Regole del gioco in Dama russi

Come giocare a Dama Russian?

1.1. Scheletro

Regole dei Dama russi

Un bordo grezzo è composto da 64 piazze identiche, alternativamente leggero (bianco) e campi scuri (marrone chiaro).

Il gioco viene effettuato solo su campi scuri. Un bordo grossolano si trova tra i partner in modo che il campo angolo oscuro si trova a sinistra del gioco.

Le competizioni ufficiali dovrebbero applicare una tavola che soddisfi i seguenti requisiti:

- avere una superficie di gioco da 40 a 45 cm;

- La superficie del consiglio di amministrazione non dovrebbe essere brillante, deve essere opaca;

- L'alternanza di campi luminosi e scuri dovrebbe essere distinta, il colore di loro non dovrebbe essere troppo pallido e non dovrebbe fondersi con il colore delle pedine.

1.2. Nome delle diagonali di una tavola a scacchi

immagine

La riga di skit di campi da un bordo del consiglio di amministrazione a un altro forma una diagonale.

Le diagonali, riposando in un'estremità al bordo inferiore (scheda) delle schede, sono considerate diagonali inferiori e riposando nel bordo superiore - diagonali superiori.

La più grande delle diagonali costituite da 8 campi neri e attraversando il tabellone da sinistra a destra, chiamato una grande strada.

Due diagonali (6 campi ciascuno) che si trovano su entrambi i lati di una grande strada, e due diagonali (3 campi in ciascuna) che collegano il primo ma le estremità formano un tee. Le grandi diagonali del tee sono rispettivamente chiamate il tee inferiore e superiore, piccolo - il fondo e il triplo superiore.

Due diagonali che attraversano una grande strada e un tee (7 campi in ciascuna) è un doppio. Sono chiamati il ​​basso e twin top.

I seguenti doubles sono le seguenti due diagonali (5 ugelli ciascuna) insieme alle diagonali che li collegano alle estremità (4 campi ciascuna) formano un jetb. Di conseguenza, indossano i titoli dell'articolazione inferiore e superiore, la parte inferiore e la parte superiore della giacca.

1.3. Dama

I partner prima dell'inizio del gioco sono forniti da 12 dama (forme piatte, rotonde): uno - bianco, altro - nero. I correttori sono posizionati sui campi neri delle prime tre righe orizzontali su ciascun lato.

I correttori devono soddisfare i seguenti requisiti:

- Tutti i dama dovrebbero essere la stessa forma e una taglia;

- il loro diametro dovrebbe essere inferiore a un campo da 5-10 mm;

- lo spessore delle pedine dovrebbe essere 1/4 o 1/5 del suo diametro;

- Tutti i calancini bianchi e neri devono essere uguali colore di conseguenza;

- Non dovrebbero essere lucenti, e il loro colore non dovrebbe fondersi con i campi del consiglio di blocco.

1.4. Abiti di Dama e Signore

1.4.1. La mossa nella parte è considerata per spostare le pedine da una scheda del tabellone all'altra. La prima mossa rende sempre un giocatore che gioca il bianco. Partner alternativamente ne fanno andare fino a quando il gioco è finito.

1.4.2. I correttori sono suddivisi in semplici e signore, ma nella posizione iniziale tutti i controllore sono semplici.

1.4.3. Semplici passeggiate in avanti solo al campo vicinato in diagonale.

1.4.4. Se nel processo del gioco il checker raggiunge uno dei campi dell'ultimo, ottavo (contando da se stesso) riga orizzontale, si trasforma in una signora, ricevendo nuovi diritti. A bordo, ogni lato può simultaneamente essere diverse signore. Le signore sono indicate da dual raids, cioè metti uno dall'altro.

1.4.5. La signora, a differenza del semplice, va a uno qualsiasi dei campi liberi in diagonalmente in qualsiasi direzione (come avanti e indietro), ma può, così come semplice, solo sui campi non impegnati in altri dama, e non salta attraverso i loro dama possono.

1.4.6. La mossa è considerata fatta se il giocatore dopo aver spostato le pedine o le donne da un campo a un'altra prese la sua mano da lei.

1.4.7. Se il giocatore per il quale il turn gira toccherà il suo controllore, che può essere fatto, deve andare. Se tocchi due o più, dovrebbe andare su quel checker, che ha toccato il primo se la mossa o l'assunzione è possibile. Toccando il controllore, che non si rivela essere possibile in base alle regole del gioco, non comporta alcuna conseguenza e non suonare gratuitamente per fare qualsiasi mossa possibile.

1.4.8. Se un giocatore quando si esibisce il corso spostasse il suo checker o una signora in un altro campo, ma non mi ha preso la mano da lei, aveva il diritto di riorganizzare questo checker o una signora in qualsiasi altro campo per loro.

1.4.9. Se un giocatore vuole aggiustare uno o più controllatori, deve dichiarare preliminare un avversario: "I Correlax." Puoi correggere le pedine solo a tua svolta.

