoeren van de cursus zijn checker of een dame naar een ander veld bewoog, maar de hand niet van haar haalde, had hij het recht om deze checker of een dame naar een ander veld voor hen te herschikken.

1.4.9. Als een speler een of meer dammen wil fixeren, moet hij een tegenstander afnemen: "I Correlax." U kunt de dammen alleen op uw beurtraaien corrigeren.

1.5 nemen

1.5.1. Indien eenvoudig Shashka Het bevindt zich op één diagonaal naast de checker van de rivaal, waarachter een gratis veld is, moet deze via deze duiding op het vrije veld worden overgedragen. De rivaliserende controler in dit geval wordt uit het bord verwijderd.

1.5.2. Als de dame zich op één diagonaal nabijgelegen of op een afstand van de rivaliserende dammen bevindt, waarachter een of meer vrije velden is, moet deze via deze duiding op elk vrij veld worden overgedragen. De rivaliserende controler in dit geval wordt uit het bord verwijderd.

1.5.3. Het nemen van de rivaliserende dammen is verplicht en produceerde zowel voorwaarts als voort. Nemen wordt beschouwd als een gespeeld. Het nemen van uw checkers is verboden.

1.5.4. Nemen moet duidelijk worden aangewezen en wordt in een bepaalde volgorde uitgevoerd. Het wordt als afgewerkt na het verwijderen van de rivaliserende dammen van het bord.

1.5.5. Als in het proces van het nemen van een checker, blijkt op één diagonaal aan de andere kant van de tegenstander te zijn, waarachter een vrij veld is, moet deze worden overgedragen via de tweede, derde, enz. Checker.

1.5.6. Als, in het proces van het nemen van de dame, het weer op één diagonaal dichtbij of op een afstand van de rivaliserende dammen blijkt, achter welke een of meer vrije velden zich bevinden, moet de dame worden veranderd door de tweede, derde, enz. Een checker en neem een ​​gratis veld op dezelfde diagonaal voor de laatste tedder.

1.5.7. Na het voltooien van de opname volgens P.P. 1.5.5. en 1.5.6. Aangetoonde rivaliserende dammen worden vervolgens uit het bestuur verwijderd in de volgorde van hun take. Dit wordt consistent genomen.

1.5.8. In het proces van consistente take is het verboden om dammen of dames door hun eigen dames over te brengen.

1.5.9. In het proces van consistente take mag het meerdere keren na hetzelfde veld doorgeven, maar het is verboden om een ​​checker of een dame door dezelfde checker (dame) van de tegenstander meer dan eens over te brengen.

1.5.10. Nemen moet duidelijk worden aangewezen, een checker achter een checker, het instellen van de keuzecontrole op het veld Capture en vervolgens naar het laatste veld.

1.5.11. De sequentiële dure wordt als voltooid beschouwd als de speler aan het einde van de beweging van checkers of dames zijn hand wegnam.

1.5.12. Genomen dammen kunnen alleen van het bestuur worden verwijderd na de voltooiing van consistente take en op dezelfde manier, waarin passage passeerde.

1.5.13. Het verwijderen van ingenomen dammen uit het bestuur wordt als voltooid beschouwd wanneer de speler de laatste duiding heeft verwijderd.

1.5.14. Met de mogelijkheid om twee of meer aanwijzingen naar een dame of een checker te nemen, is de keuze, ongeacht het bedrag of de kwaliteit van de gefilmde dammen (dames of eenvoudig), verstrekt aan ontvangst.

1.5.15. Indien eenvoudig wanneer het wordt gebruikt, bereikt de laatste (achtste van zichzelf) van de horizontale serie en als het de mogelijkheid krijgt van verdere ophaalcontroles, is het verplicht om de strijd voort te zetten, maar al onder de rechten van de dames.

1.5.16. Als eenvoudig de laatste horizontale serie bereikt zonder te nemen en daarna wordt hierna de mogelijkheid van strijd gegeven, dan zou het moeten verslaan (als deze kans wordt bewaard) alleen door de volgende vooruitgang op de rechten van de dames.

1.6. Douche Notatie en feestinvoer

1.6.1. Een grove notatie wordt het symbool van het bestuur van de bordvelden genoemd. Acht Horizontalen van de planken zijn gemarkeerd met getallen van 1 tot 8, acht verticalen - kleine Latijnse letters van "A" tot "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) of in de Russische uitspraak - "A", "BE", "TSE", "DE", "E", "EF", "hetzelfde", "Ash"). De letter "A" wordt aangeduid met het uiterste verticaal aan de zijkant van het afspelende witte (de extreem rechtse verticale kant van het spel zwart). De eerste horizontale wordt beschouwd als het horizontaal dat het dichtst bij wit speelt.

