A játék szabályai az orosz dámain

Hogyan kell játszani az orosz dámait?

1.1. Csontváz tábla

Az orosz ellenőrző szabályok

A durva tábla 64 azonos négyzetből áll, felváltva fény (fehér) és sötét (világosbarna) mezőkből.

A játékot csak a sötét területeken végzik. A partnerek között egy durva tábla található, így a sötét sarok mező a játék bal oldalán található.

A hivatalos versenyeket olyan táblát kell alkalmazni, amely megfelel a következő követelményeknek:

- 40-45 cm-es játékfelület;

- A fedélzet felszíne nem lehet ragyogó, mattnak kell lennie;

- A fény és a sötét területek váltakozása különállónak kell lennie, a színe nem lehet túl sápadt, és nem kell egyesítenie az ellenőrök színét.

1.2. A kockás tábla átlójának neve

kép

A tábla egyik szélétől a másikig átlóvá válik.

Az átlósok, az egyik végén a táblák alsó szélén (tábla), alacsonyabb átlósnak tekintendők, és a felső szélén - a felső átlónövények.

A legnagyobb az átlósok közül, amelyek 8 fekete mezőből állnak, és a tábla balról jobbra haladnak, nagy útnak nevezik.

Két átlója (6 mezők minden) fekvő két oldalán egy nagy út, és két átlója (3 mezők minden), amely az első, de végek egy pólót. A póló nagy átlójait az alsó és felső póló, kicsi - az alsó és a felső hármas.

Két átlós átlója, amely egy nagy út és egy póló (7 mező mindegyikben) kettős. Az alsó és a felső ikernek nevezik őket.

A következő kételkedők a következő két átlóval (mindegyik 5 fúvóka), valamint a végeken (mindegyik mezőben) összekötő átlóval együtt egy Jamb. Ennek megfelelően az alsó és felső ízület címét, a kabát alsó és felső részét viselik.

1.3. Dáma

Partnerek A játék kezdetét megelőzően 12 ellenőrző (lapos, kerek formájú): egy - fehér, más - fekete. Az ellenőrök az első három vízszintes sorok fekete mezőjére kerülnek.

Az ellenőrzőnek meg kell felelnie a következő követelményeknek:

- minden dáma azonos alakúnak és egy méretnek kell lennie;

- átmérőjüknek kevesebbnek kell lennie, mint egy 5-10 mm-es fedélzeti mező;

- az ellenőrző vastagságának 1/4 vagy 1/5 átmérőjének kell lennie;

- az összes fehér és fekete ellenőrzőnek ennek megfelelően azonos színűnek kell lennie;

- Nem lehetnek fényesek, és színük nem egyesítenie kell a durva fórumon.

1.4. Dáma és hölgyek díjai

1.4.1. A párt elmozdulása úgy tekinthető, hogy az ellenőrzőt az igazgatótanácsról a másikra mozgatja. Az első lépés mindig egy játékos játszik fehéren. A partnerek felváltva egy menni, amíg a játék vége.

1.4.2. Az ellenőrök egyszerűnek és hölgyekre vannak osztva, de az első pozícióban az összes ellenőrző egyszerű.

1.4.3. Az egyszerű séták csak átlósan haladnak át a szomszédos területre.

1.4.4. Ha a játék folyamatában az ellenőrző eléri az utolsó, nyolcadik (önmagától számoló) egy vízszintes sorát, akkor egy hölgybe fordul, új jogokat kap. A táblán mindegyik oldal egyidejűleg több hölgy is lehet. A hölgyeket kettős raidok jelölik, vagyis tegye egyet a másikra.

1.4.5. A hölgy, ellentétben az egyszerű, az egyszerű mezők bármelyikének átlósan megy át minden irányba (mint előre és előre), de ez lehet, és egyszerűen csak olyan mezőkön, amelyek nem foglalkoznak más dáma, és nem ugrik át az ellenőrzőik.

1.4.6. A mozgást úgy tekintik, hogy meg kell tenni, ha a lejátszó az ellenőrző vagy hölgyek egyik mezőjéből történő mozgatását követően a másikba vette.

1.4.7. Ha a játékos, amelyhez a forduló fordulatok megérinti az ellenőrzőjét, akkor el kell mennie, meg kell mennie. Ha két vagy több megérintést ér, akkor az adott ellenőrzőnek kell lennie, amely megérintette az elsőt, ha a mozgás vagy a megtétel lehetséges. Érintse meg az ellenőrzőt, amely nem kapcsolja ki a játék szabályainak megfelelően, nem jár semmilyen következményt, és szabadon járhat bármilyen mozdulatot.

1.4.8. Ha egy játékos, amikor a kurzust elvégzi a kurzust, áthelyezte az ellenőrzőjét, vagy egy hölgyet egy másik mezőbe, de nem vette be a kezét tőle, joga volt átrendezni ezt az ellenőrzőt vagy egy hölgyet bármely más területen.

1.4.9. Ha egy játékos meg akarja javítani egy vagy több ellenőrzőt, előzetesen kijelentenie kell az ellenfelet: "Én Correlax". Csak a fordulóban javíthatja az ellenőrzőt.

