Aturan permainan di pemeriksa Rusia

Bagaimana cara memainkan checker Rusia?

1.1. Papan kerangka

Aturan Pemeriksa Rusia

Papan kasar terdiri dari 64 kotak identik, bidang ringan (putih) dan gelap (coklat muda).

Gim ini dilakukan hanya pada bidang gelap. Sebuah papan kasar terletak di antara mitra sehingga bidang sudut gelap terletak di sebelah kiri bermain.

Kompetisi resmi harus menerapkan papan yang memenuhi persyaratan berikut:

- Memiliki permukaan gaming dari 40 hingga 45 cm;

- Permukaan papan seharusnya tidak brilian, itu pasti matte;

- Alternasi ladang terang dan gelap harus berbeda, warna mereka tidak terlalu pucat dan tidak boleh bergabung dengan warna catur.

1.2. Nama diagonal papan kotak-kotak

gambar

Skit baris bidang dari satu tepi papan ke bentuk lain diagonal.

Diagonal, beristirahat di satu ujung ke tepi bawah (papan) papan, dianggap diagonal rendah, dan beristirahat di tepi atas - diagonal atas.

Yang terbesar dari diagonal yang terdiri dari 8 bidang hitam dan melintasi papan dari kiri ke kanan, yang disebut jalan besar.

Dua diagonal (masing-masing 6 bidang) berbaring di kedua sisi jalan besar, dan dua diagonal (3 bidang di setiap) menghubungkan yang pertama tetapi berakhir membentuk tee. Diagonal besar tee masing-masing disebut tee bawah dan atas, kecil - bagian bawah dan triple atas.

Dua diagonal melintasi jalan besar dan tee (masing-masing 7 bidang) adalah ganda. Mereka disebut bagian bawah dan atas twin.

Ganda berikut adalah dua diagonal berikut (masing-masing 5 nozel) bersama dengan diagonal yang menghubungkannya di ujung (masing-masing 4 bidang) membentuk kusen. Dengan demikian, mereka mengenakan judul-judul sendi bawah dan atas, bagian bawah dan atas jaket.

1.3. Dam

Mitra sebelum dimulainya permainan disediakan oleh 12 checkers (flat, bulat): satu - putih, lainnya - hitam. Catur ditempatkan pada bidang hitam dari tiga baris horizontal pertama di setiap sisi.

Catur harus memenuhi persyaratan berikut:

- Semua catur harus berbentuk dan satu ukuran;

- Diameter mereka harus kurang dari bidang papan 5-10 mm;

- Ketebalan checker harus 1/4 atau 1/5 diameternya;

- Semua catur putih dan hitam harus sama dengan warna yang sesuai;

- Mereka seharusnya tidak mengkilap, dan warna mereka tidak boleh bergabung dengan bidang-bidang dewan kasar.

1.4. Tuduhan catur dan wanita

1.4.1. Langkah di pesta itu dianggap memindahkan checker dari satu papan papan ke yang lain. Langkah pertama selalu membuat pemain bermain putih. Mitra secara bergantian membuat satu pergi sampai permainan berakhir.

1.4.2. Checker dibagi menjadi sederhana dan wanita, tetapi pada posisi awal semua catur sederhana.

1.4.3. Berjalan sederhana hanya maju ke bidang tetangga secara diagonal.

1.4.4. Jika dalam proses permainan, pemeriksa mencapai salah satu bidang dari baris horizontal terakhir, kedelapan (menghitung dari dirinya sendiri), berubah menjadi seorang wanita, menerima hak baru. Di papan tulis, setiap pihak dapat secara bersamaan menjadi beberapa wanita. Para wanita dilambangkan oleh penggerebekan ganda, I.E. letakkan satu di sisi lain.

1.4.5. Wanita itu, tidak seperti yang sederhana, pergi ke berbagai bidang bebas secara diagonal ke segala arah (seperti dulu), tetapi itu bisa, serta sederhana, hanya pada bidang yang tidak terlibat dalam checker lain, dan itu tidak melompat catur mereka bisa.

1.4.6. Langkah ini dianggap dilakukan jika pemain setelah memindahkan checker atau wanita dari satu bidang ke bidang lain mengambil tangannya darinya.

1.4.7. Jika pemain yang gilirannya berubah akan menyentuh pemeriksanya, yang dapat dilakukan, ia harus pergi. Jika Anda menyentuh dua atau lebih, maka itu harus pergi ke pemeriksa itu, yang menyentuh yang pertama jika bergerak atau mengambil dimungkinkan. Menyentuh pemeriksa Anda, yang tidak berubah menjadi mungkin sesuai dengan aturan permainan, tidak memerlukan konsekuensi, dan bermain bebas untuk membuat langkah yang memungkinkan.

1.4.8. Jika seorang pemain ketika melakukan kursus memindahkan pemeriksa atau seorang wanita ke bidang lain, tetapi tidak mengambil tangannya darinya, ia memiliki hak untuk mengatur ulang pemeriksa ini atau seorang wanita ke bidang lain untuk mereka.

1.4.9. Jika seorang pemain ingin memperbaiki satu atau lebih checker, ia harus mendeklarasikan lawan: "I Correlax." Anda dapat memperbaiki checker hanya pada giliran Anda.

1.5 Take

1.5.1. Jika sederhana Shashka. Itu terletak di satu diagonal di sebelah pemeriksa saingan, di belakangnya ada bidang gratis, itu harus ditransfer melalui pemeriksa ini di bidang gratis. Pemeriksa saingan dalam hal ini dihapus dari papan.