Elk bestuursveld wordt aangeduid, afhankelijk van welke verticaal en op welke horizontaal het is gevestigd, d.w.z. Elk veld wordt aangeduid met een combinatie van letters en cijfers die de verticale en horizontale rijen tonen, op de kruising waarvan het veld zich bevindt.

1.6.2. Met het gebruik van de notatie kunt u zowel hele partijen als individuele posities opnemen, bijvoorbeeld, de locatie van de dammen aan het begin van de partij is geschreven als: wit: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Zwart: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Om de slag van schijven of dames op te nemen, wordt het eerst aangeduid met een veld waarop een checker of dame stond, vervolgens een dashboard plaatsen en het veld opschrijven waarnaar het is geïnstalleerd, bijvoorbeeld: A3-B4. Bij het opnemen (Battle), in plaats van een dashboard een dikke dikke.

Bij het nemen van een stap meerdere dammen, wordt het slagrecord als volgt gedaan: eerst wordt het veld opgenomen waaruit de checker begon zijn beurt, vervolgens de dikke darm en wordt aangegeven door het veld waarnaar het na het gevecht steeg.

Als u de richting van het nemen moet opmerken, dan na het opnemen van het veld waaruit de strijd begon, werd de aanduiding van de velden waarop de richting van de richting consequent werd uitgevoerd. Een dikke darm wordt tussen de aanwijzingen van individuele velden geplaatst.

1.7. Doel van het spel

Voor elk van de zijkanten is het uiteindelijke doel de winst van een gelijkspel, afhankelijk van de taken die de speler in deze specifieke partij een speler heeft.

1.8. Winnende partij

1.8.1. De gewonnen Partij herkent degene die de eerste zal zijn die de situatie bereikt waarin zijn tegenstander:

- Herkennen van zijn verloren positie, verklaarde dat het overgegeven was;

- zal niet in staat zijn om een ​​nieuwe zet te maken;

- er is geen enkele dammen;

- had geen tijd om het set aantal bewegingen voor een bepaalde tijd te maken.

1.9. Geen eindes

1.9.1. Het feest wordt in dergelijke gevallen geacht om in dergelijke gevallen te eindigen:

- Tegen wederzijdse instemming van tegenstanders (een van de deelnemers biedt een gelijkspel en de andere die dit voorstel heeft);

- Als het onmogelijk is om een ​​enkele tegenstander te winnen;

- Als een deelnemer, met drie dames (of meer), aan het einde van het feest, tegen de dame van de enemand, de 15e zet (het tellen van het moment van het vaststellen van de krachten) niet de tegenstander dame zal nemen;

- Als in een positie waarin beide tegenstanders dames hebben, is de verhoudingsratio niet veranderd (dat wil zeggen, er was geen take, en geen eenvoudige checker werd een dame)

* In de 2e en 3 krullende eindes - 5 zetten, * in 4 en 5 cijferuiteinden - 30 zetten, * in 6 en 7 krullende eindes - 60 beweegt.

- Als een deelnemer, met drie dames, twee dames en een eenvoudige, dame en twee eenvoudige, drie eenvoudige versus een eenzame dame, die op een grote weg is, zal niet in staat zijn om een ​​gewonnen positie te bereiken;

- Als, voor 15 zetten, spelers alleen deed de dames, zonder eenvoudige dammen te bewegen en niet te produceren;

- Als een en dezelfde positie (één en dezelfde locatie van de dammen) drie (of meer) herhaalt en de beroerte wachtrij elke keer meer dan dezelfde kant is.

1.9.2. De procedure voor het herkennen van een gelijkspel in geval van een herhaling van de positie:

- Als de speler een beweging doet, waardoor de positie de derde keer of meer zal herhalen, heeft zijn partner het recht om zijn volgende voortgang te plegen om de concurrentie te verklaren voor de stopzetting van het feest en het eindigen in een trek;

- Als een van de spelers een beweging wil maken, waardoor de positie de derde keer (of meer) zal herhalen, dan zou hij, zonder deze beweging op het bord te maken, het op het formulier moeten schrijven en een rechter vermelden en een rechter vermelden over de stopzetting van het feest en het herkennen van het eindigen in een gelijkspel. Als de volgende zet nog steeds wordt gedaan, is het recht van de eis van een gelijkspel door deze deelnemer verloren en opnieuw gerestaureerd in het geval van een regelmatige herhaling van dezelfde positie;

- Het is niet noodzakelijk dat de herhaling van de positie een na de ander moet volgen;

Het is mogelijk om een ​​gelijkspel te vereisen in het geval dat de positie driemaal op verschillende momenten van de partij wordt herhaald, d.w.z. door een aantal bewegingen, maar op dezelfde richtingwachtrij;

- De juistheid van de erkenning van een batch als gevolg van een driejarige herhaling van de positie wordt gecontroleerd door de rechter van de concurrentie vanwege de tijd van de tegenstanders, die deze verklaring heeft gemaakt. Als de cheque vaststelt dat er geen drievoudige herhaling was, wordt de door de aanvrager geregistreerd die de aanvrager wordt beschouwd als wordt beschouwd en gaat het feest door

- Als, bij het controleren van de tijd van de deelnemer die erkenning zoekt aan de erkenning van de tekeninguitslag van de partij, maar zal worden vastgesteld, maar zal worden vastgesteld dat een drie-time herhaling van de positie plaatsvindt, wordt de partij erkend als een tekenlijn; Als er geen drievoudige herhaling van de positie was, dan is de aanvrager wiens tijd verstreken bij het controleren, de nederlaag wordt geteld.

