Peraturan permainan dalam Checkers Rusia

Bagaimana untuk bermain Checkers Russian?

1.1. Lembaga Skeleton.

Peraturan pemeriksa Rusia

Papan kasar terdiri daripada 64 dataran yang sama, seli cahaya (putih) dan gelap (coklat terang).

Permainan ini dijalankan hanya pada bidang gelap. Papan kasar terletak di antara rakan-rakan supaya medan sudut gelap terletak di sebelah kiri bermain.

Pertandingan rasmi harus memohon lembaga yang memenuhi keperluan berikut:

- Mempunyai permukaan permainan dari 40 hingga 45 cm;

- Permukaan lembaga tidak sepatutnya cemerlang, ia mestilah matte;

- Alternasi medan cahaya dan gelap harus berbeza, warna mereka tidak boleh terlalu pucat dan tidak boleh bergabung dengan warna dam.

1.2. Nama pepenjuru papan yang diperiksa

gambar

Barisan skit bidang dari satu tepi papan ke lain-lain bentuk pepenjuru.

The diagonals, berehat di satu hujung ke tepi bawah (papan) dari papan, dianggap diagonal yang lebih rendah, dan berehat di bahagian atas - diagon di atas.

Yang terbesar diagonal yang terdiri daripada 8 bidang hitam dan menyeberangi papan dari kiri ke kanan, dipanggil jalan besar.

Dua pepenjuru (6 bidang setiap satu) berbaring di kedua-dua belah jalan yang besar, dan dua pepenjuru (3 bidang dalam setiap) menyambungkan yang pertama tetapi berakhir dengan tee. Diagonal besar tee masing-masing dipanggil tee bawah dan atas, kecil - bahagian bawah dan triple atas.

Dua pepenjuru melintasi jalan besar dan tee (7 bidang dalam setiap) adalah dua kali ganda. Mereka dipanggil bahagian bawah dan berkembar atas.

Beregu berikut adalah dua pepenjuru berikut (5 muncung setiap satu) bersama-sama dengan pepenjuru yang menghubungkan mereka di hujung (4 bidang setiap satu) membentuk jamb. Oleh itu, mereka memakai tajuk-tajuk yang lebih rendah dan atas, yang lebih rendah dan bahagian atas jaket.

1.3. Checkers.

Rakan sebelum permulaan permainan disediakan oleh 12 dam (rata, bentuk bulat): satu - putih, yang lain - hitam. Checkers diletakkan pada medan hitam dari tiga baris mendatar pertama di setiap sisi.

Checkers mesti memenuhi keperluan berikut:

- Semua dam harus menjadi bentuk yang sama dan satu saiz;

- Diameter mereka harus kurang daripada medan papan 5-10 mm;

- Ketebalan dam harus 1/4 atau 1/5 diameternya;

- Semua pemeriksa putih dan hitam mestilah warna yang sama dengan sewajarnya;

- Mereka tidak boleh berkilat, dan warna mereka tidak boleh bergabung dengan ladang papan yang kasar.

1.4. Caj dam dan wanita

1.4.1. Langkah dalam parti itu dianggap memindahkan dam dari satu papan papan ke yang lain. Langkah pertama sentiasa membuat pemain bermain putih. Rakan-rakan secara bergantian membuat satu pergi sehingga permainan berakhir.

1.4.2. Checkers dibahagikan kepada mudah dan wanita, tetapi di kedudukan awal semua dam adalah mudah.

1.4.3. Mudah berjalan hanya ke hadapan ke lapangan jiran diagonal.

1.4.4. Jika dalam proses permainan pemeriksa mencapai salah satu bidang yang terakhir, kelapan (menghitung dari dirinya sendiri) baris mendatar, ia menjadi seorang wanita, menerima hak baru. Di papan, setiap pihak secara serentak boleh menjadi beberapa wanita. Wanita dilambangkan oleh dwi serbuan, iaitu. Letakkan satu di sisi lain.

1.4.5. Wanita itu, tidak seperti yang mudah, pergi ke mana-mana bidang bebas diagonal di mana-mana arah (seperti di hadapan dan sebagainya), tetapi ia boleh, serta mudah, hanya di ladang yang tidak terlibat dalam dam lain, dan ia tidak melompat melalui dam mereka boleh.

1.4.6. Langkah itu dianggap dilakukan jika pemain selepas memindahkan dam atau wanita dari satu bidang ke padang yang lain mengambil tangannya daripadanya.

1.4.7. Jika pemain yang giliran giliran akan menyentuh pemeriksanya, yang boleh dilakukan, dia mesti pergi. Jika anda menyentuh dua atau lebih, maka ia harus pergi ke pemeriksa itu, yang menyentuh yang pertama jika langkah atau mengambilnya. Menyentuh pemeriksa anda, yang tidak mungkin berlaku mengikut peraturan permainan, tidak melibatkan apa-apa akibat, dan bermain bebas untuk membuat sebarang langkah yang mungkin.

1.4.8. Jika seorang pemain ketika melakukan kursus itu memindahkan pemeriksa atau seorang wanita ke ladang lain, tetapi tidak mengambil tangannya dari dia, dia mempunyai hak untuk menyusun semula pemeriksa ini atau seorang wanita untuk bidang lain untuk mereka.

1.4.9. Jika seorang pemain mahu membetulkan satu atau lebih dam, dia mesti mengisytiharkan lawan: "Saya Correlax." Anda boleh membetulkan dam sahaja pada giliran giliran anda.

1.5 Ambil

1.5.1. Jika mudah Shashka. Ia terletak di satu pepenjuru di sebelah pemeriksa saingan, di belakang yang terdapat medan bebas, ia mesti dipindahkan melalui pemeriksa ini di bidang bebas. Pemeriksa saingan dalam kes ini dikeluarkan dari papan.