1.5.2. Jika wanita itu berada di satu diagonal di dekatnya atau berada di kejauhan dari checker saingan, di belakangnya ada satu atau lebih bidang gratis, itu harus ditransfer melalui pemeriksa ini ke bidang gratis. Pemeriksa saingan dalam hal ini dihapus dari papan.

1.5.3. Mengambil checker saingan adalah wajib dan diproduksi ke depan maupun sebagainya. Ambil dianggap satu dimainkan. Mengambil checker Anda dilarang.

1.5.4. Mengambil harus ditunjuk dengan jelas dan dilakukan dalam urutan tertentu. Itu dianggap selesai setelah menghapus checker saingan dari papan.

1.5.5. Jika dalam proses mengambil pemeriksa, ternyata berada pada satu diagonal di dekat sisi lain lawan, di belakangnya ada bidang gratis, itu harus ditransfer melalui yang kedua, ketiga, dll. pemeriksa.

1.5.6. Jika, dalam proses pengambilan wanita itu, ternyata lagi pada satu diagonal dekat atau berada di kejauhan dari checker saingan, di belakang mana satu atau lebih bidang gratis berada, wanita itu harus diubah melalui yang kedua, ketiga, dll. Pemeriksa dan ambil bidang gratis di diagonal yang sama untuk TEEDDER TERAKHIR.

1.5.7. Setelah menyelesaikan penangkapan sesuai dengan P.P. 1.5.5. dan 1.5.6. Checkers saingan yang diambil kemudian dihapus dari papan dalam urutan pengambilannya. Ini disebut pengambilan yang konsisten.

1.5.8. Dalam proses mengambil konsisten, dilarang untuk mentransfer catur atau wanita melalui mereka sendiri.

1.5.9. Dalam proses pengambilan yang konsisten, dibiarkan lulus beberapa kali setelah bidang yang sama, tetapi dilarang untuk mentransfer pemeriksa atau wanita melalui pemeriksa yang sama (wanita) dari lawan lebih dari sekali.

1.5.10. Mengambil harus ditunjuk dengan jelas, pemeriksa di belakang pemeriksa, mengatur pemilihan checker pada bidang tangkap dan kemudian ke bidang final.

1.5.11. Pengambilan berurutan dianggap lengkap jika pemain di akhir pergerakan checker atau wanita mengambil tangannya.

1.5.12. Checker yang diambil dapat dihapus dari papan hanya setelah penyelesaian konsisten dan dengan cara yang sama, di mana bagian berlalu.

1.5.13. Menghapus checker yang diambil dari papan dianggap selesai ketika pemain menghapus pemeriksa terakhir.

1.5.14. Dengan kemungkinan mengambil dua atau lebih arah ke seorang wanita atau pemeriksa, pilihan, terlepas dari jumlah atau kualitas checker film (wanita atau sederhana), disediakan untuk menerima.

1.5.15. Jika sederhana ketika diambil mencapai yang terakhir (kedelapan dirinya) dari seri horizontal dan jika diberi kemungkinan catur pickup lebih lanjut, ia wajib melanjutkan pertempuran, tetapi sudah di bawah hak-hak para wanita.

1.5.16. Jika sederhana mencapai seri horizontal terakhir tanpa mengambil dan setelah itu, setelah ini, kemungkinan pertempuran diberikan, maka itu harus dikalahkan (jika kesempatan ini diawetkan) hanya dengan kemajuan hak-hak wanita berikutnya.

1.6. Notasi mandi dan entri pesta

1.6.1. Notasi kasar disebut simbol dewan bidang papan. Delapan horizontal papan ditandai dengan angka dari 1 hingga 8, delapan vertikal - huruf Latin kecil dari "A" ke "H" (A, B, C, D, E, H) atau dalam pengucapan bahasa Rusia - "A", "Be", "TSE", "de", "E", "EF", "sama"). Huruf "a" dilambangkan oleh vertikal kiri ekstrim di sisi putih (sisi vertikal kanan ekstrem dari bermain hitam). Horizontal pertama dianggap mendekati horizontal dengan bermain putih.

Setiap bidang dewan dilambangkan tergantung pada yang vertikal dan pada apa horizontal itu berada, I.E. Setiap bidang dilambangkan dengan kombinasi huruf dan angka yang menunjukkan baris vertikal dan horizontal, pada persimpangan di mana bidang berada.

1.6.2. Penggunaan notasi memungkinkan Anda untuk merekam seluruh pihak dan posisi individu, misalnya, lokasi checker di awal pihak ditulis sebagai: putih: A1, A3, B2, C1, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Hitam: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Untuk mencatat stroke catur atau wanita, ini pertama kali dilambangkan oleh bidang di mana pemeriksa atau wanita berdiri, lalu letakkan tanda hubung dan tuliskan bidang yang diinstal, misalnya: A3-B4. Saat merekam pengambilan (pertempuran), bukan dasbor meletakkan usus besar.

Saat mengambil satu langkah beberapa checker, catatan stroke dibuat sebagai berikut: Pertama bidang direkam dari mana pemeriksa mulai gilirannya, lalu letakkan usus besar dan ditunjukkan oleh bidang yang naik setelah pertarungan.

Jika Anda perlu mencatat arah pengambilan, maka setelah merekam bidang dari mana pertempuran dimulai, penunjukan bidang-bidang di mana arah arah dilakukan secara konsisten. Usus usus besar diletakkan di antara sebutan medan individu.

1.7. Tujuan permainan

Untuk masing-masing sisi, tujuan utamanya adalah kemenangan imbang, tergantung pada tugas-tugas yang dimiliki pemain di pesta khusus ini.