1.9.3. De deelnemer kan op het moment een gelijkspel aanbieden wanneer hij gewoon een checker of dame heeft verplaatst. Suggereert een gelijkspel, hij loopt het horloge van de partner. Het voorstel van een gelijkspel en het antwoord op het moet in een korte vorm worden uitgedrukt: "Ik stel een gelijkspel", "Ik ben het ermee eens", "Ik ben het niet eens," en geef geen voorwaarden op. Dit laatste kan het aanbod accepteren of het verbaal door een reactie verwerpen.

1.9.4. Als een speler een gelijkspel biedt wanneer het horloge van zijn partner, aan zijn zet nadenkt, kan de laatste zijn voorstel eens zijn of afwijzen. De speler die een gelijkspel aanbiedt, moet worden gewaarschuwd door de arbiter.

1.9.5. Als een speler een gelijkspel biedt wanneer zijn horloge gaat, kan een partner een voorstel accepteren, het afwijzen of de beslissing vertragen totdat hij de loop van het spelen ziet.

1.9.6. Als het aanbod van een gelijkspel niet wordt geaccepteerd, kan dezelfde deelnemer onmiddellijk een gelijkspel bieden nadat een andere deelnemer haar recht hierop gebruikt.

Checkers is een van de meest populaire logische desktopspellen die over de hele wereld spelen. De regels van het spel in de dammen zijn afhankelijk van de geselecteerde variatie. Er zijn veel soorten checkers: Russisch, Italiaans, Turks, Engels, Chinees. De belangrijkste verschillen liggen in het systeem van bewegingen, het aantal figuren en velden op het bord.

Twee spelen altijd in checkers. Volgens de regels verplaatsen spelers op een bepaalde manier chips op het veld. In het spel behoort elke speler tot de dammen van een bepaalde kleur. In de klassieke versie van checkers zwart of wit. Soms kunnen chips van andere kleuren zijn, maar een van hen zou altijd licht moeten zijn, de andere is donker. De belangrijkste taak in het spel is om de tegenstander van de mogelijkheid om te lopen of al zijn fiches op te nemen.

Regels van het spel in klassieke dammen

Meestal spelen in checkers op een standaardveld met het aantal cellen 8x8. Het aantal game-chips per deelnemer - 12 stuks. Het totale aantal vormen in het spel is 24. Alleen donkere velden worden gebruikt om dammen in de klassieke versie te regelen.

Regeling van vormen in checkers

Algemene regels van dammen:

  • De eerste zet behoort altijd bij de speler met witte chips.
  • De bewegingen worden diagonaal gemaakt (alleen op zwarte veldcellen). De beweging van chips wordt naar voren gebracht. eerste beweging in checkers
  • Sla in het klassieke spel, sla de chips van de tegenstander alleen door de diagonale. Er zijn complexere typen checkers, waar u de vorm kunt neerhalen als een stap vooruit en weer. Figuur
  • Als de checker de figuur van de tegenstander raakt, wordt het de kooi erachter. Een neergeschoten chip wordt uit het veld verwijderd en komt uit het spel. Om de dammen op het veld in te stellen is niet toegestaan.
  • Als de chip onder de strijd is, is het noodzakelijk om het te verslaan. Wanneer er verschillende gevechtsopties zijn, kiest de speler naar eigen goeddunken.
  • De speler wint, die alle vijandige chips heeft geslagen of kon alle moves die beschikbaar zijn te blokkeren.

Hoe de dame in de dammen gaat

De figuur, die de tegenovergestelde rand van de Coarsting Board bereikte, wordt "Dame" genoemd. Soms is er ook een "koningin" in zijn dammen. Het wordt overgedragen aan de tegenoverliggende zijde (of op een andere manier genoteerd): een dergelijke chip kan heen en weer bewegen op een willekeurig aantal bewegingen.

Een voorbeeld van dames in checkers

De dame kan bewegingen in verschillende richtingen uitvoeren: diagonaal, direct of achteruit. Het aantal van dergelijke chips is niet beperkt, kan 12 stuks bereiken (alle spelerscontroles) voor het geval de speler erin slaagde om ze allemaal te houden en naar het tegenovergestelde deel van het veld te brengen.