1.5

1.5.1. Ha egyszerű Shashka A rivális ellenőrzője mellett egy átlós, amely mögött van egy szabad területen, át kell adni ezen az ellenőrzőn keresztül a szabad területen. A rivális ellenőrző ebben az esetben eltávolításra kerül a tábláról.

1.5.2. Ha a hölgy egy átlós közelben van, vagy távol a rivális ellenőrzőtől, mögött van egy vagy több szabad mező, akkor át kell adni ezen az ellenőrzőnek bármely szabad mezőre. A rivális ellenőrző ebben az esetben eltávolításra kerül a tábláról.

1.5.3. A rivális ellenõrzékenyek bevétele kötelező és előre és hátra gyártott. Az egy játszottnak tekinthető. Tilos tilos.

1.5.4. Egyértelműen meg kell jelölni, és egy bizonyos sorrendben történik. Úgy tekintik, miután eltávolította a rivális ellenőrzőt a fórumon.

1.5.5. Ha az ellenőrző folyamatban van, akkor az ellenfél másik oldalán lévő átlósnak tűnik, amely mögött van egy szabad mező, amelyet a második, harmadik, stb. Ellenőrző.

1.5.6. Ha a hölgy bevételének folyamatában ismét egy átlós, a rivális ellenőrzőtől távolabbi, mögött egy vagy több szabad mezőt helyeznek el, a hölgyet a második, harmadik, stb. Egy ellenőrző és bármilyen szabad mezőt ugyanazon átlós az utolsó Tedder számára.

1.5.7. A felvétel befejezése után a P.P. 1.5.5. és 1.5.6. A rivális ellenőrzőt ezután eltávolítják a fórumon a vételük sorrendjében. Ezt úgy hívják, hogy következetes vétel legyen.

1.5.8. A következetes megtartás folyamatában tilos átadni a hátrányokat vagy a hölgyeket.

1.5.9. A következetes igénybevétel folyamatában többször is ugyanazon a mező után haladhat meg, de tilos egy ellenőrzőt vagy hölgy átadni az ellenfél ugyanazon ellenőrzőjén keresztül (hölgy) többször.

1.5.10. A szedést egyértelműen meg kell jelölni, egy ellenőrző mögött álló ellenőrzőt, be kell állítania a Capture Mezőt, majd a végső mezőt.

1.5.11. A szekvenciális felvétel teljesnek számít, ha a dáma vagy a hölgyek mozgásának végén a játékos elvette a kezét.

1.5.12. A vett ellenőrök csak a következetes bevétel és ugyanolyan módon történő elkészítését követően eltávolíthatók a táblán, amelyben az áthaladás áthaladt.

1.5.13. A fórumon levő fogantyúk eltávolítása befejeződött, ha a játékos eltávolította az utolsó ellenőrzőt.

1.5.14. Azzal a lehetőséggel, hogy két vagy több irányba vegyen egy hölgynek vagy egy ellenőrzőnek, a választás, függetlenül attól, hogy a forgatott ellenőrző (hölgyek vagy egyszerű) mennyiséget vagy minőségétől függetlenül biztosítsák.

1.5.15. Ha egyszerű, ha elérte a vízszintes sorozat utolsó (nyolcadát), és ha a további pickupokkulcsok lehetősége van, akkor köteles folytatni a csatát, de már a hölgyek jogai alatt.

1.5.16. Ha egyszerűen eléri az utolsó horizontális sorozatokat anélkül, hogy venné és utána, akkor ezt követően a csata lehetőségét adják meg, akkor meg kell verni (ha ez a lehetőség megmarad) csak a hölgyek jogainak következő előrehaladásával.

1.6. Zuhanyjelzés és pártbevitel

1.6.1. A durva jelölést a tábla területének szimbólumának nevezik. A táblák nyolc vízszintes számát 1-től 8-ig, nyolc függőleges - kis latin betűkkel jelölik az "A" -től a "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) vagy az orosz kiejtésre "A", "LE", "TSE", "DE", "E", "EF", "azonos", "hamu). Az "A" betűt a lejátszott fehér oldalán a szélsőséges bal oldali függőleges (a játék fekete jobb oldali függőleges oldala) jelöli. Az első vízszintes a fehér játékhoz legközelebb eső vízszintes.

Mindegyik fórumi mező attól függően, hogy melyik függőleges és milyen vízszintes helyen található, vagyis. Minden mezőt a függőleges és vízszintes sorok betűk és számok kombinációja jelöli, amelynek metszéspontja található.

1.6.2. A jelölés használata lehetővé teszi, hogy mind a teljes feleket, mind az egyéni pozíciókat rögzítsük, például a párt elején az ellenőrök helyét: fehér: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Fekete: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

A dámok vagy hölgyek löketének rögzítéséhez először egy olyan mező, amelyen egy ellenőrző vagy hölgy állt, majd helyezzen egy kötőt, és írja le a mezőt, amelyre telepítve van, például: A3-B4. Amikor felvételkészítés (csata), a kettőspont helyett.