1,5 Take

1.5.1. Se semplice Shashka. Si trova su una diagonale accanto al controllore rivale, dietro il quale c'è un campo libero, deve essere trasferito attraverso questo correttore sul campo libero. Il rivaleggio checker in questo caso viene rimosso dalla scheda.

1.5.2. Se la signora è su una diagonale nelle vicinanze oa una distanza dai rivali checker, dietro il quale ci sono uno o più campi liberi, deve essere trasferito attraverso questo correttore a qualsiasi campo libero. Il rivaleggio checker in questo caso viene rimosso dalla scheda.

1.5.3. Prendendo i rivali checker è obbligatorio e prodotto sia avanti e indietro. Prendere è considerato uno giocato. Prendere i tuoi controllori è proibito.

1.5.4. L'adozione dovrebbe essere chiaramente designata ed è effettuata in un determinato ordine. È considerato finito dopo aver rimosso i rivali checkers dal tabellone.

1.5.5. Se nel processo di prendere un controllore, risulta essere su una diagonale vicino all'altro lato dell'avversario, dietro il quale c'è un campo libero, deve essere trasferito attraverso il secondo, terzo, ecc. DECKER.

1.5.6. Se, nel processo di assunzione della signora, si scopre di nuovo su una diagonale vicino oa una distanza dai rivali checker, dietro il quale si trovano uno o più campi liberi, la signora deve essere cambiata attraverso il secondo, terzo, ecc. Un checker e prendi qualsiasi campo libero sulla stessa diagonale per l'ultimo sedder.

1.5.7. Dopo aver completato l'acquisizione secondo P.P. 1.5.5. e 1.5.6. Prese i rivolti rivali vengono quindi rimossi dal tabellone nell'ordine del loro take. Questo è chiamato assunzione coerente.

1.5.8. Nel processo di presa coerente, è vietato trasferire dama o donne attraverso i propri.

1.5.9. Nel processo di presa coerente, è permesso passare più volte dopo lo stesso campo, ma è vietato trasferire un checker o una donna attraverso lo stesso controllore (signora) dell'avversario più di una volta.

1.5.10. L'assunzione deve essere chiaramente designata, un correttore dietro un controllore, impostazione del checker di selezione sul campo di acquisizione e quindi al campo finale.

1.5.11. La presa sequenziale è considerata completa se il giocatore alla fine del movimento di dama o donne ha portato via la mano.

1.5.12. Presi Dama può essere rimosso dal Consiglio solo dopo il completamento della presa coerente e nello stesso modo, in quale passaggio è passato.

1.5.13. La rimozione dei calenduti dalla scheda è considerata rifinita quando il giocatore ha rimosso l'ultima verifica.

1.5.14. Con la possibilità di assumere due o più direzioni per una donna o un controllore, la scelta, indipendentemente dalla quantità o sulla qualità dei correttori cinematografici (signore o semplici), è fornito a ricevere.

1.5.15. Se semplice, se assunto raggiunga l'ultimo (ottavo di se stesso) della serie orizzontale e se viene data la possibilità di ulteriori rilievi di pick-up, è obbligato a continuare la battaglia, ma già sotto i diritti delle signore.

1.5.16. Se semplice raggiunge l'ultima serie di orizzontali senza prendere e successivamente, dopo questo, viene data la possibilità di battaglia, allora dovrebbe battere (se questa opportunità è conservata) solo dai prossimi progressi sui diritti delle signore.

1.6. Notazione della doccia e voce del partito

1.6.1. Una notazione grossolana è chiamata il simbolo del consiglio di amministrazione dei campi del consiglio di amministrazione. Otto orizzonti delle schede sono contrassegnati con numeri da 1 a 8, otto verticali - piccole lettere latine da "A" a "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) o nella pronuncia russa - "A", "BE", "TSE", "DE", "E", "EF", "STESSO", "ASH"). La lettera "A" è indicata dall'estrema sinistra verticale sul lato del bianco che gioca (il lato verticale estremo destro del nero che gioca). Il primo orizzontale è considerato l'orizzontale più vicino a giocare a bianco.

Ogni campo da tavolo viene denotato a seconda del quale verticale e su ciò che si trova orizzontale, cioè. Ogni campo è indicato da una combinazione di lettere e numeri che mostrano le righe verticali e orizzontali, sull'intersezione di cui si trova il campo.

1.6.2. L'uso della notazione consente di registrare intera parti e posizioni individuali, ad esempio, la posizione dei checker all'inizio della parte è scritta come: Bianco: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Nero: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Per registrare il colpo di dama o delle donne, viene prima denotato da un campo su cui si ergeva un controllore o una signora, quindi mettere un trattino e annotare il campo a cui è installato, ad esempio: A3-B4. Quando si registra la presa (battaglia), invece di un cruscotto ha messo il colon.

Quando si effettua un passo più checker, il record di corsa è effettuato come segue: Prima il campo è registrato da cui il checker ha avviato il suo turno, quindi mettere il colon ed è indicato dal campo a cui è salito dopo la lotta.