1.8. Pesta yang menang

1.8.1. The Won the Party mengakui orang yang akan menjadi yang pertama mencapai situasi di mana lawannya:

- Mengenali posisinya yang hilang, menyatakan bahwa itu menyerah;

- tidak akan dapat membuat langkah lain;

- Tidak ada satu checker;

- Tidak punya waktu untuk mengatur jumlah gerakan untuk waktu tertentu.

1.9. Tidak ada akhir.

1.9.1. Partai dianggap berakhir dalam kasus seperti itu:

- dengan kesepakatan timbal balik lawan (salah satu peserta menawarkan hasil imbang, dan yang lain mengambil proposal ini);

- Jika tidak mungkin untuk memenangkan satu lawan;

- Jika seorang peserta, memiliki tiga wanita (atau lebih), di ujung partai, melawan satu wanita musuh, langkah ke-15 (menghitung dari saat membangun keseimbangan kekuatan) tidak akan membawa wanita musuh;

- Jika dalam posisi di mana kedua lawan memiliki wanita, rasio hubungan belum berubah (yaitu, tidak ada ambil, dan tidak ada pemeriksa sederhana menjadi seorang wanita) di seluruh:

* Dalam ujung keriting 2 dan 3 - 5 bergerak, * dalam 4 dan 5 angka akhir - 30 bergerak, * dalam 6 dan 7 ujung keriting - 60 gerakan.

- Jika seorang peserta, memiliki tiga wanita, dua wanita dan sederhana, wanita dan dua sederhana, tiga wanita sederhana versus wanita yang kesepian, yang berada di jalan besar, tidak akan dapat mencapai posisi yang dimenangkan;

- Jika, untuk 15 gerakan, pemain hanya melakukan kepada para wanita, tanpa memindahkan catur sederhana dan tidak menghasilkan;

- Jika satu dan posisi yang sama (satu dan lokasi yang sama dari checker) mengulangi tiga (atau lebih), dan antrian stroke akan lebih dari sisi yang sama setiap kali.

1.9.2. Prosedur untuk mengenali undian jika terjadi pengulangan posisi:

- Jika pemain melakukan gerakan, sebagai akibat dari mana posisi akan mengulangi ketiga kalinya atau lebih, maka pasangannya memiliki hak untuk melakukan kemajuan berikutnya untuk menyatakan persaingan untuk penghentian partai dan mengakui itu berakhir dengan seri;

- Jika salah satu pemain ingin bergerak, sebagai hasil dari mana posisi akan mengulangi ketiga kalinya (atau lebih), maka dia, tanpa membuat langkah ini di papan tulis, harus menuliskannya pada formulir dan mendeklarasikan hakim tentang penghentian partai dan mengenalinya berakhir dengan hasil imbang. Jika langkah selanjutnya masih akan dibuat, hak persyaratan imbang oleh peserta ini hilang dan dipulihkan kembali jika terjadi pengulangan secara teratur pada posisi yang sama;

- Tidak perlu bahwa pengulangan posisi harus diikuti satu demi satu;

Dimungkinkan untuk memerlukan hasil imbang jika posisi itu diulang tiga kali pada berbagai momen partai, I.E., melalui sejumlah gerakan, tetapi pada gilirannya antrian yang sama;

- Kebenaran pernyataan pengakuan batch karena pengulangan posisi tiga tahun diperiksa oleh hakim kompetisi karena waktu lawan, yang membuat pernyataan ini. Jika pemeriksaan menetapkan bahwa tidak ada pengulangan triple, maka stroke yang direkam oleh pemohon dianggap dibuat dan partai berlanjut

- Jika, ketika memeriksa waktu peserta yang mencari pengakuan atas hasil gambar partai akan kedaluwarsa, tetapi akan ditetapkan bahwa pengulangan tiga kali dari posisi terjadi, partai diakui sebagai garis gambar; Jika tidak ada pengulangan tiga posisi, maka pemohon yang waktunya berakhir ketika memeriksa, kekalahan itu dihitung.

1.9.3. Peserta dapat menawarkan hasil imbang saat ini ketika dia baru saja memindahkan pemeriksa atau wanita. Menyarankan hasil imbang, ia menjalankan arloji mitra. Usulan undian dan jawabannya harus diekspresikan dalam bentuk singkat: "Saya mengusulkan hasil imbang", "Saya setuju", "Saya tidak setuju," dan tidak menentukan kondisi apa pun. Yang terakhir dapat menerima penawaran atau menolaknya secara verbal baik dengan respons.

1.9.4. Jika seorang pemain menawarkan hasil imbang ketika menonton pasangannya, memikirkan langkahnya, yang terakhir dapat menyetujui atau menolak proposalnya. Pemain yang menawarkan hasil imbang dengan demikian harus diperingatkan oleh arbiter.

1.9.5. Jika seorang pemain menawarkan hasil imbang ketika arlojinya berjalan, seorang mitra dapat menerima proposal, menolak atau menunda keputusannya sampai ia melihat jalannya bermain.

1.9.6. Jika tawaran undian tidak akan diterima, peserta yang sama dapat segera menawarkan undian hanya setelah peserta lain menggunakan haknya untuk ini.

Checkers adalah salah satu game desktop logis paling populer yang bermain di seluruh dunia. Aturan permainan di checker tergantung pada variasi yang dipilih. Ada banyak jenis checker: Rusia, Italia, Turki, Inggris, Cina. Perbedaan utama terletak pada sistem gerakan, jumlah angka dan bidang di papan tulis.