Regels van het spel in Russische dammen

In Rusland zijn deze soorten checkers het populairst. Het spel wordt uitgevoerd op een schaduwbord op 64 cellen. Elke speler heeft 12 chips die worden blootgesteld aan donkere cellen van de eerste drie rijen van het bord. De eerste gaat speler met witte chips.

Het eerste kampioenschap van checkers in Rusland vond plaats in 1896. Moskou-spelers waren over de hele wereld gekend, altijd als zeer sterk beschouwd. Spelers in dammen verzamelden zich vaak in de kapitaal op de markt. In die tijd werd het spel bij voorkeur gemarkeerd voor geld, en voor velen werd ik de belangrijkste bron van inkomsten. In Rusland in 2004 trad de Codex op de dammen in werking, die de officiële regels voor deze game vaststelt. Alle toernooien van vandaag gaan precies volgens de regels.

Kenmerken:

  • De zet wordt diagonaal uitgevoerd op donkere cellen voor onbezette velden. Spelers gaan afwisselend.
  • Als de chip van de vijand onderweg is, moet volgens de regels worden neergehaald. In dit geval springt de checker "over" door de kooi diagonaal, en de schoot van de tegenstander verlaat het spel (dit proces wordt "nemen" genoemd).
  • De dame kan direct en diagonaal lopen, evenals heen en weer op een willekeurig aantal cellen.

Retourneer Russische dammen of weggeefactie

Gadgets zijn omgekeerde Russische dammen. Een verscheidenheid aan game wanneer het doel van de deelnemers volledig tegengesteld is aan de klassieke regels. De taak van de speler is om uw chips onder de strijd te lokaliseren of te plaatsen, en niet de cijfers van de tegenstander. Deze optie is ingewikkelder, dus voor beginners wordt het aanbevolen om erachter te komen hoe checkers van een klassieke uitstraling kunnen spelen.

Teken in de partij van Russische dammen

In Russische dammen volgens de regels kan een gelijkspel officieel worden vastgesteld. Het wordt verklaard als beide spelers niet kunnen winnen, en de concurrentie ging in een logische impasse. Een gelijkspel wordt erkend in het geval dat de laatste 15 bewegingen door dames zijn gemaakt zonder eenvoudige dammen te bewegen en de vijandige chips te nemen. In sommige typen checkers is een gelijkspel in overeenstemming met de partijen (bijvoorbeeld een akkoordovereenkomst in Turkse dammen).

Regels van het spel in Engelse dammen

Zeer populair bordspel in Engeland, Australië, VS. Het aantal chips Elke speler - 12 stuks wordt tentoongesteld op zwarte cellen in de eerste drie rijen van planken diagonaal.

In de meeste Engelssprekende landen worden checkers dammen genoemd. In de letterlijke vertaling betekent "geruit". De eerste vermeldingen over de dammen in de historici van Engeland dateren de XII eeuw. Het eerste kampioenschap van het Wereldkampioenschap werd gewonnen door Scottish in 1847. Sindsdien, in het Verenigd Koninkrijk en de voormalige koloniën, worden dergelijke intellectuele competities regelmatig gehouden.

Kenmerken:

  • Begint het spellid met zwarte chips.
  • De ladder volgens de regels gaat diagonaal of achterwaarts alleen op één cel. Tijdens de strijd kan het naar een kant gaan, maar alleen door één cel.
  • Gewone chips kunnen de tegenstander alleen naar voren verslaan.

Regels Games in Turkse dammen

Een interessant spel dat wijdverspreid is geworden in Libië, Iran, Turkije. Het belangrijkste verschil tussen het spel is het gebrek aan bewegingen diagonaal. Conventionele chips gaan alleen vooruit.

In 2016 werd het eerste wereldkampioenschap in de Turkse dammen onder vrouwen vastgehouden, en twee jaar eerder onder mannen. Herenregels opereren officieel in Turkse dammen. Het is verboden om naar de overwinning te gaan door misleiding of trucs, evenals genieten van de onoplettendheid van je tegenstander. Een gelijkspel kan worden aangekondigd door wederzijdse instemming van de spelers.

Kenmerken:

  • 32 chips die deelnemen aan het spel - 16 dammen hebben elke speler.
  • Het verschilt van de klassieke versie van hun locatie: de eerste regel blijft vrij, de chips bezetten de tweede en derde horizontale strip.
  • Een eenvoudige checker kan naar links, rechts en naar voren, maar slechts één cel. • De dame kan in elke aanwijzingen naar een willekeurig aantal cellen gaan.