Se è necessario notare la direzione di prendere, quindi dopo aver registrato il campo da cui è iniziata la battaglia, la designazione dei campi su cui è stata eseguita la direzione della direzione in modo coerente. Un colon è messo tra le designazioni dei singoli campi.

1.7. Scopo del gioco

Per ciascuno dei lati, l'obiettivo finale è le vincite di un pareggio, a seconda dei compiti che il giocatore ha un giocatore in questa particolare parte.

1.8. Partito vincente

1.8.1. Il vinto la festa riconosce colui che sarà il primo a raggiungere la situazione in cui il suo avversario:

- Riconoscere la sua posizione persa, ha dichiarato che è stato consegnato;

- non sarà in grado di fare un'altra mossa;

- Non ci sono un singolo controllore;

- Non ha avuto il tempo di rendere il numero fisso di mosse per un certo periodo di tempo.

1.9. Nessuna fine

1.9.1. La parte è considerata finendo in tali casi:

- con l'accordo reciproco degli avversari (uno dei partecipanti offre un pareggio e l'altro suona questa proposta);

- Se è impossibile vincere un singolo avversario;

- Se un partecipante, avendo tre signore (o più), alla fine della festa, contro la signora nemica, la sua 15a mossa (contando dal momento di stabilire l'equilibrio delle forze) non prenderà la signora avversaria;

- Se in una posizione in cui entrambi gli avversari hanno le donne, il rapporto di relazione non è cambiato (cioè, non c'era prendere, e nessun semplice controllo è diventato una signora) in tutto il:

* Nei 2 ° e 3 finali ricci - 5 mosse, * in 3 e 5 terminazioni di figura - 30 mosse, * in 6 e 7 finali ricci - 60 mosse.

- Se un partecipante, avendo tre signore, due signore e una semplice, signora e due semplici, tre semplici contro una signora solitaria, che è su una grande strada, non sarà in grado di ottenere una posizione vinta;

- Se, per 15 mosse, i giocatori hanno fatto solo le signore, senza spostarsi semplici checker e non produce prende;

- Se una e la stessa posizione (una e la stessa posizione delle pedine) ripetono tre (o più) e la coda del tratto sarà più della stessa parte ogni volta.

1.9.2. La procedura per riconoscere un pareggio in caso di ripetizione della posizione:

- Se il giocatore fa una mossa, come risultato della quale la posizione ripeterà la terza volta o più, il suo partner ha il diritto di commettere i suoi prossimi progressi per dichiarare la concorrenza per la cessazione del partito e riconoscerlo che finisce in a disegnare;

- Se uno dei giocatori vuole fare una mossa, come risultato della quale la posizione ripeterà la terza volta (o più), allora lui, senza fare questa mossa a bordo, dovrebbe scriverlo sulla forma e dichiarare un giudice sulla cessazione della festa e riconoscerlo che finisce in un pareggio. Se la prossima mossa sarà ancora effettuata, il diritto del requisito di un pareggio di questo partecipante è perso e restaurato di nuovo in caso di ripetizione regolare della stessa posizione;

- Non è necessario che la ripetizione della posizione avrebbe dovuto seguirsi uno dopo l'altro;

È possibile richiedere un pareggio nel caso in cui la posizione sia ripetuta tre volte in vari momenti della parte, cioè, attraverso qualsiasi numero di mosse, ma allo stesso modo di coda;

- La correttezza della dichiarazione di riconoscimento di un lotto a causa di una ripetizione di tre anni della posizione è controllata dal giudice della concorrenza a causa del tempo degli avversari, che ha reso questa affermazione. Se il controllo stabilisce che non ci fosse alcuna ripetizione tripla, allora la corsa registrata dal richiedente è considerata fatta e la festa continua

- Se, quando il controllo del tempo del partecipante che cerca il riconoscimento del risultato del disegno della parte scadrà, ma sarà stabilito che si verifica una ripetizione di tre volte della posizione, la parte è riconosciuta come una linea di disegno; Se non ci fosse alcuna ripetizione tripla della posizione, il richiedente il cui tempo è scaduto durante il controllo, viene contati la sconfitta.

1.9.3. Il partecipante può offrire un pareggio al momento in cui ha appena spostato un checker o una signora. Suggerendo un pareggio, gestisce l'orologio del partner. La proposta di un pareggio e la risposta ad essa dovrebbe essere espressa in una breve forma: "Propongo un pareggio", "Accetto", "Non sono d'accordo", e non specifica alcuna condizione. Quest'ultimo può accettare l'offerta o rifiutarlo verbalmente sia da una risposta.

1.9.4. Se un giocatore offre un pareggio quando l'orologio del suo partner, pensando alla sua mossa, quest'ultimo può essere d'accordo o rifiutare la sua proposta. Il giocatore che offre un pareggio, quindi dovrebbe essere avvertito dall'arbitro.

1.9.5. Se un giocatore offre un pareggio quando il suo orologio va, un partner può accettare una proposta, respingerlo o ritardare la sua decisione finché non vede il corso del gioco.