Dua selalu bermain di checker. Menurut aturan, pemain memindahkan chip pada bidang dengan cara tertentu. Dalam permainan, setiap pemain termasuk dalam kecepatan warna tertentu. Di versi klasik catur hitam atau putih. Terkadang keripik bisa dari warna lain, tetapi salah satunya harus selalu ringan, yang lainnya gelap. Tugas utama dalam permainan ini adalah untuk menghilangkan lawan dari kemungkinan berjalan atau mengambil semua chip-nya.

Aturan permainan di Classic Checkers

Paling sering di checker bermain pada bidang standar dengan jumlah sel 8x8. Jumlah chip permainan per peserta - 12 buah. Jumlah total bentuk dalam permainan adalah 24. Hanya bidang gelap yang digunakan untuk mengatur checker dalam versi klasik.

pengaturan bentuk dalam checker

Aturan Umum Checkers:

  • Langkah pertama selalu menjadi milik pemain dengan chip putih.
  • Gerakan dibuat secara diagonal (hanya pada sel-sel bidang hitam). Pergerakan chip dilakukan. Pindah pertama di checker
  • Dalam permainan klasik, kalahkan chip lawan hanya bisa bergerak maju melalui diagonal. Ada jenis checker yang lebih kompleks, di mana Anda dapat merobohkan bentuk sebagai langkah maju dan mundur. Chucking Figure.
  • Jika pemeriksa menyentuh angka lawan, maka itu menjadi kandang di belakangnya. Chick down chip dihapus dari lapangan dan keluar dari permainan. Untuk mengatur kembali, checker di lapangan tidak diizinkan.
  • Jika chip berada di bawah pertempuran, perlu untuk mengalahkannya. Ketika ada beberapa opsi pertempuran, pemain memilih langkah sesuai kebijaksanaannya.
  • Pemain menang, yang merobohkan semua keripik musuh atau mampu memblokir semua gerakan yang tersedia untuknya.

Bagaimana wanita itu masuk dalam checker

Angka itu, yang mencapai tepi sebaliknya dari dewan kasar, disebut "Dame". Terkadang ada juga "ratu" di pemeriksa. Ini dibalik ke sisi yang berlawanan (atau dicatat dengan cara yang berbeda): chip seperti itu dapat bergerak maju dan mundur pada sejumlah gerakan.

Contoh wanita di checker

Wanita itu dapat melakukan gerakan ke berbagai arah: secara diagonal, langsung atau mundur. Jumlah chip tersebut tidak terbatas, dapat mencapai 12 buah (semua pemeriksa pemain) jika pemain berhasil menjaga semuanya dan membawa ke bagian yang berlawanan dari bidang.

Aturan permainan di pemeriksa Rusia

Di Rusia, spesies checker ini paling populer. Permainan ini dilakukan di papan tulis bayangan pada 64 sel. Setiap pemain memiliki 12 chip yang diekspos pada sel-sel gelap dari tiga baris pertama papan. Pemain pertama dengan chip putih.

Kejuaraan pertama checker di Rusia terjadi pada tahun 1896. Pemain Moskow dikenal di seluruh dunia, selalu dianggap sangat kuat. Pemain di checker sering kali berkumpul di ibukota di pasar. Pada masa itu, permainan lebih disukai ditandai untuk uang, dan bagi banyak orang, saya menjadi sumber pendapatan utama. Di Rusia pada tahun 2004, Codex pada checker mulai berlaku, yang menetapkan aturan resmi untuk game ini. Semua turnamen hari ini tepat sesuai dengan aturan.

Fitur:

  • Langkah ini dilakukan secara diagonal pada sel-sel gelap untuk bidang yang tidak dihuni. Pemain menjadi bergantian.
  • Jika chip musuh sedang dalam perjalanan, menurut aturan itu harus dirobohkan. Dalam hal ini, pemeriksa "melompati" melalui kandang diagonal, dan angka tembakan lawan meninggalkan permainan (proses ini disebut "pengambilan").
  • Wanita itu bisa berjalan langsung dan diagonal, serta bolak-balik pada sejumlah sel.

Kembalikan Catur Rusia atau Giveaway

Gadget adalah catur terbalik Rusia. Berbagai permainan ketika tujuan peserta sepenuhnya berlawanan dengan aturan klasik. Tugas pemain adalah menemukan atau meletakkan chip Anda di bawah pertempuran, dan bukan tokoh lawan. Opsi ini lebih rumit, jadi untuk pemula disarankan untuk mencari cara memainkan checker tampilan klasik.

Gambarlah di pesta pemeriksa Rusia

Dalam pemeriksa Rusia sesuai dengan aturan, hasil imbang mungkin secara resmi diperbaiki. Ini dinyatakan jika kedua pemain tidak bisa menang, dan kompetisi masuk ke jalan buntu logis. Undian diakui dalam hal 15 gerakan terakhir dibuat oleh para wanita tanpa memindahkan catur sederhana dan mengambil keripik musuh. Dalam beberapa jenis checker, hasil imbang diizinkan berdasarkan kesepakatan para pihak (misalnya, perjanjian tuan-tuan dalam pemeriksa Turki).

Aturan permainan dalam Catur Bahasa Inggris

Game Board yang sangat populer di Inggris, Australia, AS. Jumlah chip setiap pemain - 12 buah dipamerkan pada sel-sel hitam di tiga baris papan pertama secara diagonal.

Di sebagian besar negara berbahasa Inggris, catur disebut Checker. Dalam terjemahan literal berarti "kotak-kotak". Menyebut pertama tentang pemeriksa di Inggris sejarawan berkencan dengan abad XII. Kejuaraan pertama Kejuaraan Dunia dimenangkan oleh Skotlandia pada tahun 1847. Sejak itu, di Inggris dan mantan koloni-kolonya, kompetisi intelektual semacam itu diadakan secara teratur.