1.5.2. Sekiranya wanita itu berada di satu pepenjuru yang berdekatan atau di jauh dari pemeriksa saingan, di belakangnya terdapat satu atau lebih bidang percuma, ia mesti dipindahkan melalui pemeriksa ini ke mana-mana bidang percuma. Pemeriksa saingan dalam kes ini dikeluarkan dari papan.

1.5.3. Mengambil pemeriksa saingan adalah mandatori dan menghasilkan kedua-dua ke hadapan dan sebagainya. Ambil dianggap satu yang dimainkan. Mengambil dam anda dilarang.

1.5.4. Mengambil harus jelas ditetapkan dan dijalankan dalam susunan tertentu. Ia dianggap selesai selepas mengeluarkan pemeriksa saingan dari papan.

1.5.5. Jika dalam proses mengambil pemeriksa, ternyata berada di satu pepenjuru berhampiran sisi lain lawan, di belakang yang ada bidang percuma, ia mesti dipindahkan melalui yang kedua, ketiga, dll. pemeriksa.

1.5.6. Jika, dalam proses mengambil wanita itu, ternyata lagi pada satu pepenjuru berhampiran atau di jauh dari pemeriksa saingan, di belakang mana satu atau lebih bidang bebas terletak, wanita itu mesti diubah melalui yang kedua, ketiga, dan sebagainya. Pemeriksa dan mengambil apa-apa bidang percuma pada pepenjuru yang sama untuk tedder terakhir.

1.5.7. Selepas menamatkan penangkapan mengikut P.P. 1.5.5. dan 1.5.6. Take rival Checkers kemudian dikeluarkan dari papan mengikut urutan mereka. Ini dipanggil pengambilan yang konsisten.

1.5.8. Dalam proses pengambilan yang konsisten, ia dilarang untuk memindahkan dam atau wanita melalui mereka sendiri.

1.5.9. Dalam proses pengambilan yang konsisten, ia dibenarkan untuk lulus beberapa kali selepas bidang yang sama, tetapi dilarang untuk memindahkan pemeriksa atau seorang wanita melalui pemeriksa yang sama (wanita) lawan lebih daripada sekali.

1.5.10. Mengambil mesti jelas ditakrifkan, pemeriksa di belakang pemeriksa, menetapkan pemeriksa pemilih di lapangan tangkapan dan kemudian ke medan akhir.

1.5.11. Pengambilan urutan dianggap lengkap jika pemain pada akhir pergerakan dam atau wanita mengambil tangannya.

1.5.12. Diambil dam boleh dikeluarkan dari papan hanya selepas selesai mengambil konsisten dan dengan cara yang sama, di mana laluan berlalu.

1.5.13. Mengeluarkan dam yang diambil dari papan dianggap selesai apabila pemain mengeluarkan pemeriksa terakhir.

1.5.14. Dengan kemungkinan mengambil dua atau lebih arah kepada seorang wanita atau pemeriksa, pilihan, tanpa mengira jumlah atau kualiti dam yang difilemkan (wanita atau mudah), disediakan untuk menerima.

1.5.15. Jika mudah apabila diambil mencapai yang terakhir (lapan dari dirinya) dari siri mendatar dan jika diberi kemungkinan pemerhatian pickup selanjutnya, diwajibkan untuk meneruskan pertempuran, tetapi sudah di bawah hak-hak wanita.

1.5.16. Sekiranya mudah mencapai siri mendatar terakhir tanpa mengambil dan selepas itu, selepas ini, kemungkinan pertempuran diberikan, maka ia harus mengalahkan (jika peluang ini dipelihara) hanya dengan kemajuan seterusnya mengenai hak-hak wanita.

1.6. Notasi pancuran dan kemasukan pihak

1.6.1. Notasi kasar dipanggil simbol papan papan papan. Lapan mendatar papan ditandakan dengan nombor dari 1 hingga 8, lapan menegak - huruf Latin kecil dari "A" hingga "H" (A, B, H, D, E, F, G, H) atau dalam sebutan Rusia - "A", "menjadi", "tse", "de", "e", "Ef", "sama", "abu"). Surat "A" dilambangkan oleh menegak kiri yang melampau di sisi Putih Putih (sebelah kanan menegak yang melampau yang bermain hitam). Horizontal pertama dianggap paling dekat dengan bermain putih.

Setiap bidang papan dilambangkan bergantung kepada yang menegak dan pada apa yang mendatar ia terletak, iaitu. Setiap bidang dilambangkan oleh kombinasi huruf dan nombor yang menunjukkan baris menegak dan mendatar, di persimpangan yang mana bidangnya terletak.

1.6.2. Penggunaan notasi membolehkan anda merakam kedua-dua pihak dan kedudukan individu, sebagai contoh, lokasi dam di awal parti ditulis sebagai: putih: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Hitam: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Untuk merakam stroke dam atau wanita, pertama kali dilambangkan oleh medan di mana seorang pemeriksa atau wanita berdiri, kemudian meletakkan dash dan menuliskan padang yang mana ia dipasang, sebagai contoh: A3-B4. Apabila merakam mengambil (pertempuran), bukannya dash meletakkan kolon.

Apabila mengambil satu langkah pelbagai dermaga, rekod strok dibuat seperti berikut: Pertama bidang direkodkan dari mana pemeriksa bermula gilirannya, kemudian letakkan kolon dan ditunjukkan oleh padang yang ia bangkit selepas perjuangan.

Sekiranya anda perlu perhatikan arahan yang diambil, maka selepas merakam medan dari mana pertempuran bermula, penetapan medan di mana arah arah dilakukan secara konsisten. Satu kolon diletakkan di antara penamaan bidang individu.

1.7. Tujuan permainan

Bagi setiap sisi, matlamat utama adalah kemenangan sama ada seri, bergantung kepada tugas yang pemain mempunyai pemain dalam parti tertentu ini.