1.9.6. Se l'offerta di un pareggio non sarà accettata, lo stesso partecipante può offrire immediatamente un pareggio solo dopo che un altro partecipante utilizza il suo diritto a questo.

Dama è uno dei giochi desktop logici più popolari che giocano in tutto il mondo. Le regole del gioco nelle destinatori dipendono dalla variazione selezionata. Ci sono molti tipi di dama: russo, italiano, turco, inglese, cinese. Le principali differenze risiedono nel sistema di mosse, il numero di figure e campi sulla scheda.

Due giocano sempre in Dama. Secondo le regole, i giocatori spostano chip sul campo in un certo modo. Nel gioco, ogni giocatore appartiene alle dama di un certo colore. Nella classica versione di Dama Black o Bianco. A volte i chip possono essere di altri colori, ma uno di loro dovrebbe essere sempre leggero, l'altro è buio. Il compito principale del gioco è privare l'avversario della possibilità di camminare o prendere tutte le sue fiches.

Regole del gioco in Classic Checkers

Il più delle volte nelle calette gioca su un campo standard con il numero di celle 8x8. Il numero di chip di gioco per partecipante - 12 pezzi. Il numero totale di forme nel gioco è 24. Solo i campi scuri sono usati per organizzare le correnti nella versione classica.

Disposizione delle forme in Dama

Regole generali di Dama:

  • La prima mossa appartiene sempre al giocatore con chip bianche.
  • Le mosse vengono rese diagonalmente (solo su celle di campo nero). Il movimento delle chips viene portato avanti. Prima mossa in Dama
  • Nel gioco classico, battere i chip dell'avversario possono solo andare avanti attraverso la diagonale. Ci sono tipi più complessi di dama, dove puoi abbattere la forma come muoversi avanti e indietro. Chucking figure.
  • Se il controllore colpisce la figura dell'avversario, diventa la gabbia dietro di esso. Un chip abbattuto viene rimosso dal campo e viene fuori dal gioco. Per impostare i correttori sul campo non è consentito.
  • Se il chip è sotto la battaglia, è necessario batterlo. Quando ci sono diverse opzioni di battaglia, il giocatore sceglie la mossa a sua discrezione.
  • Il giocatore vince, che ha abbattuto tutti i trucioli nemici o è stato in grado di bloccare tutte le mosse a disposizione per lui.

Come la signora va nei calandri

La figura, che ha raggiunto il bordo opposto del tabellone, è chiamato "Dame". A volte c'è anche una "regina" nei suoi controllore. Viene rovesciato sul lato opposto (o notato in un modo diverso): un simile chip può spostarsi avanti e indietro su qualsiasi numero di mosse.

Un esempio di signore in Dama

La signora può eseguire mosse in varie direzioni: diagonalmente, direttamente o all'indietro. Il numero di tali chip non è limitato, può raggiungere 12 pezzi (tutti i pezzetti) nel caso in cui il giocatore sia riuscito a tenerli tutti e portare alla parte opposta del campo.

Regole del gioco in Dama russe

In Russia, questa specie di dama è più popolare. Il gioco è condotto su una lavagna ombra su 64 celle. Ogni giocatore ha 12 chips esposti su celle scure delle prime tre file del tabellone. Il primo è giocatore con chip bianche.

Il primo campionato di Dama in Russia ha avuto luogo nel 1896. I giocatori di Mosca erano conosciuti in tutto il mondo, sempre considerati molto forti. I giocatori in Dama spesso si sono riuniti nella capitale nel mercato. In quei giorni, il gioco preferibilmente segnato per soldi, e per molti sono diventato la principale fonte di reddito. In Russia nel 2004, è entrato in vigore il Codex sulle dama, che stabilisce le regole ufficiali per questo gioco. Tutti i tornei oggi vanno con precisione secondo le regole.

Caratteristiche:

  • La mossa viene eseguita in diagonale su celle scure per campi non occupati. I giocatori vanno alternativamente.
  • Se il chip del nemico è in arrivo, secondo le regole deve essere abbattuto. In questo caso, il checker "salta" attraverso la gabbia in diagonale, e la figura abbattuta dell'avversario lascia il gioco (questo processo è chiamato "prendendo").
  • La signora può camminare direttamente e diagonalmente, oltre a avanti e indietro su qualsiasi numero di cellule.

Restituisce Dama russi o Giveaway

I gadget sono invegliati dama russi. Una varietà di gioco quando lo scopo dei partecipanti è completamente opposto alle norme classiche. Il compito del giocatore è localizzare o mettere le tue fiches sotto la battaglia, e non le figure dell'avversario. Questa opzione è più complicata, quindi per i principianti si consiglia di capire come giocare a dama di un look classico.

Disegna nel partito dei dama russi

In dama russi secondo le regole, un pareggio può essere fissato ufficialmente. È dichiarato se entrambi i giocatori non possono vincere, e la competizione è andata in uno stallo logico. Un pareggio è riconosciuto nel caso in cui le ultime 15 mosse sono state fatte dalle signore senza spostare semplici pedine e prendere i trucioli nemici. In alcuni tipi di pedine, un pareggio è consentito dall'accordo delle parti (ad esempio, un accordo di signore in Dama turchi).