Fitur:

  • Memulai anggota game dengan chip hitam.
  • Tangga sesuai dengan aturan berjalan secara diagonal atau mundur hanya pada satu sel. Selama pertempuran, itu bisa pergi ke sisi mana pun, tetapi hanya melalui satu sel.
  • Chip biasa dapat mengalahkan lawan hanya ke depan.

Aturan Permainan di Catur Turki

Gim menarik yang telah diperoleh luas di Libya, Iran, Turki. Perbedaan paling penting antara permainan adalah kurangnya bergerak secara diagonal. Chip konvensional semata-mata maju.

Pada 2016, kejuaraan dunia pertama di pemeriksa Turki di antara wanita diadakan, dan dua tahun sebelumnya di antara pria. Aturan tuan-tuan secara resmi beroperasi di pemeriksa Turki. Dilarang pergi ke kemenangan dengan penipuan atau trik, serta menikmati kekurangan perhatian lawan Anda. Draw dapat diumumkan oleh kesepakatan bersama para pemain.

Fitur:

  • 32 chip berpartisipasi dalam game - 16 checker memiliki setiap pemain.
  • Ini berbeda dari versi klasik dari lokasi mereka: baris pertama tetap gratis, chip menempati strip horizontal kedua dan ketiga.
  • Pemeriksa sederhana dapat pergi ke kiri, kanan dan ke depan, tetapi hanya satu sel. • Wanita itu dapat pergi ke sejumlah sel ke arah mana pun.

Aturan permainan dalam pengatur kolam renang

Checkers pool adalah salah satu varietas catur. Banyak popularitas telah diperoleh di negara-negara di Afrika, Amerika Latin dan Amerika Serikat. Setiap pemain termasuk dalam 12 chip. Papan pada 64 sel terletak sedemikian rupa sehingga bidang gelap terletak di sisi kiri bermain. Menurut aturan, langkah pertama membuat pemain dengan checker hitam. Jamaika adalah satu-satunya negara tempat mereka berangkat dari aturan umum. Di sini permainan di checker pool dilakukan pada sel-sel putih.

Asosiasi Amerika pada jenis pemeriksa ini secara resmi. Itu didirikan pada tahun 1961. Kejuaraan di Amerika Serikat diadakan setiap tahun, mengumpulkan sejumlah besar peserta. Pada 2016, kejuaraan pertama di Afrika diadakan.

Fitur:

  • Diizinkan untuk memindahkan leher secara diagonal ke satu divisi. Kocok diizinkan bolak-balik.
  • Saat mengambil keripik lawan, langkah ini dilakukan sesuai dengan aturan pemeriksa Rusia.
  • Tidak perlu mengalahkan jumlah pemeriksa maksimum.

Tips untuk Pemain Catur

  • Cobalah untuk menghabiskan anak-anak sebanyak mungkin checker. Permainan akan selalu memiliki keuntungan dari seorang pemain yang memiliki lebih banyak wanita.
  • Untuk mencapai tujuan, cobalah untuk bergerak di bagian papan, di mana musuh memiliki yang paling tidak sopan. • Jangan terburu-buru untuk menarik deretan terakhir dari papan dari papan. Dalam hal ini, lawan akan lebih sulit untuk mendapatkan wanita pertamanya, dan Anda akan menerima keuntungan tambahan.
  • Strategi terbaik adalah memindahkan checker dengan pasangan atau kelompok kecil. Pendekatan ini akan menyulitkan lawan mengambil checker Anda. Jika terjadi serangan, ia juga akan menimbulkan kerugian itu, dengan strategi yang tepat akan ada lebih dari Anda.
  • Di checker ada aturan dampak wajib. Musuh wajib mengetuk chip jika berada di bawah pertempuran. Squise seperti bergerak beberapa maju sehingga kerugian bermanfaat bagi Anda di masa depan.
  • Pertukaran checker hanya jika langkah ini bermanfaat bagi Anda. Jangan takut kehilangan satu chip, jika sebagai imbalannya Anda mendapatkan dua musuh pemeriksa.
  • Cobalah untuk mengendalikan Board Center, memiliki kesempatan untuk selalu berjuang untuk musuh. Pameran chip sedemikian rupa agar tidak membatasi mobilitas dan variabilitas Anda sendiri.
  • Kemenangan dapat dimenangkan jika menghalangi semua gerakan musuh. Bangun taktik sedemikian rupa untuk mencapai tujuan ini.
  • Jika Anda bermain dengan pemain berpengalaman, dan pada awalnya ia melakukan kesalahan, hati-hati. Seringkali bagaimana jebakan dibuat yang dapat menyebabkan hilangnya Anda.

Strategi checkers.

Kolom

Kolom Strategi Game Shacking

Salah satu strategi paling populer dan sederhana dari permainan checker. Foto menunjukkan cara membangun chip (pada contoh putih) untuk memenangkan lawan

Grup Shock.

Salah satu strategi terbaik dari permainan ini adalah pergerakan pasangan atau kelompok kecil. Dalam hal ini, satu trik akan bertindak sebagai asuransi untuk yang lain, bahkan jika lawannya masuk ke pertempuran, itu akan paling sering membawa kerugian yang lebih besar, dan Anda mendekati kemenangan. Contoh strategi:

Strategy Shock Group.      Strategy Shock Group.

Strategi Game Rival Agresif

Strategi Shacking dengan saingan agresif

Jika pemain kedua membangun taktik serangan aktif, Anda juga perlu mengembangkan strategi yang setia. Di bawah ini adalah kombinasi yang benar dari gerakan pemain dengan chip putih, yang, dengan gerakan aktif dan serangan lawan, memungkinkan kemenangan.