1.8. Pesta yang menang

1.8.1. Yang memenangi parti itu mengakui orang yang akan menjadi yang pertama untuk mencapai keadaan di mana lawannya:

- Menyedari kedudukannya yang hilang, mengisytiharkan bahawa ia diserahkan;

- tidak akan dapat membuat langkah lain;

- Tidak ada satu dam sahaja;

- Tidak mempunyai masa untuk membuat nombor set bergerak untuk masa yang tertentu.

1.9. Tiada pengakhiran

1.9.1. Parti itu dianggap berakhir dalam kes sedemikian:

- Dengan persetujuan bersama lawan (salah seorang peserta menawarkan seri, dan yang lain memerlukan cadangan ini);

- Jika mustahil untuk memenangi lawan tunggal;

- Jika seorang peserta, yang mempunyai tiga wanita (atau lebih), pada akhir parti, terhadap seorang wanita musuh, langkah ke-15 (menghitung dari saat penubuhan keseimbangan kuasa) tidak akan mengambil wanita musuh;

- Jika dalam kedudukan di mana kedua-dua lawan mempunyai wanita, nisbah hubungan tidak berubah (iaitu, tidak ada yang mengambil, dan tidak ada pemeriksa yang mudah menjadi seorang wanita) di seluruh:

* Dalam pengakhiran ke-2 dan 3 kerinting - 5 bergerak, * Dalam 4 dan 5 angka akhir - 30 bergerak, * dalam 6 dan 7 pengakhiran kerinting - 60 bergerak.

- Sekiranya peserta, mempunyai tiga wanita, dua wanita dan yang mudah, wanita dan dua yang mudah, tiga mudah berbanding wanita kesepian, yang berada di jalan yang besar, tidak akan dapat mencapai kedudukan yang menang;

- Jika, selama 15 langkah, pemain hanya melakukan wanita, tanpa memindahkan dam mudah dan tidak menghasilkan mengambil;

- Jika satu dan kedudukan yang sama (satu dan lokasi yang sama dari dam) mengulangi tiga (atau lebih), dan giliran stroke akan berada di sisi yang sama setiap kali.

1.9.2. Prosedur untuk mengiktiraf cabutan sekiranya berlaku pengulangan kedudukan:

- Jika pemain bergerak, akibat kedudukannya akan mengulangi kali ketiga atau lebih, maka pasangannya mempunyai hak untuk melakukan kemajuan seterusnya untuk mengisytiharkan persaingan untuk pemberhentian parti dan mengiktirafnya berakhir di a menarik;

- Jika salah seorang pemain mahu bergerak, akibat kedudukannya akan mengulangi kali ketiga (atau lebih), maka dia, tanpa membuat langkah ini di papan, harus menulisnya dalam bentuk dan mengisytiharkan hakim mengenai pemberhentian parti dan mengiktirafnya berakhir dengan seri. Sekiranya langkah seterusnya masih akan dibuat, hak keperluan undian oleh peserta ini hilang dan dipulihkan lagi sekiranya pengulangan tetap kedudukan yang sama;

- Tidak perlu pengulangan kedudukan sepatutnya mengikuti satu demi satu;

Adalah mungkin untuk memerlukan cabutan sekiranya kedudukan itu diulangi tiga kali pada pelbagai saat parti, iaitu, melalui mana-mana bilangan bergerak, tetapi pada giliran giliran yang sama;

- Ketepatan penyata pengiktirafan bagi kumpulan disebabkan oleh pengulangan tiga tahun kedudukan itu diperiksa oleh hakim pertandingan yang disebabkan oleh masa lawan, yang membuat kenyataan ini. Sekiranya cek menetapkan bahawa tidak ada pengulangan triple, maka strok yang direkodkan oleh pemohon dianggap dibuat dan parti itu berterusan

- Jika, apabila memeriksa masa peserta yang mencari pengiktirafan hasil lukisan parti akan tamat tempoh, tetapi akan diwujudkan bahawa pengulangan tiga kali kedudukan berlaku, parti itu diiktiraf sebagai garis lukisan; Sekiranya tidak ada pengulangan triple kedudukan, maka pemohon yang masa tamat ketika memeriksa, kekalahan itu dikira.

1.9.3. Peserta boleh menawarkan seri pada masa ini apabila dia hanya memindahkan pemeriksa atau wanita. Mencadangkan seri, dia menjalankan jam tangan rakan kongsi. Cadangan seri dan jawapannya harus dinyatakan dalam bentuk ringkas: "Saya mencadangkan seri", "saya setuju", "saya tidak bersetuju," dan tidak menyatakan apa-apa syarat. Yang terakhir ini boleh menerima tawaran atau menolaknya secara lisan sama ada dengan respons.

1.9.4. Sekiranya pemain menawarkan seri apabila menonton rakannya, memikirkan tentang langkahnya, yang terakhir boleh bersetuju atau menolak cadangannya. Pemain yang menawarkan seri itu harus diberi amaran oleh The Arbiter.

1.9.5. Sekiranya pemain menawarkan seri apabila jam tangannya pergi, rakan kongsi boleh menerima cadangan, menolaknya atau menangguhkan keputusannya sehingga dia melihat jalan bermain.

1.9.6. Sekiranya tawaran cabutan tidak akan diterima, peserta yang sama dapat dengan segera menawarkan cabutan hanya selepas peserta lain menggunakan haknya untuk ini.

Checkers adalah salah satu permainan desktop logik yang paling popular yang bermain di seluruh dunia. Peraturan permainan dalam dam bergantung kepada variasi yang dipilih. Terdapat banyak jenis pemeriksa: Rusia, Itali, Turki, Inggeris, Cina. Perbezaan utama terletak pada sistem bergerak, bilangan angka dan bidang di papan.