Regole del gioco in Italiano Dama

Gioco da tavolo molto popolare in Inghilterra, Australia, USA Il numero di chip ad ogni giocatore - 12 pezzi sono esposti su celle nere nelle prime tre file di tavole diagonalmente.

Nella maggior parte dei paesi di lingua inglese, i dama sono chiamati Dama. Nella traduzione letterale significa "a scacchi". Le prime menzioni sui dama in Inghilterra gli storici risalgono al XII secolo. Il primo campionato del campionato del mondo è stato vinto da scozzese nel 1847. Da allora, nel Regno Unito e alle sue prime colonie, tali competizioni intellettuali sono tenute regolarmente.

Caratteristiche:

  • Inizia il membro del gioco con chip nere.
  • La scala secondo le regole va in diagonale o all'indietro solo su una cella. Durante la battaglia, può andare in qualsiasi lato, ma solo attraverso una cella.
  • I trucioli ordinari possono battere solo l'avversario in avanti.

Regole Giochi in Dama turchi

Un gioco interessante che ha guadagnato diffuso in Libia, Iran, Turchia. La differenza più importante tra il gioco è la mancanza di mosse in diagonale. Le chips convenzionali vanno esclusivamente in avanti.

Nel 2016, si è tenuto il primo campionato del mondo nei Dama turchi tra le donne e due anni prima tra gli uomini. Le regole dei signori sono funzionanti ufficialmente in Dama turchi. È vietato andare alla vittoria per inganno o trucchi, oltre a godersi l'inattenzione del tuo avversario. Un pareggio può essere annunciato dall'accordo reciproco dei giocatori.

Caratteristiche:

  • 32 chips partecipare al gioco - 16 Dama hanno ciascun giocatore.
  • Differisce dalla versione classica della loro posizione: la prima riga rimane libera, le chips occupano la seconda e la terza striscia orizzontale.
  • Un semplice controllore può andare a sinistra, a destra e in avanti, ma solo una cella. • La signora può andare a qualsiasi numero di cellule in qualsiasi direzione.

Regole del gioco in Pool Checkers

Pool Checkers è una delle varietà di Dama. Molta popolarità ha acquisito in paesi in Africa, America Latina e Stati Uniti. Ogni giocatore appartiene a 12 chips. La scheda su 64 celle si trova in modo tale che il campo oscuro si trova sul lato sinistro del gioco. Secondo le regole, la prima mossa rende un giocatore con pedine nere. La Giamaica è l'unico paese in cui partono dalle regole generali. Qui il gioco nei pool checker è condotto su celle bianche.

L'American Association su questo tipo di dama è ufficialmente. È stato fondato nel 1961. I campionati negli Stati Uniti sono tenuti annualmente, raccogli un gran numero di partecipanti. Nel 2016 si è tenuto il primo campionato in Africa.

Caratteristiche:

  • È permesso spostare il collo in diagonale in una divisione. Beat è permesso avanti e indietro.
  • Quando si prendono i chip dell'avversario, la mossa viene eseguita secondo le regole dei dama russi.
  • Non è necessario battere il numero massimo di dama.

Suggerimenti per i giocatori di controllo

  • Cerca di spendere nei ragazzi il più possibile. Il gioco avrà sempre un vantaggio di un giocatore che ha più signore.
  • Per raggiungere un obiettivo, prova a fare mosse nella parte del tabellone, dove il nemico ha il meno senza nido. • Non correre a ritirare l'ultima fila di dama dalla scheda. In questo caso, l'avversario sarà più difficile ottenere la sua prima signora, e riceverai un ulteriore vantaggio.
  • La migliore strategia è in movimento che sposta i pedoni con coppie o piccoli gruppi. Questo approccio complicherà l'avversario prendi i tuoi controllore. In caso di attacco, informerà anche perdite che, con la giusta strategia ci saranno più del tuo.
  • Nei calanceri c'è una regola di impatto obbligatoria. Il nemico è obbligato a battere il chip se è sotto la battaglia. Scacciare tali mosse alcuni in avanti in modo che le perdite siano vantaggiose per te in futuro.
  • Scambia Dama solo se la mossa è vantaggiosa per te. Non aver paura di perdere un chip, se in cambio ottieni due dama nemici.
  • Prova a controllare il Centro del Consiglio, avendo l'opportunità di dare sempre una lotta al nemico. Esporre chips in modo tale da non limitare la propria mobilità e variabilità delle mosse.
  • La vittoria può essere vinta se bloccando tutte le mosse del nemico. Costruisci tattiche in modo tale da raggiungere questo obiettivo.
  • Se giochi con un giocatore esperto, e all'inizio ha commesso un errore, stai attento. Spesso come vengono create trappole che possono causare la tua perdita.

Strategia checkers.

Colonna

Colonna della strategia del gioco della strategia

Una delle strategie più popolari e semplici del gioco di Dama. La foto mostra come costruire chips (sull'esempio di bianco) per vincere l'avversario

Gruppo di shock.