Korban

Strategi korban belenggu

Bagian yang sangat penting dari strategi apa pun. Jika pemain melihat bahwa pemeriksa saingan beton mengganggu perikop di para wanita, perlu untuk mengganti chip yang lemah di bawah pertempuran. Penting untuk menghitung gerakan beberapa maju sehingga hilangnya chip memungkinkan untuk mendapatkan posisi yang lebih menguntungkan dalam permainan.

Sejarah Game.

Penyebutan pertama dari pemeriksa milik 1600 abad SM. Asal-usul game ini andal tidak diketahui, tetapi ada banyak versi menarik.

Checkers di Mitos

Sejarah Shashek.

Mitos memenuhi menyebutkan bahwa permainan, mirip dengan checker, ditemukan oleh Hermes. Dia menyarankan untuk bermain Bulan Dewi dengan syarat bahwa dalam kasus kehilangannya, dia akan menerima lima hari. Dewi hilang, dan Hermes menambahkan 5 hari ke 360, yang sebelumnya menyumbang tahun kalender. Begitulah tahun dan itu menjadi 365 hari.

Checker dalam sejarah

Ada beberapa versi historis dari asal permainan. Salah satu yang paling menarik mengatakan bahwa permainan itu ditemukan oleh Palaes - prajurit Yunani yang terkenal dan peserta di pengepungan Troy. Ini untuk menemukan di pengepungan sepuluh tahun dan mendorong orang Yunani untuk datang dengan permainan yang mengasyikkan, dan dia menggambar sel-sel tepat di tanah. Ini juga dapat diandalkan bahwa Firaun Mesir menyukai permainan checker. Ketika penggalian di kuburan menemukan papan kotak-kotak, dua di antaranya disimpan hari ini di Prancis di Louvre.

Sejarah Checker di Rusia

Sejarah Checkers di Rusia

Dalam banyak legenda dikatakan bahwa checker adalah permainan favorit para pejuang Rusia. Ini menegaskan bahwa mereka ada di Rusia untuk waktu yang sangat lama. Secara historis menghubungkan asal mula catur dengan nama Vladimir Monomakh. Banyak raja mendorong permainan logis. Peter I terutama mengalokasikan catur dan checker, bahkan mengalokasikan kamar khusus untuk permainan ini di tempat tinggal mereka.

Checkers di Rusia hari ini

Di Rusia, terdapat kompetisi dan kompetisi internasional yang terus-menerus di negara itu terus-menerus ditahan, permainan Internet sangat populer. Online Anda dapat memilih jenis checker dan menguasai versi baru dari permainan.

Psikolog merekomendasikan untuk mengajar anak untuk memainkan game logis sekitar tiga tahun. Checkers ideal untuk pengembangan logika. Untuk dengan mudah mengingat aturan permainan untuk anak-anak pemula, Anda dapat menggunakan puisi yang berbeda dan hubungan logis.

Mengambil para wanita di pemeriksa Rusia

Salah satu yang paling sulit untuk memahami aturan di checker adalah para wanita mengambil aturan. Topik ini didedikasikan untuk pelajaran berikutnya dari permainan shower. Dengan membuat gerakan terkejut, wanita itu melompat melalui pemeriksa musuh di jalannya dan mengenakannya di bidang bebas, setelah itu pemeriksa dipukuli dikeluarkan dari papan. Wanita itu bisa mengalahkan dan pergi ke depan dan kembali, dan dengan satu cara untuk mengambil beberapa checker.

Dalam contoh ini, Putih dapat mengalahkan - G1: D4, atau G1: C5, atau G1: B6. Tentu saja, wanita itu tidak akan berada di bawah pukulan, putih akan menggigit C5 Punch - 1.H2: D6: A3 - menghancurkan kedua catur hitam Strike - 1.H2: C7: A5: E1 Menghancurkan tiga catur hitam

Jika wanita itu memiliki kemampuan untuk mengalahkan beberapa arah, maka bermain Waven pilih salah satu dari mereka. 1. B4-C5 D6: B4 Sekarang wanita dapat mengalahkan dalam empat arah - 2.A5: C3: A1 atau 2.A5: C3: F6: H4: E1 atau 2.A5: H6 atau 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Putih mana yang akan memilih - jelas: Terakhir.

Dan bagaimana perasaan wanita "baru lahir" memukuli?

Di sini putih bisa pergi 1.E7-F8 atau 1.E7-D8. Dalam kedua kasus, yang sederhana akan berubah menjadi seorang wanita dan "bayi baru lahir" ini akan berada di bawah pukulan catur. Tetapi karena transformasi akan terjadi sebagai akibat dari stroke yang tenang, maka wanita ini akan diberkahi dengan hak-hak wanita hanya setelah jawaban lawan. Bagaimana permainannya? Pada 1.E7-F8 mengikuti 1. ... C5-D4 2.F8-C5 dan menggambar. Dan pada 1. E7-D8? Putih akan kalah - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Di sini setelah 1. G3-F4 E3: G5 White Simple akan berubah menjadi D8 pada wanita sebagai hasil dari pengambilan, dan dalam kasus seperti itu, jika dapat mengalahkan lebih lanjut, maka segera hits. Artinya, itu akan mengikuti 2.H4: D8: A5: C3: A1.