Dua sentiasa bermain di dam. Menurut peraturan, pemain bergerak cip di lapangan dengan cara tertentu. Dalam permainan, setiap pemain tergolong dalam dam warna tertentu. Dalam versi klasik dam hitam atau putih. Kadang-kadang cip boleh menjadi warna lain, tetapi salah seorang daripada mereka harus sentiasa terang, yang lain adalah gelap. Tugas utama dalam permainan adalah untuk melucutkan lawan kemungkinan berjalan atau mengambil semua cipnya.

Peraturan permainan dalam Checkers Klasik

Selalunya dalam dam bermain pada medan standard dengan bilangan sel 8x8. Bilangan cip permainan setiap peserta - 12 keping. Jumlah bilangan bentuk dalam permainan adalah 24. Hanya medan gelap yang digunakan untuk mengaturkan dam dalam versi klasik.

Susunan bentuk dalam dam

Peraturan umum Checkers:

  • Pindah pertama selalu dimiliki oleh pemain dengan cip putih.
  • Langkah ini dibuat secara menyerong (hanya pada sel-sel medan hitam). Pergerakan cip dibawa ke hadapan. Pertama bergerak dalam dam
  • Dalam permainan klasik, mengalahkan cip lawan hanya boleh bergerak ke hadapan melalui pepenjuru. Terdapat lebih banyak jenis dam, di mana anda boleh mengetuk bentuknya sebagai bergerak ke hadapan dan sebagainya. Chucking tokoh
  • Jika pemeriksa memukul angka lawan, maka ia menjadi sangkar di belakangnya. Chip Down Down dikeluarkan dari lapangan dan keluar dari permainan. Untuk menetapkan semula dam di lapangan tidak dibenarkan.
  • Sekiranya cip berada di bawah pertempuran, perlu mengalahkannya. Apabila terdapat beberapa pilihan pertempuran, pemain memilih langkah mengikut budi bicaranya.
  • Pemain menang, yang mengetuk semua cip musuh atau mampu menyekat semua langkah yang ada padanya.

Bagaimana wanita itu masuk ke dalam dam

Angka itu, yang mencapai tepi bertentangan dengan papan yang kasar, dipanggil "Dame". Kadang-kadang ada juga "ratu" di damunya. Ia diserahkan kepada pihak yang bertentangan (atau diperhatikan dengan cara yang berbeza): cip sedemikian boleh bergerak ke belakang dan sebagainya pada beberapa langkah.

Satu contoh wanita dalam dam

Wanita boleh melakukan gerakan dalam pelbagai arah: diagonal, secara langsung atau ke belakang. Bilangan cip sedemikian tidak terhad, boleh mencapai 12 keping (semua pemain dam) sekiranya pemain berjaya menyimpannya semua dan membawa ke bahagian yang bertentangan di lapangan.

Peraturan permainan dalam Checkers Rusia

Di Rusia, spesies dam ini paling popular. Permainan ini dijalankan di papan tulis bayangan pada 64 sel. Setiap pemain mempunyai 12 cip yang terdedah pada sel-sel gelap dari tiga baris pertama Lembaga. Pemain pertama yang pertama dengan cip putih.

Kejuaraan pertama dam di Rusia berlaku pada tahun 1896. Pemain Moscow dikenali di seluruh dunia, selalu dianggap sangat kuat. Pemain dalam dam sering berkumpul di ibu negara di pasaran. Pada masa itu, permainan ini lebih baik ditandakan untuk wang, dan untuk ramai saya menjadi sumber pendapatan utama. Di Rusia pada tahun 2004, Codex di dermaga berkuatkuasa, yang menetapkan peraturan rasmi untuk permainan ini. Semua kejohanan hari ini tepat mengikut peraturan.

Ciri-ciri:

  • Langkah ini dijalankan secara menyerong pada sel-sel gelap untuk bidang yang tidak didiami. Pemain pergi bergantian.
  • Sekiranya cip musuh sedang dalam perjalanan, menurut peraturan itu mesti ditebang. Dalam kes ini, pemeriksa "melompat ke atas" melalui sangkar diagonal, dan tembakan lawan ditembak meninggalkan permainan (proses ini dipanggil "mengambil").
  • Wanita itu boleh berjalan secara langsung dan menyerong, dan juga di belakang sebilangan sel.

Kembali dam russian atau pemberian hadiah

Alat adalah Reverse Checkers Rusia. Pelbagai permainan apabila tujuan para peserta benar-benar bertentangan dengan peraturan klasik. Tugas pemain adalah untuk mencari atau meletakkan cip anda di bawah pertempuran, dan bukan tokoh lawan. Pilihan ini lebih rumit, jadi untuk pemula, disyorkan untuk memikirkan cara bermain dam dari rupa klasik.

Lukis dalam Parti Checkers Rusia

Dalam pemeriksa Rusia mengikut peraturan, seri boleh ditetapkan secara rasmi. Ia diisytiharkan jika kedua-dua pemain tidak dapat menang, dan pertandingan itu masuk ke kebuntuan logik. Undian diiktiraf sekiranya 15 langkah terakhir dibuat oleh wanita tanpa menggerakkan dam yang mudah dan mengambil cip musuh. Dalam sesetengah jenis dam, seri dibenarkan dengan persetujuan pihak-pihak (contohnya, perjanjian lelaki dalam pemeriksa Turki).

Peraturan permainan dalam Checkers English

Permainan papan yang sangat popular di England, Australia, Amerika Syarikat. Bilangan cip setiap pemain - 12 keping dipamerkan pada sel-sel hitam dalam tiga baris pertama papan diagonal.

Di kebanyakan negara berbahasa Inggeris, dam dipanggil dam. Dalam terjemahan literal bermaksud "Checkered". Yang pertama menyebut tentang dam di ahli sejarah England tarikh abad XII. Kejuaraan pertama Kejohanan Dunia telah dimenangi oleh Scotland pada tahun 1847. Sejak itu, di United Kingdom dan bekas koloninya, pertandingan intelektual diadakan secara teratur.