Una delle migliori strategie del gioco è un movimento di coppie o piccoli gruppi. In questo caso, un trucco fungerà da assicurazione per un altro, anche se l'avversario sta entrando in battaglia, porterà spesso molte perdite molto maggiori e si avvicina a vincere. Esempi della strategia:

Gruppo di shock strategia      Gruppo di shock strategia

Strategia aggressiva del gioco rivale

Strategia di bacchetta con rivale aggressivo

Se il secondo giocatore costruisce le tattiche di un attacco attivo, devi anche sviluppare una strategia fedele. Di seguito è riportata la combinazione corretta delle mosse del giocatore di chip bianche, che, con un movimento attivo e l'attacco dell'avversario, ha permesso la vittoria.

Vittima

Strategia vittima di catena

Parte molto importante di qualsiasi strategia. Se il giocatore vede che il controllore rivale concreto interferisca con il passaggio nelle signore, è necessario sostituire un chip debole sotto la battaglia. È importante calcolare le mosse alcuni in avanti in modo che la perdita dei chips abbia permesso di ottenere una posizione più favorevole nel gioco.

Storia dei giochi

La prima menzione di Dama appartiene al 1600 secolo aC. L'origine affidabile di questo gioco è sconosciuta, ma ci sono molte versioni interessanti.

Dama nei miti

Storia di Shashek.

I miti soddisfano la menzione che il gioco, simile alle dama, è stato inventato da Hermes. Ha suggerito di giocare la Goddess Moon con la condizione che nel caso della sua perdita, riceverà cinque giorni. La dea ha perso, e Hermes aggiunsero 5 giorni a 360, che in precedenza rappresentavano un anno di calendario. È così che l'anno ed è diventato 365 giorni.

Dama nella storia

Ci sono diverse versioni storiche dell'origine del gioco. Uno dei più interessanti afferma che il gioco è stato inventato da Palaes - il famoso guerriero greco e un partecipante all'assedio di Troy. È da trovare in un assedio di dieci anni e spinse il greco per inventare un gioco emozionante, e disegnò le cellule proprio a terra. È anche affidabile che i faraoni egiziani appassionati del gioco dei dama. Quando gli scavi nelle tombe hanno trovato tavole a scacchi, due di loro sono conservati oggi in Francia nel Louvre.

Storia delle pedine in Russia

Storia delle pedine in Russia

In molte leggende si dice che i checker fossero il gioco preferito dei guerrieri russi. Ciò conferma che esistevano in Russia per un tempo molto lungo. Collegare storicamente l'origine delle pedine con il nome di Vladimir Monomakh. Molti re hanno incoraggiato i giochi logici. Peter I in particolare gli scacchi e le pedine assegnati, persino assegnati stanze speciali per questi giochi nelle loro residenze.

Dama in Russia oggi

In Russia, ci sono costantemente competizioni e competizioni internazionali nel paese sono costantemente tenute, i giochi Internet sono molto popolari. Online puoi scegliere qualsiasi tipo di controllo e padroneggiare la nuova versione del gioco.

Gli psicologi raccomandano di insegnare a un bambino a giocare ai giochi logici di circa tre anni. I correttori sono ideali per lo sviluppo della logica. Per ricordare facilmente le regole del gioco per i bambini dei principianti, puoi usare diverse poesie e relazioni logiche.

Prendendo le donne in dama russi

Uno dei più difficili da capire le regole nei dama sono le signore che prendono la regola. Questo argomento è dedicato alla prossima lezione di un gioco doccia. Facendo una mossa di shock, la signora salta attraverso il checker del nemico sulla sua strada e la mise su qualsiasi campo libero, dopo di che il controllore battuto viene rimosso dal tabellone. La signora può battere e andare avanti e indietro, e in un modo per scattare alcuni dama.

In questo esempio, Bianco può battere - G1: D4 o G1: C5 o G1: B6. Certo, la signora non sarà sotto il colpo, i bianchi mordono su C5 Punch - 1.H2: D6: A3 - Distrugge entrambe le pedine nere Strike - 1.H2: C7: A5: E1 distruggendo tre dama nera

Se la signora ha la capacità di battere in diverse direzioni, allora giocare a WaveN Scegli qualcuno di loro. 1. B4-C5 D6: B4 Ora la signora può battere in quattro direzioni - 2.a5: c3: A1 o 2.A5: C3: F6: H4: E1 o 2.A5: D2: H6 o 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Quale bianco sceglierà - chiaro: ultimo.

E come fa la signora "neonata" che batte?

Qui il bianco può andare 1.e7-F8 o 1.e7-D8. In entrambi i casi, il semplice si trasformerà in una signora e questo "neonato" le signore saranno sotto il colpo dei dama. Ma poiché la trasformazione si verificherà a causa di un colpo tranquillo, allora questa signora sarà dotata di diritti di Lady solo dopo la risposta dell'avversario. Come sarà il gioco? A 1.E7-F8 segue 1. ... C5-D4 2.F8-C5 e disegnare. E a 1. E7-D8? Bianco perderà - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Qui dopo 1. G3-F4 E3: G5 White Semplice si trasformerà in D8 nella signora a seguito di prendere, e in tali casi, se può battere ulteriormente, poi colpisce immediatamente. Cioè, seguirà 2.H4: D8: A5: C3: A1.