Dan akhirnya, tiga aturan penangkapan lainnya:

  1. Ketika Anda menekan, Anda dapat merekam checker dari papan hanya setelah akhir stroke (dan tidak dalam prosesnya!)

    Setelah 1.g7-f6! Hitam harus mengalahkan SO - D8: H4: F2: D4, dan berhenti! E5 Sederhana Mereka tidak dapat mengalahkan: Mencegah pemeriksa F6, yang mengganggu, tetapi hanya dapat dihapus dari papan hanya di akhir kursus. Oleh karena itu, menyelesaikan pukulan 1. ... D8: D4, Hitam menempatkan wanita pada D4 dan menghapus checker F6, G3, E3, dan kemudian - 2. E5: A1x. Pukulan seperti itu, di mana sudah dipukuli, tetapi tidak difilmkan dari papan, pemeriksa menghentikan pengambilan wanita, menelepon "Turki"

  2. Ketika Anda memukul, tidak mungkin untuk melompat dua kali dengan pemeriksa kafe melalui pemeriksa musuh yang sama

    Bagaimana setelah 1. F4-E5 harus mengalahkan hitam? Jadi - 1. ... G7: C3: E1: G3. Tetapi tidak lebih jauh: Anda tidak dapat mengalahkan pemeriksa C7, karena itu harus melompati pemeriksa E5 untuk kedua kalinya. Wanita itu akan berhenti di bidang G3, dan kemudian 2.C7-B8x. Itu juga tendangan Turki: wanita itu menghentikan pemutar Banging E5.

  3. Ketika memukulnya diperbolehkan berulang kali bergerak melalui bidang gratis yang sama

Temukan untuk cara-cara putih untuk memikat kemenangan:

Checker adalah permainan rakyat dari kita dan di banyak negara lain di dunia. Bintang dan muda bermain dalam dirinya: taman kanak-kanak, anak-anak sekolah dan siswa, orang tua dengan anak-anak mereka, kakek-nenek dengan cucu dan di antara mereka sendiri. Terlepas dari kenyataan bahwa aturan checker sederhana dan dapat dimengerti, mereka tidak selalu dihormati dengan benar. Mari kita lihat kesalahan utama yang ditemukan dalam permainan. Kami akan meniadakan bahwa itu akan tentang aturan checker Rusia yang paling umum.

1. Makan jika Anda memberi

Komponen paling penting dari aturan kasar di mana seluruh komponen taktis game dibangun adalah aturan pertempuran wajib.

Walk White 1. H2-G3 dan Won
Walk White 1. H2-G3 dan Won

Pada grafik di atas putih membuat langkah 1. H2-G3 (ditunjukkan oleh panah), setelah itu hitam terpaksa Untuk mengalahkan pemeriksa putih, dan putih dalam menanggapi makan ketiga checker hitam.

Ada interpretasi rakyat yang umum, di mana orang kulit hitam tidak dapat mengalahkan dalam situasi ini, tetapi untuk membuat kursus dengan pemeriksa lain, dan tidak kalah. Dan putih sebelum langkah selanjutnya akan menghapus pemeriksa terselubung hitam "untuk Fuk". Begitu juga.

2. Wanita itu segera mengenakan mahkota

Jika selama pertarungan, pemeriksa jatuh pada bidang wanita, maka itu dapat terus dikalahkan sebagai seorang wanita. Apalagi dia berkewajiban lakukan.

Tidak ada fod. Cara makan catur dengan benar. Kami berurusan dengan delusi dengan contoh.

Pada diagram ini, pemeriksa sederhana putih H4 Eats: 1. H4: F6: D8: A5 . Setelah mencapai bidang wanita, itu segera menjadi seorang wanita dan dapat terus mengalahkannya sebagai seorang wanita. Aturan ini menampilkan pemeriksa Rusia dari internasional dan Brasil, di mana pengambilan ketiga dalam situasi seperti itu tidak mungkin.

Jika checker jatuh pada bidang wanita selama stroke yang tenang (yaitu, bukan kejutan), maka segera ada seperti seorang wanita yang tidak bisa dia lakukan. Perlu menunggu kursus berikut.

3. Makan sebanyak yang mereka berikan

Metode serupa untuk menangkap wanita disebut "loop"
Metode serupa untuk menangkap wanita disebut "loop"

Pada posisi di atas, wanita kulit hitam itu wajib mengalahkan dua pemeriksa putih, dengan demikian jatuh ke dalam perangkap. Makan satu dan pergi setelah itu, misalnya, di bidang A1 tidak bisa.

4. Beberapa pertanyaan yang lebih populer

A. Bisakah pemeriksa sederhana kembali? Dan ada kembali?

Pemeriksa tidak bisa berjalan kembali, tetapi ada kembali - mungkin. Ada juga pastikan untuk mundur.

B. Bisakah saya makan checker atau wanita yang berdiri di tepi papan?

Tidak Anda tidak bisa.

Q. Apakah mungkin untuk mengalahkan dua kamar dua berdiri di dekatnya?

Tidak Anda tidak bisa. Perlu bahwa bidang bebas untuk setiap pemeriksa yang dapat ditonton.

Bengis

Jika Anda memiliki pertanyaan lain tentang aturan yang ketat - tanyakan pada komentar.

Wanita di checker bukanlah tokoh khusus yang terkena dewan sebelum dimulainya partai, seperti Ratu dalam catur. Wanita itu menjadi bidak sederhana, yang dalam proses permainan mencapai horizontal terakhir dari tepi yang berlawanan dari papan (wanita). Dan kemudian ada "keajaiban biasa": pion biasa, yang berada di belakang musuh yang dalam, berubah menjadi angka yang kuat, diberkahi dengan hak-hak khusus. Pada ruang permainan sepertinya ini - pemeriksa terbalik (atau meletakkannya dari atas shag lain dengan warna yang sama). Dan kemudian, dan yang lain berarti pemain memiliki seorang wanita. Dalam notasi grafis dan grafik partai, serta dalam modifikasi virtual permainan, angka seperti itu dilambangkan dengan huruf D atau simbol mahkota.