Ciri-ciri:

  • Bermula ahli permainan dengan cip hitam.
  • Tangga mengikut peraturan yang berlaku diagonal atau ke belakang hanya pada satu sel. Semasa pertempuran, ia boleh pergi ke mana-mana pihak, tetapi hanya melalui satu sel.
  • Cip biasa boleh mengalahkan lawan hanya ke hadapan.

Peraturan Permainan dalam Checkers Turki

Satu permainan yang menarik yang telah diperolehi meluas di Libya, Iran, Turki. Perbezaan yang paling penting antara permainan adalah kekurangan bergerak diagonal. Cip konvensional menjadi semata-mata ke hadapan.

Pada tahun 2016, Kejohanan Dunia Pertama di dam Turki di kalangan wanita diadakan, dan dua tahun lebih awal di kalangan lelaki. Peraturan lelaki secara rasmi beroperasi di dam Turki. Adalah dilarang untuk pergi ke kemenangan dengan penipuan atau cara, serta menikmati ketidakpuasan lawan anda. Undian boleh diumumkan oleh persetujuan bersama para pemain.

Ciri-ciri:

  • 32 Chips Mengambil bahagian dalam permainan - 16 Checkers mempunyai setiap pemain.
  • Ia berbeza dari versi klasik lokasi mereka: baris pertama tetap bebas, cip menduduki jalur mendatar kedua dan ketiga.
  • Pemeriksa mudah boleh pergi ke kiri, kanan dan ke hadapan, tetapi hanya satu sel. • Lady boleh pergi ke mana-mana sel ke mana-mana arah.

Peraturan permainan di Checkers Pool

Checkers kolam adalah salah satu jenis dam. Populariti yang banyak diperolehi di negara-negara di Afrika, Amerika Latin dan Amerika Syarikat. Setiap pemain tergolong dalam 12 cip. Lembaga Pengarah pada 64 sel terletak sedemikian rupa sehingga medan gelap terletak di sebelah kiri bermain. Menurut peraturan, langkah pertama menjadikan pemain dengan dam hitam. Jamaica adalah satu-satunya negara di mana mereka berlepas dari peraturan umum. Di sini permainan di kolam renang dijalankan di atas sel-sel putih.

Persatuan Amerika mengenai jenis dam ini secara rasmi. Ia ditubuhkan pada tahun 1961. Kejuaraan di Amerika Syarikat diadakan setiap tahun, mengumpul sejumlah besar peserta. Pada tahun 2016, kejohanan pertama di Afrika telah diadakan.

Ciri-ciri:

  • Ia dibenarkan untuk memindahkan leher diagonal ke satu bahagian. Pukul dibenarkan ke belakang dan sebagainya.
  • Apabila mengambil cip lawan, langkah itu dijalankan mengikut peraturan pemeriksa Rusia.
  • Tidak perlu mengalahkan jumlah maksimum dam.

Petua untuk pemain Checkers

  • Cuba untuk berbelanja di The Lads sebagai banyak dermaga yang mungkin. Permainan ini akan sentiasa mempunyai kelebihan pemain yang mempunyai lebih banyak wanita.
  • Untuk mencapai matlamat, cuba buat bergerak di bahagian Lembaga, di mana musuh mempunyai paling tidak bersarang. • Jangan tergesa-gesa untuk menarik balik barisan deretan terakhir dari papan. Dalam kes ini, lawan akan lebih sukar untuk mendapatkan wanita pertamanya, dan anda akan menerima kelebihan tambahan.
  • Strategi terbaik adalah memindahkan dam dengan pasangan atau kumpulan kecil. Pendekatan ini akan merumitkan lawan mengambil dermaga anda. Sekiranya berlaku serangan, dia juga akan menanggung kerugian yang, dengan strategi yang betul akan ada lebih daripada anda.
  • Di dalam dam terdapat aturan mandatori impak. Musuh diwajibkan untuk mengetuk cip jika berada di bawah pertempuran. Mencupasnya bergerak beberapa ke hadapan supaya kerugian memberi manfaat kepada anda pada masa akan datang.
  • Pertukaran Checkers hanya jika langkah itu bermanfaat untuk anda. Jangan takut untuk kehilangan satu cip, jika sebagai balasan anda mendapat dua musuh dam.
  • Cuba untuk mengawal pusat lembaga, mempunyai peluang untuk sentiasa memberi perjuangan kepada musuh. Chips mempamerkan sedemikian rupa untuk tidak mengehadkan mobiliti dan variabiliti bergerak anda sendiri.
  • Kemenangan itu boleh dimenangi jika menghalang semua gerakan musuh. Membina taktik sedemikian rupa untuk mencapai matlamat ini.
  • Jika anda bermain dengan pemain yang berpengalaman, dan pada mulanya dia membuat kesilapan, berhati-hati. Selalunya bagaimana perangkap dibuat yang boleh menyebabkan kerugian anda.

Strategi Checkers.

Kolum

Strategi Permainan Shacking Column

Salah satu strategi yang paling popular dan mudah dari permainan dam. Foto menunjukkan bagaimana untuk membina cip (atas contoh putih) untuk memenangi lawan

Kumpulan kejutan

Salah satu strategi terbaik permainan ini adalah pergerakan pasangan atau kumpulan kecil. Dalam kes ini, satu helah akan bertindak sebagai insurans untuk yang lain, walaupun pihak lawan masuk ke dalam peperangan, ia akan sering membawa kerugian yang lebih besar, dan anda mendekati kemenangan. Contoh strategi:

Strategi kejutan kumpulan      Strategi kejutan kumpulan

Strategi permainan saingan yang agresif

Strategi Shacking dengan saingan yang agresif

Jika pemain kedua membina taktik serangan aktif, anda juga perlu membangunkan strategi yang setia. Berikut adalah kombinasi yang betul dari gerakan pemain oleh cip putih, yang, dengan pergerakan aktif dan serangan lawan, membenarkan kemenangan.