E infine, altre tre regole di cattura:

  1. Quando ti colpisci, puoi girare a checker dalla tavola solo dopo la fine della corsa (e non nel processo di esso!)

    Dopo 1.G7-F6! Nero deve battere così - D8: H4: F2: D4 e STOP! Semplice E5 Non possono battere: impedisce il checker F6, che è preoccupato, ma può essere rimosso solo dalla scheda solo alla fine del corso. Pertanto, finendo il colpo 1. ... D8: D4, nero Metti la signora su D4 e rimuovi Dama F6, G3, E3 e quindi - 2. E5: A1X. Tale colpo, in cui già picchiato, ma non girato dal tabellone, il controllore ferma la signora della presa, chiamata "Turco"

  2. Quando ti colpisci, è impossibile saltare due volte con un controllore malandato attraverso lo stesso checker nemico

    Come dopo 1. F4-E5 deve battere il nero? Quindi - 1. ... G7: C3: E1: G3. Ma non oltre: non è possibile battere il controllore C7, perché dovrebbe saltare oltre il controllore E5 per la seconda volta. La signora si fermerà sul campo G3, e poi 2.C7-B8X. Era anche un calcio turco: la signora ha fermato il checker Banging E5.

  3. Quando si colpisce è permesso di muoversi ripetutamente attraverso lo stesso campo libero

Trova per i modi bianchi alla vittoria veloce:

I checker sono un gioco popolare di noi e in molti altri paesi del mondo. Stella e giovani giocarono in lei: asilo nido, scolari e studenti, genitori con i loro figli, nonni con nipoti e tra loro. Nonostante il fatto che le regole dei checker siano semplici e comprensibili, non sono sempre rispettate correttamente. Guardiamo attraverso gli errori principali che si trovano nel gioco. Negaremo che riguarderà le regole dei più comuni dama russi.

1. Mangia se dà

La componente più importante delle regole grossolane su cui è costruita l'intera componente tattica del gioco è una regola della battaglia obbligatoria.

White Walk 1. H2-G3 e ha vinto
White Walk 1. H2-G3 e ha vinto

Sul grafico sopra il bianco fai la mossa 1. H2-G3 (mostrato dalla freccia), dopodiché nero obbligato Per battere un controllore bianco e bianco in risposta mangia tutti e tre le pedine nere.

C'è un'interpretazione popolare comune, in cui i neri non potevano battere in questa situazione, ma per rendere il corso con un altro controllore e non perdere. E il bianco prima che la sua prossima mossa rimuoverà il controllore avvolto del nero "per fuk". Quindi sbagliato.

2. La signora mette immediatamente sulla corona

Se durante la lotta il checker cade sul campo della signora, allora può continuare a battere già come una signora. Inoltre, lei obbligato fallo.

Nessun fods. Come mangiare correttamente i pedanti. Ci occupiamo di delusioni con esempi.

Su questo diagramma, un semplice controllo bianco H4 mangia: 1. H4: F6: D8: A5 . Avendo raggiunto un campo da lady, diventa immediatamente una signora e può continuare a battere già come una signora. Questa regola presenta dama russe di International e Brazilian, in cui il terzo adozione di tale situazione sarebbe impossibile.

Se il checker cade sul campo della signora durante il quiet (cioè, non uno shock), poi immediatamente c'è come una signora che non può. È necessario attendere il corso seguente.

3. Mangia quanto danno

Un metodo simile per catturare le signore è chiamato "loop"
Un metodo simile per catturare le signore è chiamato "loop"

Alle posizioni sopra, la signora nera è obbligata a battere due dama bianche, cadendo così in una trappola. Mangia uno e andare dopo che, ad esempio, sul campo A1 non può.

4. Alcune domande più popolari

A. Può un semplice checker tornare indietro? E c'è di nuovo?

Un checker non può tornare indietro, ma c'è il back - forse. Ci sono anche sicuri di essere all'indietro.

B. Posso mangiare un checker o una signora in piedi sul bordo del tabellone?

No, non puoi.

D. È possibile battere due camere due in piedi nelle vicinanze?

No, non puoi. È necessario che il campo libero sia per ogni checker?

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Se hai altre domande sulle regole rigorose - chiedi loro i commenti.

La signora dei dama non è una figura speciale che è esposta alla tavola davanti all'inizio della festa, come la regina di scacchi. La signora diventa un semplice pegno, che nel processo del gioco ha raggiunto l'ultimo orizzontale del bordo opposto del consiglio (signora). E poi c'è un "miracolo ordinario": il pedone ordinario, che è nella parte posteriore profonda del nemico, si trasforma in una figura potente, dotata di diritti speciali. Sullo spazio del gioco sembra questo - il checker gira capovolto (o messo su di esso dall'alto degli altri shag dello stesso colore). E poi, e l'altro significa che il giocatore ha una signora. Nelle nozioni grafiche e grafici delle parti, così come nelle modifiche virtuali del gioco, tale figura è indicata dalla lettera D o dal simbolo della corona.