Regels van het spel in poolcontroles

Zwembadcontroles is een van de variëteiten van dammen. Veel populariteit heeft verworven in landen in Afrika, Latijns-Amerika en de Verenigde Staten. Elke speler behoort tot 12 chips. Het bestuur op 64 cellen bevindt zich op een zodanige manier dat het donkere veld zich aan de linkerkant van het afspelen bevindt. Volgens de regels maakt de eerste zet een speler met zwarte dammen. Jamaica is het enige land waar ze afwijken van de algemene regels. Hier wordt het spel in de poolcontroleurs uitgevoerd op witte cellen.

De American Association op dit type dammen is officieel. Het werd opgericht in 1961. De kampioenschappen in de Verenigde Staten worden jaarlijks gehouden, verzamelen een groot aantal deelnemers. In 2016 werd het eerste kampioenschap in Afrika gehouden.

Kenmerken:

  • Het is toegestaan ​​om de nek diagonaal naar één divisie te verplaatsen. Klop is toegestaan ​​heen en weer.
  • Bij het nemen van de chips van de tegenstander wordt de zet uitgevoerd volgens de regels van Russische dammen.
  • Het is niet nodig om het maximale aantal dammen te verslaan.

Tips voor checkers-spelers

  • Probeer in de jongens zoveel mogelijk checkers uit te geven. Het spel heeft altijd een voordeel van een speler die meer dames heeft.
  • Om een ​​doel te bereiken, probeer dan bewegingen in het deel van het bord te maken, waar de vijand het minst nestloos heeft. • Haast u niet om de laatste rij van checkers van het bord in te trekken. In dit geval zal de tegenstander moeilijker zijn om zijn eerste dame te krijgen, en u ontvangt een bijkomend voordeel.
  • De beste strategie verhuist checkers met koppels of kleine groepen. Deze aanpak zal de tegenstander compliceren, neem dan uw dammen. In het geval van een aanval, zal hij ook verliezen oplopen dat er met de juiste strategie meer dan de uwe zal zijn.
  • In de dammen is er een verplichte regel van impact. De vijand is verplicht om de chip te kloppen als het onder de strijd is. Steek zulke beweegt een paar naar voren, zodat de verliezen in de toekomst gunstig voor u zijn.
  • Verwijder checkers alleen als de beweging nuttig voor u is. Wees niet bang om één chip te verliezen, als je in ruil daarvoor twee checkers vijand krijgt.
  • Probeer het bestuurscentrum te beheersen, de kans te hebben om altijd een gevecht te geven aan de vijand. Vertoont chips op een manier om uw eigen mobiliteit en variabiliteit van bewegingen niet te beperken.
  • De overwinning kan worden gewonnen als het blokkeert van alle bewegingen van de vijand. Bouw tactiek op een manier om dit doel te bereiken.
  • Als je met een ervaren speler speelt, en aan het begin heb hij een fout gemaakt, wees voorzichtig. Vaak zijn er inval die zijn gemaakt, waardoor je verlies kan veroorzaken.

Checkers strategie

Kolom

Strategie Game Shacking Column

Een van de meest populaire en eenvoudige strategieën van het spel van checkers. De foto laat zien hoe je chips hebt gebouwd (in het voorbeeld van wit) om de tegenstander te winnen

Schokgroep

Een van de beste strategieën van het spel is een beweging van koppels of kleine groepen. In dit geval zal een truc fungeren als een verzekering voor een ander, zelfs als de tegenstander in de strijd komt, zal het meestal veel grotere verliezen dragen, en benadert u het winnen. Voorbeelden van de strategie:

Strategie shock groep      Strategie shock groep

Agressieve Rival Game-strategie

Shacking-strategie met agressieve rivaal

Als de tweede speler de tactieken van een actieve aanval bouwt, moet u ook een trouwe strategie ontwikkelen. Hieronder is de juiste combinatie van de bewegingen van de speler door witte chips, die, met een actieve beweging en de aanval van de tegenstander, de overwinning hebben toegestaan.

Slachtoffer

Boeien slachtofferstrategie

Zeer belangrijk onderdeel van elke strategie. Als de speler ziet dat de betonnen rivaliserende checker de doorgang in de dames interfereert, is het noodzakelijk om een ​​zwakke chip onder de strijd te vervangen. Het is belangrijk om de bewegingen een paar naar voren te berekenen, zodat het verlies van de chips een gunstiger positie in het spel mag krijgen.

Games Geschiedenis

De eerste vermelding van checkers behoren tot 1600 eeuw voor Christus. De betrouwbare oorsprong van dit spel is onbekend, maar er zijn veel interessante versies.

Checkers in mythen

Geschiedenis van Shashek

De mythen ontmoeten de vermelding dat het spel, vergelijkbaar met de dammen, werd uitgevonden door Hermes. Hij stelde voor de godin Moon met de toestand te spelen die in het geval van zijn verlies, vijf dagen zal ontvangen. De godin verloren en Hermes voegde 5 dagen aan 360 toe, die eerder een kalenderjaar goedkeurden. Dat is hoe het jaar en het 365 dagen werd.