Mangsa

Strategi mangsa belenggu

Bahagian yang sangat penting dari mana-mana strategi. Jika pemain melihat bahawa pemeriksa saingan konkrit mengganggu dengan laluan di wanita, adalah perlu untuk menggantikan cip yang lemah di bawah pertempuran. Adalah penting untuk mengira langkah-langkah beberapa ke hadapan supaya kehilangan cip yang dibenarkan untuk mendapatkan kedudukan yang lebih baik dalam permainan.

Sejarah permainan

Penyebut pertama dari pemeriksa tergolong 1600 abad SM. Asal yang boleh dipercayai permainan ini tidak diketahui, tetapi terdapat banyak versi yang menarik.

Checkers dalam mitos

Sejarah Shashek.

Mitos memenuhi sebutan bahawa permainan, sama dengan dam, dicipta oleh Hermes. Dia mencadangkan untuk memainkan bulan dewi dengan syarat bahawa dalam hal kehilangannya, dia akan menerima lima hari. Dewi kehilangan, dan Hermes menambah 5 hari ke 360, yang sebelum ini menyumbang tahun kalendar. Itulah bagaimana tahun dan ia menjadi 365 hari.

Dam dalam sejarah

Terdapat beberapa versi sejarah asal permainan. Salah satu yang paling menarik mengatakan bahawa permainan itu dicipta oleh Palaes - pahlawan Yunani yang terkenal dan peserta dalam pengepungan Troy. Ia adalah untuk mencari dalam pengepungan sepuluh tahun dan menolak orang Yunani untuk datang dengan permainan yang menarik, dan dia menarik sel-sel yang betul-betul di atas tanah. Ia juga boleh dipercayai bahawa Firaun Mesir sangat gemar permainan dam. Apabila penggalian di makam mendapati papan yang diperiksa, dua daripadanya disimpan hari ini di Perancis di Louvre.

Sejarah Checkers di Rusia

Sejarah Checkers di Rusia

Dalam banyak legenda, dikatakan bahawa dam adalah permainan kegemaran Warriors Rusia. Ini mengesahkan bahawa mereka wujud di Rusia untuk masa yang sangat lama. Secara sejarah menghubungkan asal-usul dam dengan nama Vladimir Monomakh. Banyak raja yang menggalakkan permainan logik. Peter Saya terutamanya memperuntukkan catur dan dam, bahkan memperuntukkan bilik-bilik khas untuk permainan ini di kediaman mereka.

Checkers di Rusia hari ini

Di Rusia, terdapat persaingan dan pertandingan antarabangsa yang sentiasa diadakan, permainan internet sangat popular. Dalam talian Anda boleh memilih apa-apa jenis dam dan menguasai versi baru permainan.

Pakar psikologi mengesyorkan mengajar kanak-kanak untuk bermain permainan logik kira-kira tiga tahun. Checkers sesuai untuk pembangunan logik. Dengan mudah mengingati peraturan permainan untuk kanak-kanak baru, anda boleh menggunakan puisi yang berbeza dan hubungan logik.

Mengambil wanita dalam dam Rusia

Salah satu yang paling sukar difahami peraturan dalam dam adalah wanita yang mengambil peraturan. Topik ini didedikasikan untuk pelajaran seterusnya permainan pancuran. Dengan membuat langkah kejutan, wanita itu melompat melalui pemeriksa musuh dalam perjalanannya dan memakai dia di mana-mana bidang bebas, selepas itu pemeriksa dipukul dikeluarkan dari papan. Wanita itu boleh mengalahkan dan pergi ke depan dan belakang, dan dalam satu cara untuk mengambil beberapa dam.

Dalam contoh ini, putih boleh mengalahkan - G1: D4, atau G1: C5, atau G1: B6. Sudah tentu, wanita itu tidak akan berada di bawah pukulan, putih akan menggigit pada C5 Punch - 1.h2: D6: A3 - memusnahkan kedua-dua dam hitam Strike - 1.h2: C7: A5: E1 Memusnahkan tiga dam hitam

Sekiranya wanita itu mempunyai keupayaan untuk mengalahkan beberapa arah, maka bermain Waven memilih mana-mana daripada mereka. 1. B4-C5 D6: B4 Sekarang wanita boleh mengalahkan empat arah - 2.a5: C3: A1 atau 2.a5: C3: F6: H4: E1 atau 2.A5: D2: H6 atau 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Yang putih akan memilih - jelas: terakhir.

Dan bagaimana wanita "yang baru lahir" menewaskan?

Di sini putih boleh pergi 1.E7-F8 atau 1.E7-D8. Dalam kedua-dua kes, yang mudah akan menjadi seorang wanita dan ini "bayi yang baru lahir" wanita akan berada di bawah pukulan pemeriksa. Tetapi sejak transformasi akan berlaku akibat strok yang tenang, maka wanita ini akan diberkati dengan hak wanita hanya selepas jawapan lawan. Bagaimanakah permainan akan menjadi? Pada 1.E7-F8 berikut 1. ... C5-D4 2.F8-C5 dan menarik. Dan pada 1. E7-D8? Putih akan kalah - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Di sini selepas 1. G3-F4 E3: G5 putih mudah akan berubah menjadi D8 di dalam wanita akibat mengambil, dan dalam kes sedemikian, jika ia dapat mengalahkan lebih jauh, maka segera hits. Iaitu, ia akan mengikuti 2.H4: D8: A5: C3: A1.