Designazione Dame.

Per quanto particolare e importante è questa persona incoronata, è possibile giudicare il discorso del Kozma Prutkov: "Le ragazze sono generalmente come i checker: non tutti riescono, ma tutti vogliono entrare nelle signore". Il gioco non importa come il checker che passa si è trasformato in una signora. Può penetrare il campo del lato opposto dalla mossa silenziosa o raggiungere la signora a causa di prendere i controllatori del nemico (colpo di shock). Ed ecco come la signora Beats (SHARSISTS usa il termine "rubino"), è molto importante. Quando si prende questa cifra è obbligata a seguire determinate regole che hanno sia somiglianze che alcune differenze dall'ordine della battaglia da parte delle destinazioni ordinarie.

In termini di abilità funzionali, la signora supera significativamente un semplice controllore, perché a spese dei diritti della "signora", sta espandendo la scelta dei fini disponibili. Ha una maggiore mobilità: si trasferisce a qualsiasi diagonale di campo (con una mossa e avanti e indietro); può fare un passo dal percorso preferito per una quantità arbitraria di cellule libere; Ha il diritto di rimanere su qualsiasi cella diagonale gratuita dopo un correttore battuto. Dame sul campo del gioco

Tuttavia, in presenza di tali diritti, ci sono alcune sfumature nell'ordine della battaglia delle signore delle figure dell'avversario. Le regole sono spiegate i seguenti standard di impatto delle signore:

  1. Un tagliere è permesso moltiplicare attraverso lo stesso campo libero.
  2. Quando si prendono diverse figure già picchiate (ma non ancora giunte dal tabellone), il checker smette la signora ricevente. Secondo la regola dello "Strike turco", è proibito salti ripetuti attraverso i dama presi.
  3. Per pulire i checker battuti dal campo del gioco, senza completare lo sciopero, vietato. Tutte le figure prese dalla Signora che batte toglierono quella dopo la fine del corso.
  4. Caratteristiche del combattimento signore "recentemente tritate". Se la trasformazione dei checker nella signora avverrà a causa di una mossa tranquilla, allora può usare i suoi nuovi diritti solo dopo la risposta dell'avversario. Quando il checker va alla linea di lavanderia con una mossa di shock, e allo stesso tempo ci sono altri obiettivi di fronte, è obbligata a prenderli immediatamente, ma continua a tagliare già come una signora.
  5. Quando prendi diversi palloni dell'avversario, la signora dovrebbe battere quanto segue fino a quando la posizione fino a quando la battaglia diventerà impossibile.
  6. Se c'è una situazione in cui puoi tagliare la signora in diverse direzioni, la scelta è fatta a discrezione del gioco.

Denotando la partecipazione delle signore nelle combinazioni di giochi, gli SHASHISTS utilizzano vari termini speciali. Quindi, la posizione caratteristica in cui la signora incontra con due semplici pedine si chiama "Fork". Il confronto delle donne, in cui la partenza perde - "Tetinnock". E la figura, che è rimasta per la fine della festa senza semplici dama dello stesso colore, è chiamata una signora solitaria.

Con le donne, la presenza di tali circostanze in cui la parte è considerata completata. Per esempio:

  • Quando il gioco va esclusivamente alle signore esclusivamente, semplici checker non vanno, la cattura non è prodotta;
  • Se nelle finali della festa, quando le tre pentole si oppongono alla solitaria signora dell'avversario, per 15 mosse, vincendo non ha finito il gioco.

Portava il processo di trasformare i suoi dama nelle signore, il giocatore non dovrebbe permettere di fare lo stesso nemico, specialmente nel mezzo della festa. C'è il rischio che l'avversario sarà accettato come si suol dire in una promozione aumentata: "Batz, Batz e nelle signore!". La reception che consente il passaggio di un pedone su uno o un altro sito dello spazio di gioco per entrare nelle donne è chiamato "svolta". Aiuterà a non perdere il nemico ai loro consigli posteriori di specialisti:

  • Nella fase iniziale del gioco, senza la necessità di non liberare i loro agnelli (ad eccezione dei cosiddetti avanti delle ruote A1 e H8);
  • Combatti contro l'ovvio vantaggio numerico delle forze rivali su qualsiasi trama. La svolta può essere eseguita ovunque (sia nel centro che nel fianco);
  • Cercando di vedere una possibile combinazione del nemico, risolvere il piano di attacco e interrompere la sua implementazione.

Ma è facile da dire, ed è difficile da dire. La previsione di piani intricati e multi-via richiede la conoscenza delle tattiche e delle strategie, esperienza di gioco, la capacità di riflettere. I correttori sono considerati solo un gioco logico popolare, ma simbiosi di sport, arte e scienza. Checkers - Popular Logic Game

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