Checkers in de geschiedenis

Er zijn verschillende historische versies van de oorsprong van het spel. Een van de meest interessante zegt dat het spel werd uitgevonden door Palaes - de beroemde Griekse krijger en een deelnemer aan de belegering van Troy. Het is om in een belegering van tien jaar te vinden en de Griek te duwen om met een spannend spel te komen, en hij trok de cellen recht op de grond. Het is ook betrouwbaar dat de Egyptische farao's dol zijn op het spel van checkers. Wanneer opgravingen in de Graven vonden geruite planken, worden er twee van hen opgeslagen in Frankrijk in het Louvre.

Geschiedenis van checkers in Rusland

Geschiedenis van checkers in Rusland

In veel legendes wordt gezegd dat de dammen het favoriete spel van Russische krijgers waren. Dit bevestigt dat ze al heel lang in Rusland bestonden. Sluit de oorsprong van checkers historisch aan met de naam Vladimir Monomakh. Veel koningen moedigden logische games aan. Peter Ik heb met name schaak en dammen toegewezen, zelfs speciale kamers toegewezen voor deze games in hun woningen.

Checkers in Rusland vandaag

In Rusland zijn er voortdurend internationale wedstrijden en wedstrijden in het land worden constant gehouden, internetspellen zijn erg populair. Online kunt u een soort checkers kiezen en de nieuwe versie van het spel beheersen.

Psychologen raden aan om een ​​kind te onderwijzen om logische games van ongeveer drie jaar te spelen. Checkers zijn ideaal voor de ontwikkeling van logica. Om gemakkelijk de regels van het spel te onthouden voor beginnende kinderen, kunt u verschillende gedichten en logische relaties gebruiken.

Het nemen van de dames in Russische dammen

Een van de moeilijkste om de regels in de dammen te begrijpen, is de damesregel. Dit onderwerp is gewijd aan de volgende les van een douchegame. Door een schokbeweging te maken, springt de dame door de schulder van de vijand op haar manier en zet hij haar op elk GRATIS veld op, waarna de beatscontrole van het bord wordt verwijderd. De dame kan verslaan en gaan en teruggaan, en op een manier om een ​​paar dammen te nemen.

In dit voorbeeld kan wit - G1: D4 of G1: C5 of G1: B6. Natuurlijk zal de dame niet onder de slag zijn, blanken zullen bijten op C5 Punch - 1.h2: D6: A3 - Vernietigt beide zwarte dammen Strike - 1.H2: C7: A5: E1 Drie zwarte dammen vernietigen

Als de dame het vermogen heeft om in verschillende richtingen te verslaan, kies dan een van hen. 1. B4-C5 D6: B4 Nu kan de dame in vier richtingen verslaan - 2.A5: C3: A1 of 2.A5: C3: F6: H4: E1 of 2.A5: D2: H6 of 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Welk wit zal kiezen - duidelijk: laatste.

En hoe klopt de "pasgeborene" dame?

Hier kan wit 1.E7-F8 of 1.E7-D8. In beide gevallen zal de eenvoudige dame veranderen en deze "pasgeborene" zullen de dames onder de klap van de dammen staan. Maar aangezien de transformatie plaatsvindt als gevolg van een rustige beroerte, dan zal deze dame alleen met Lady Rights worden begiftigd na het antwoord van de tegenstander. Hoe zal het spel zijn? Bij 1.E7-F8 volgt 1. ... C5-D4 2.F8-C5 en tekenen. En bij 1. E7-D8? Wit zal verliezen - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Hier na 1. G3-F4 E3: G5 White Simple zal in de dame in D8 veranderen als gevolg van het nemen van, en in dergelijke gevallen, als het verder kan verslaan, dan onmiddellijk treft. Dat wil zeggen, het volgt 2.H4: D8: A5: C3: A1.

En tot slot, nog drie meer regels van Capture:

  1. Wanneer je sloeg, kun je alleen na het einde van de slag schijven van het bord schieten (en niet in het proces van het!)

    Na 1.G7-F6! Zwart Must Slow So - D8: H4: F2: D4, en stop! Simple E5 ze kunnen niet verslaan: voorkomt dat de checker f6, die zich lastig valt, maar alleen aan het einde van de cursus uit het bord kan worden verwijderd. Daarom, het afwerken van de klap 1. ... D8: D4, zwart Zet de dame op D4 en verwijder checkers F6, G3, E3 en vervolgens - 2. E5: A1x. Zo'n slag, waarin reeds werd geslagen, maar niet van het bord wordt gefilmd, stopt de checker de name dame, genaamd "Turks"

  2. Wanneer je raakt, is het onmogelijk om twee keer te springen met een taveringcontrole via dezelfde schulder van de vijand

    Hoe na 1. F4-E5 moet zwart verslaan? SO - 1. ... G7: C3: E1: G3. Maar niet verder: u kunt de C7-checker niet verslaan, omdat het voor de tweede keer over de E5-checker zou moeten springen. De dame stopt op het G3-veld en vervolgens 2.C7-B8X. Het was ook een Turkse kick: de dame stopte de bonzende checker E5.