Dan akhirnya, tiga lagi peraturan penangkapan:

  1. Apabila anda memukul, anda boleh menembak dam dari papan hanya selepas akhir strok (dan tidak dalam prosesnya!)

    Selepas 1.G7-F6! Hitam mesti mengalahkan So - D8: H4: F2: D4, dan berhenti! Mudah E5 Mereka tidak boleh mengalahkan: menghalang pemeriksa F6, yang mengganggu, tetapi hanya boleh dikeluarkan dari papan hanya pada akhir kursus. Oleh itu, menamatkan pukulan 1. ... D8: D4, Black meletakkan wanita pada D4 dan keluarkan Checkers F6, G3, E3, dan kemudian - 2. E5: A1x. Seperti pukulan, di mana sudah dipukul, tetapi tidak difilemkan dari papan, pemeriksa berhenti membawa wanita, dipanggil "Turki"

  2. Apabila anda memukul, adalah mustahil untuk melompat dua kali dengan pemeriksa yang tidak menyenangkan melalui pemeriksa musuh yang sama

    Bagaimana selepas 1. F4-E5 mesti mengalahkan hitam? Jadi - 1. ... G7: C3: E1: G3. Tetapi tidak lagi: anda tidak boleh mengalahkan pemeriksa C7, kerana ia perlu melompat ke atas pemeriksa E5 untuk kali kedua. Wanita itu akan berhenti di medan G3, dan kemudian 2.C7-B8X. Ia juga merupakan tendangan Turki: The Lady Stopped The Checker Banging E5.

  3. Apabila memukul ia dibenarkan berulang kali bergerak melalui bidang percuma yang sama

Cari untuk cara putih untuk kemenangan cepat:

Checkers adalah permainan rakyat kita dan di banyak negara lain di dunia. Bintang dan muda bermain di dalamnya: tadika, pelajar sekolah dan pelajar, ibu bapa dengan anak-anak mereka, datuk nenek dengan cucu dan di antara mereka sendiri. Walaupun peraturan pemeriksa adalah mudah dan mudah difahami, mereka tidak selalu dihormati dengan betul. Mari lihat melalui kesilapan utama yang terdapat dalam permainan. Kami akan menafikan bahawa ia akan menjadi mengenai peraturan pemeriksa Rusia yang paling biasa.

1. Makan jika anda memberi

Komponen yang paling penting dalam peraturan kasar di mana keseluruhan komponen taktikal permainan dibina adalah peraturan pertempuran mandatori.

White Walk 1. H2-G3 dan menang
White Walk 1. H2-G3 dan menang

Pada carta di atas putih membuat langkah itu 1. H2-G3 (ditunjukkan oleh anak panah), selepas itu hitam diwajibkan Untuk mengalahkan pemeriksa putih, dan putih sebagai tindak balas makan semua tiga dam hitam.

Terdapat tafsiran rakyat yang sama, di mana orang kulit hitam tidak dapat mengalahkan dalam keadaan ini, tetapi untuk membuat kursus dengan pemeriksa lain, dan tidak kalah. Dan putih sebelum langkah seterusnya akan mengeluarkan pemeriksa yang diselubungi hitam "untuk fuk". Jadi salah.

2. Lady segera meletakkan di mahkota

Jika semasa perjuangan, pemeriksa jatuh pada medan wanita, maka ia boleh terus dikalahkan sebagai seorang wanita. Selain itu, dia diwajibkan lakukannya.

Tiada fod. Bagaimana untuk makan dam dengan betul. Kami berurusan dengan khayalan dengan contoh.

Pada gambarajah ini, pemeriksa mudah putih H4 makan: 1. H4: F6: D8: A5 . Setelah mencapai Lady Field, ia segera menjadi seorang wanita dan boleh terus mengalahkan sudah menjadi seorang wanita. Peraturan ini mempunyai dam Rusia dari Antarabangsa dan Brazil, di mana yang ketiga dalam keadaan sedemikian tidak mustahil.

Sekiranya pemeriksa jatuh pada medan wanita semasa stroke yang tenang (iaitu, tidak kejutan), maka segera ada seorang wanita yang tidak boleh. Ia perlu menunggu kursus berikut.

3. Makan seberapa banyak yang mereka berikan

Kaedah yang sama menangkap wanita dipanggil "gelung"
Kaedah yang sama menangkap wanita dipanggil "gelung"

Pada kedudukan di atas, wanita hitam diwajibkan untuk mengalahkan dua dam putih, dengan itu jatuh ke dalam perangkap. Makan satu dan pergi selepas itu, sebagai contoh, pada bidang A1 ia tidak boleh.

4. Sesetengah soalan yang lebih popular

A. Bolehkah pemeriksa mudah kembali? Dan ada belakang?

Pemeriksa tidak boleh berjalan kembali, tetapi ada belakang - mungkin. Terdapat juga pasti akan menjadi mundur.

B. Bolehkah saya makan pemeriksa atau wanita berdiri di pinggir papan?

Tidak, awak tak boleh.

Q. Adakah mungkin untuk mengalahkan dua bilik dua berdiri berhampiran?

Tidak, awak tak boleh. Ia adalah perlu bahawa bidang bebas adalah untuk setiap pemeriksa yang boleh dipanaskan.

***

Sekiranya anda mempunyai soalan lain mengenai peraturan yang ketat - tanya mereka dalam komen.

Wanita di damak bukanlah tokoh khas yang terdedah kepada lembaga sebelum permulaan parti, seperti ratu dalam catur. Wanita itu menjadi pajak gadai yang mudah, yang dalam proses permainan mencapai mendatar terakhir tepi bertentangan di tepi papan (wanita). Dan kemudian ada "keajaiban biasa": pajak gadai biasa, yang berada di belakang musuh yang mendalam, berubah menjadi tokoh yang kuat, diberkati dengan hak-hak istimewa. Pada ruang permainan ia kelihatan seperti ini - pemeriksa terbalik (atau meletakkannya dari atas ke atas yang lain dari warna yang sama). Dan kemudian, dan yang lain bermakna bahawa pemain mempunyai seorang wanita. Dalam notasi grafik dan carta pihak, serta dalam pengubahsuaian maya permainan, angka tersebut dilambangkan oleh huruf D atau simbol mahkota.