Penunjukan dame.

Sebanyak yang istimewa dan penting adalah orang yang dimahkotai ini, adalah mungkin untuk menilai pidato Kozma Prutkov: "Gadis-gadis itu umumnya seperti checker: Tidak semua orang berhasil, tetapi semua orang ingin masuk ke dalam wanita." Permainan tidak peduli bagaimana pemeriksa passing berubah menjadi seorang wanita. Itu dapat menembus kamp sisi yang berlawanan dengan langkah tenang atau mencapai wanita itu sebagai hasil dari mengambil catur musuh (stroke kejut). Dan begini caranya Lady Beats (Shashists menggunakan istilah "Ruby"), itu sangat penting. Ketika mengambil angka ini wajib mengikuti aturan tertentu yang memiliki persamaan dan beberapa perbedaan dari urutan pertempuran oleh pemeriksa biasa.

Dalam hal kemampuan fungsionalnya, wanita itu secara signifikan melampaui pemeriksa sederhana, karena dengan mengorbankan hak-hak "wanita", ia memperluas pilihan tujuan yang tersedia. Ini memiliki mobilitas yang lebih besar: bergerak ke bidang diagonal apa pun (memiliki gerakan dan mundur, dan mundur); dapat melangkah dengan jalur favorit ke jumlah sel bebas yang sewenang-wenang; Itu berhak untuk tetap menggunakan sel diagonal gratis setelah sebuah pemeriksa yang dipukuli. Dame di bidang permainan

Namun, di hadapan hak-hak tersebut, ada beberapa nuansa dalam urutan pertempuran para wanita tokoh lawan. Aturannya dijabarkan dengan standar dampak wanita berikut:

  1. Seorang wanita memotong diizinkan untuk berkembang biak melalui bidang gratis yang sama.
  2. Ketika mengambil beberapa angka sudah dikalahkan (tetapi belum difilmkan dari papan), pemeriksa menghentikan wanita penerima. Menurut aturan "pemogokan Turki", lompatan berulang melalui checker yang diambil dilarang.
  3. Untuk membersihkan checker yang dipukuli dari bidang permainan, tanpa menyelesaikan pemogokan, dilarang. Semua angka yang diambil oleh wanita pemukulan melepas satu setelah akhir kursus.
  4. Fitur-fitur pada wanita "baru dicincang". Jika transformasi checker pada wanita akan terjadi sebagai hasil dari langkah yang tenang, maka dapat menggunakan hak barunya hanya setelah jawaban lawan. Ketika checker pergi ke garis binatu dengan gerakan kejutan, dan pada saat yang sama ada gol lain di depannya, dia wajib membawa mereka segera, tetapi terus memotongnya sebagai seorang wanita.
  5. Saat mengambil beberapa lawan lawan, wanita itu harus mengalahkan yang berikut ini sampai posisi mencapai dari mana pertempuran akan menjadi tidak mungkin.
  6. Jika ada situasi di mana Anda dapat memotong wanita dalam beberapa arah, pilihan dibuat atas kebijaksanaan bermain.

Menunjukkan partisipasi para wanita dalam kombinasi permainan, Shashists menggunakan berbagai istilah khusus. Jadi, posisi karakteristik di mana wanita itu bertemu dengan dua pion sederhana disebut "Fork." Konfrontasi para wanita, di mana mulai kehilangan - "tetinnock". Dan sosok itu, yang tetap untuk akhir pesta tanpa catur sederhana dengan warna yang sama, disebut wanita yang kesepian.

Dengan para wanita, kehadiran keadaan seperti itu di mana partai dianggap selesai. Sebagai contoh:

  • Ketika permainan berjalan secara eksklusif ke para wanita secara eksklusif, catur sederhana tidak pergi, penangkapan tidak diproduksi;
  • Jika di final partai, ketika tiga panci menentang wanita kesepian lawan, selama 15 gerakan, menang tidak menyelesaikan permainan.

Dia membawa proses memutar pemeriksanya di para wanita, pemain seharusnya tidak membiarkan melakukan musuh yang sama, terutama di tengah-tengah partai. Ada risiko bahwa lawan akan diterima seperti yang mereka katakan dalam kenaikan gaji: "Batz, Batz, dan pada wanita!". Penerimaan memungkinkan bagian bidak pada satu atau situs lain dari ruang permainan untuk masuk ke dalam wanita disebut "terobosan". Akan membantu tidak ketinggalan musuh ke dewan spesialis belakang mereka:

  • Pada tahap awal permainan, tanpa perlu membebaskan domba mereka (kecuali untuk yang disebut mundur dari roda A1 dan H8);
  • Berjuang melawan keunggulan numerik yang jelas dari kekuatan saingan pada plot apa pun. Terobosan dapat dilakukan di mana saja (baik di tengah dan sayap);
  • Mencoba melihat kemungkinan kombinasi musuh, memecahkan rencana serangan dan mengganggu implementasinya.

Tapi mudah dikatakan, dan sulit untuk dikatakan. Tinjauan perkiraan rencana yang rumit dan multi-cara membutuhkan pengetahuan tentang taktik dan strategi, pengalaman permainan, kemampuan untuk mencerminkan. Checker dianggap bukan hanya permainan logika yang populer, tetapi simbiosis olahraga, seni dan sains. Checkers - Game Logic Populer

Leave a Reply

Close