  3. Bij het raken is het herhaaldelijk door hetzelfde gratis veld verhuizen

Zoek naar de witte manieren om een ​​snelle overwinning te maken:

Checkers zijn een folkspel van ons en in veel andere landen van de wereld. Ster en jong speelden in haar: kleuterscholen, schoolkinderen en studenten, ouders met hun kinderen, grootouders met kleinkinderen en onderling. Ondanks het feit dat de regels van de dammen eenvoudig en begrijpelijk zijn, worden ze niet altijd correct gerespecteerd. Laten we kijken door de belangrijkste fouten die in het spel worden gevonden. We zullen ontkennen dat het gaat over de regels van de meest voorkomende Russische dammen.

1. Eet als je geeft

Het belangrijkste onderdeel van de grove regels waarop de volledige tactische component van het spel is gebouwd, is een regel van verplichte strijd.

Witte wandeling 1. H2-G3 en gewonnen
Witte wandeling 1. H2-G3 en gewonnen

Op de grafiek boven het wit maak de verhuizing 1. H2-G3 (getoond door de pijl), waarna zwart verplicht Om een ​​witte checker te verslaan en wit in reactie eet alle drie zwarte dammen.

Er is een gewone folkinterpretatie, waarin de zwarten in deze situatie niet konden slaan, maar om de cursus met een andere checker te maken en niet te verliezen. En wit voordat zijn volgende zet de gehuled checker van zwart "voor fuk" zou verwijderen. Dus doe het verkeerd.

2. De dame legt onmiddellijk op de kroon

Als tijdens het gevecht de checker op het gebied van de dame valt, kan het al als een dame blijven kloppen. Bovendien, zij verplicht doe het.

Geen fods. Hoe checkers correct te eten. We behandelen met voorbeelden.

Op dit diagram eet een witte eenvoudige checker H4: 1. H4: F6: D8: A5 . Na een damesveld te hebben behaald, wordt het meteen een dame en kan het al als een dame blijven kloppen. Deze regel heeft Russische dammen uit internationaal en Braziliaans, waarin de derde in die situatie onmogelijk zou zijn.

Als de checker op het gebied van de dame valt tijdens de stilte (dat is, geen schok) slag, dan is er meteen als een dame die ze niet kan. Het is noodzakelijk om te wachten op de volgende cursus.

3. Eet zoveel als ze geven

Een vergelijkbare methode om de dames te vangen, wordt "lus" genoemd
Een vergelijkbare methode om de dames te vangen, wordt "lus" genoemd

Op posities hierboven is de Black Lady verplicht om twee witte dammen te verslaan, daardoor in een val. Eet er een en ga daarna, bijvoorbeeld op het A1-veld dat niet kan.

4. Sommige meer populaire vragen

A. Kan een eenvoudige checker teruggaan? En er is terug?

Een checker kan niet teruglopen, maar er is terug - misschien. Er zal ook zeker achteruit zijn.

B. Kan ik een checker of een dame opeten op de rand van het bord?

Nee, je kan het niet.

V. Is het mogelijk om twee kamers twee in de buurt te verslaan?

Nee, je kan het niet. Het is noodzakelijk dat het vrije veld voor elke schijfschakelaar is.

***

Als u andere vragen heeft over rigoureuze regels - vraag het dan in de opmerkingen.

De dame in de dammen is geen speciaal cijfer dat vóór het begin van het feest aan het bestuur wordt blootgesteld, zoals de koningin in schaak. De dame wordt een eenvoudige pion, die in het proces van het spel de laatste horizontale van de tegenovergestelde rand van het bestuur (dame) bereikte. En dan is er een "gewone wonder": de gewone pion, die in de diepe achterkant van de vijand is, verandert in een krachtig cijfer, begiftigd met speciale rechten. Op de spelruimte ziet het er als volgt uit - de checker draait u ondersteboven (of zet het van boven de andere shag van dezelfde kleur). En dan, en de andere betekent dat de speler een dame heeft. In grafische notaties en diagrammen van partijen, evenals in de virtuele wijzigingen van het spel, wordt een dergelijke figuur aangeduid met de letter D of het kroonsymbool.