Jawatan Dame.

Seperti yang istimewa dan penting adalah orang yang dinobatkan ini, adalah mungkin untuk menilai ucapan Kozma Prutkov: "Gadis-gadis umumnya seperti pemeriksa: tidak semua orang berjaya, tetapi semua orang mahu masuk ke wanita." Permainan ini tidak kira bagaimana pemeriksa lulus menjadi seorang wanita. Ia boleh menembusi perkemahan yang bertentangan dengan langkah yang tenang atau mencapai wanita sebagai hasil daripada mengambil dam musuh (strok kejutan). Dan inilah bagaimana wanita berdegup (Shashist menggunakan istilah "Ruby"), sangat penting. Apabila mengambil angka ini diwajibkan untuk mengikuti peraturan tertentu yang mempunyai kedua-dua persamaan dan beberapa perbezaan dari perintah pertempuran oleh pemeriksa biasa.

Dari segi kebolehannya, wanita itu dengan ketara melampaui pemeriksa yang mudah, kerana dengan mengorbankan hak "Lady", ia memperluaskan pilihan tujuan yang ada. Ia mempunyai pergerakan yang lebih besar: bergerak ke mana-mana bidang pepenjuru (mempunyai langkah dan sebagainya, dan ke belakang); boleh melangkah dengan laluan kegemaran kepada jumlah sel bebas sewenang-wenangnya; Ia berhak untuk kekal di mana-mana sel pepenjuru bebas selepas pemeriksa yang dipukul. Dame on the field permainan

Walau bagaimanapun, dengan kehadiran hak-hak tersebut, terdapat beberapa nuansa dalam perintah pertempuran wanita tokoh lawan. Peraturan ini dinyalakan Piawaian Impak Wanita berikut:

  1. Seorang wanita mencincang dibenarkan melipatgandakan melalui bidang percuma yang sama.
  2. Apabila mengambil beberapa angka yang telah dipukul (tetapi belum difilemkan dari papan), pemeriksa berhenti wanita penerima. Menurut peraturan "mogok Turki", melompat berulang melalui pemeriksa yang diambil adalah dilarang.
  3. Untuk membersihkan dam yang dipukul dari padang permainan, tanpa melengkapkan mogok, dilarang. Semua angka yang diambil oleh wanita yang mengalahkan melepaskannya selepas akhir kursus.
  4. Ciri-ciri pertempuran "yang baru dicincang" wanita. Sekiranya transformasi dam di wanita akan berlaku akibat dari langkah yang tenang, maka ia boleh menggunakan hak-hak baru hanya selepas jawapan lawan. Apabila pemeriksa pergi ke garis dobi dengan langkah kejutan, dan pada masa yang sama ada matlamat lain di hadapannya, dia diwajibkan untuk mengambilnya dengan segera, tetapi terus memotong sudah sebagai seorang wanita.
  5. Apabila mengambil beberapa palang lawan, wanita itu harus mengalahkan yang berikut sehingga kedudukan itu sampai dari mana pertempuran akan menjadi mustahil.
  6. Sekiranya terdapat keadaan di mana anda boleh memotong wanita itu dalam beberapa arah, pilihan dibuat mengikut budi bicara bermain.

Menunjukkan penyertaan wanita dalam kombinasi permainan, para Shashist menggunakan pelbagai istilah khas. Oleh itu, kedudukan ciri di mana wanita bertemu dengan dua bidak sederhana dipanggil "garpu." Konfrontasi wanita, di mana permulaan kehilangan - "Tetinnock". Dan angka itu, yang kekal untuk akhir parti tanpa pemeriksa mudah warna yang sama, dipanggil seorang wanita kesepian.

Dengan wanita, kehadiran keadaan sedemikian di mana parti itu dianggap selesai. Sebagai contoh:

  • Apabila permainan berjalan secara eksklusif kepada wanita secara eksklusif, pemeriksa mudah tidak pergi, penangkapan tidak dihasilkan;
  • Jika di peringkat akhir parti, apabila tiga kuali itu menentang wanita yang kesepian lawan, untuk 15 langkah, menang tidak menyelesaikan permainan.

Dia membawa proses mengubah dam di kalangan wanita, pemain tidak boleh membenarkan melakukan musuh yang sama, terutama di tengah-tengah parti. Terdapat risiko bahawa lawan akan diterima seperti yang mereka katakan dalam promosi yang dinaikkan: "Batz, Batz, dan pada wanita!". Penerimaan yang membolehkan laluan pion di satu atau tapak lain ruang permainan untuk memecah masuk ke wanita dipanggil "terobosan". Akan membantu tidak terlepas musuh ke majlis-majlis belakang mereka pakar:

  • Pada peringkat awal permainan, tanpa perlu untuk tidak membebaskan anak domba mereka (kecuali untuk apa yang dipanggil ke belakang roda A1 dan H8);
  • Berjuang dengan kelebihan berangka yang jelas dari pasukan saingan di mana-mana plot. Kejayaan boleh dijalankan di mana-mana (baik di tengah dan sayap);
  • Cuba untuk melihat kombinasi musuh yang mungkin, menyelesaikan pelan serangan dan mengganggu pelaksanaannya.

Tetapi mudah untuk mengatakan, dan sukar untuk mengatakan. Kehidupan pelan rumit dan pelbagai cara memerlukan pengetahuan tentang taktik dan strategi, pengalaman permainan, keupayaan untuk mencerminkan. Checkers dianggap bukan hanya permainan logik yang popular, tetapi simbiosis sukan, seni dan sains. Checkers - Permainan Logik Popular

Leave a Reply

Close