Dameaanduiding

Zoveel als speciaal en belangrijk is dit gekroonde persoon, het is mogelijk om de speech van de Kozma Prutkov te beoordelen: "De meisjes zijn over het algemeen als checkers: niet iedereen slaagt, maar iedereen wil in de dames komen." Het spel maakt niet uit hoe de passerende checker in een dame is veranderd. Het kan het kamp van de andere kant doordringen bij de stille beweging of de dame bereiken als gevolg van het nemen van de dammen van de vijand (schokslag). En hier is hoe de dame verslaat (Shashists gebruiken de term "Ruby"), het is erg belangrijk. Bij het nemen van dit cijfer is verplicht om bepaalde regels te volgen die zowel overeenkomsten als enkele verschillen uit de volgorde van de strijd door gewone dammen hebben.

In termen van zijn functionele vaardigheden overtreft de dame een eenvoudige controleur, omdat ten koste van de "Lady" -rechten de keuze van beschikbare doeleinden uitbreidt. Het heeft meer mobiliteit: beweegt naar elk veld diagonaal (met een beweging en weer en achteruit); kan stap voor het favoriete pad naar een willekeurige hoeveelheid vrije cellen; Het is gerechtigd om na een geslagen checker op elke gratis diagonale cel te blijven. Dame op het spelveld

In aanwezigheid van dergelijke rechten zijn er echter enkele nuances in de volgorde van de strijd om de dames van de cijfers van de tegenstander. De regels worden de volgende dames impactstandaarden weergegeven:

  1. Een hakdame mag vermenigvuldigen via hetzelfde vrije veld.
  2. Bij het nemen van verschillende cijfers die al zijn geslagen (maar nog niet gefilmd van het bord), stopt de checker de ontvangende dame. Volgens de regel van "Turkse staking" is herhaalde sprongen door de genomen controleurs verboden.
  3. Om de gebaande schijven van het spelveld te reinigen, zonder de staking te voltooien, verboden. Alle cijfers die door de Beating Lady zijn genomen, nemen de een na het einde van de cursus af.
  4. Kenmerken van de Combat "Nieuw gehakt" dames. Als de transformatie van de dammen in de dame zal plaatsvinden als gevolg van een rustige zet, dan kan het zijn nieuwe rechten alleen na het antwoord van de tegenstander gebruiken. Wanneer de checker naar de wasleiding gaat met een schokbeweging, en tegelijkertijd zijn er andere doelen ervoor, ze is verplicht om ze onmiddellijk te nemen, maar blijft al een drankje als een dame hakken.
  5. Bij het nemen van verschillende palls van de tegenstander, zou de dame het volgende moeten verslaan totdat de positie bereikt waaruit de strijd onmogelijk zal worden.
  6. Als er een situatie is waarop je de dame in verschillende richtingen kunt hakken, wordt de keuze gemaakt naar goeddunken van het spelen.

Shashists die de deelname van de dames in gamecombinaties aanduiden, gebruiken verschillende speciale voorwaarden. Dus de karakteristieke positie waarin de dame meet met twee eenvoudige pionnen wordt "vork" genoemd. De confrontatie van de dames, waarin de startverliest - "Tetinnock". En de figuur, die bleef voor het einde van het feest zonder eenvoudige dammen van dezelfde kleur, wordt een eenzame dame genoemd.

Met de dames, de aanwezigheid van dergelijke omstandigheden waarin de partij wordt beschouwd als voltooid. Bijvoorbeeld:

  • Wanneer het spel uitsluitend naar de dames past, gaan eenvoudige dammen niet, de opname wordt niet geproduceerd;
  • Als in de finale van het feest, wanneer de drie pannen tegengesteld zijn aan de eenzame dame van de tegenstander, voor 15 bewegingen, voltooide het winnende niet het spel.

Hij droeg het proces om zijn dammen in de dames te draaien, de speler mag niet toestaan ​​dat dezelfde vijand, vooral in het midden van het feest. Er is een risico dat de tegenstander wordt geaccepteerd als ze zeggen in een verhoging Promotie: "Batz, Batz en in de dames!". De ontvangst waardoor de passage van een pion op een of andere site van de game ruimte in de dames kan breken, wordt "doorbraak" genoemd. Helpt de vijand niet te missen bij hun achterraden van specialisten:

  • In de eerste fase van het spel, zonder de noodzaak om hun lammeren niet te bevrijden (behalve de zogenaamde achteruit van A1 en H8-wielen);
  • Vecht tegen het voor de hand liggende numerieke voordeel van de rivaliserende krachten op elke plot. De doorbraak kan overal worden uitgevoerd (zowel in het midden als de flanken);
  • Proberen een mogelijke combinatie van de vijand te zien, het aanvalsplan op te lossen en de implementatie ervan te verstoren.

Maar het is gemakkelijk te zeggen, en het is moeilijk om te zeggen. De vooruitzet van ingewikkelde en multi-way-plannen vereist kennis van tactieken en strategieën, spelervaring, het vermogen om na te denken. Checkers worden als niet alleen een populair logisch spel beschouwd, maar symbiose van sport, kunst en wetenschap. Checkers - Populaire logic-game

Leave a Reply

Close