Ha egy lépéssel többszörözést végez, a stroke rekord az alábbiak szerint történik: először a mezőt rögzítik, ahonnan az ellenőrző megkezdte a fordulóját, majd a vastagbélre helyezte, és jelzi, hogy a harc után emelkedett.

Ha meg kell jegyezned a vétel irányát, akkor rögzítve a mezőt, amelyből a csata elkezdődött, a mezők megnevezése, amelyen az irány irányát folyamatosan elvégezték. A kettőspont az egyes mezők megnevezései között helyezkedik el.

1.7. A játék célja

Az egyes oldalak mindegyikére a végső cél a nyereményei vagy a rajzok, attól függően, hogy a játékosnak van egy játékos ebben a pártban.

1.8. Győztes fél

1.8.1. A nyertes fél elismeri az első lesz az első, aki eléri az ellenfelét:

- Elfelejtette álláspontjának elismerését, kijelentette, hogy átadásra került;

- nem lesz képes egy másik mozdulatot tenni;

- Nincs egyetlen ellenőrző;

- Nincs ideje, hogy a beállított mozdulatok száma bizonyos ideig.

1.9. Nincs vége

1.9.1. A párt ilyen esetekben véget ér:

- az ellenfelek kölcsönös egyetértésével (az egyik résztvevő vonzást kínál, és a másik pedig ezt a javaslatot veszi);

- ha lehetetlen egy ellenfelet nyerni;

- Ha egy résztvevő, három hölgye (vagy több), a párt végén, egy ellenség hölgyével szemben, a 15. lépés (az erők egyensúlyának megteremtésének pillanatától számítva) nem fogja elvégezni az ellenséges hölgyet;

- Ha olyan helyzetben van, amelyben mindkét ellenfélnek hölgye van, a kapcsolati arány nem változott (vagyis nem volt, és egyetlen egyszerű ellenőrző sem volt hölgy) az egész:

* A 2. és a 3 göndör végekkel - 5 mozdulatok, * 4 és 5 ábra végződések - 30 mozdulatok, * 6 és 7 göndör végek - 60 mozdulatok.

- ha egy résztvevő, három hölgye, két hölgye és egy egyszerű, hölgy és két egyszerű, három egyszerű versus egy magányos hölgy, aki nagy úton van, nem lesz képes elérni egy nyert pozíciót;

- ha 15 lépésnél a játékosok csak a hölgyekre tettek, anélkül, hogy mozgatnák az egyszerűvédőket, és nem termelnek;

- Ha egy és azonos helyzetben van (az ellenőrzők egy és ugyanazon elhelyezkedése) három (vagy több) megismétli, és a stroke sor minden alkalommal ugyanazon az oldalon lesz.

1.9.2. A felhívás elismerésének eljárása a pozíció ismétlése esetén:

- ha a játékos mozog, amelynek eredményeképpen a pozíció megismétli a harmadik alkalommal, vagy többet, akkor partnere jogában áll elkötelezni a következő haladást, hogy nyilatkozzon a párt megszűnésére és az a húz;

- Ha az egyik játékos azt akarja, hogy mozogjon, amelynek eredményeképpen a pozíció megismétli a harmadik alkalommal (vagy több), akkor ő, anélkül, hogy ezt a lépést a táblára kell írnia, írnia kell az űrlapra, és nyilatkoznia kell a bírónak a párt megszűnéséről és felismeréséről, amely véget ér. Ha a következő lépés lesz még tenni, jobbra a követelmény döntetlen ez résztvevő elvész, és újra helyreáll esetén a rendszeres ismétlődése ugyanabban a helyzetben;

- Nem szükséges, hogy a pozíció ismétlése a másik után kövesse;

Lehetőség van arra, hogy olyan eseményre van szükség, hogy a pozíciót háromszor megismételjük a párt különböző pillanataiban, azaz bármely mozdulattal, de ugyanabban a sorban;

- a tétel elismerési nyilatkozatának helyességét a pozíció hároméves ismétlésének köszönhetően a verseny bírója ellenőrzi az ellenfelek időtartama miatt, amely ezt az állítást elvégezte. Ha a csekk megállapítja, hogy nem volt hármas ismétlés, akkor a felperes által rögzített stroke megtörtént, és a párt folytatódik

- ha a résztvevő azon időpontjának ellenőrzése során lejár, lejár, de megállapítást nyer, hogy megállapítást nyer, hogy a pozíció háromszoros ismétlése zajlik, a párt rajzsorként kerül felszámolásra; Ha nem volt hármas ismétlése a pozícióban, akkor a kérelmező, akinek az idő lejárt, a vereséget számlálják.

1.9.3. A résztvevő abban a pillanatban, amikor csak egy ellenőrzőt vagy hölgyet költözött. Rajzoljon, a partner óráját futtatja. A felhívás javaslata és a válaszadás rövid formában kell kifejezni: "Egy rajzot javasolok", "Egyetértek", "Nem értek egyet", és nem adnak meg semmilyen feltételet. Ez utóbbi elfogadhatja az ajánlatot, vagy elutasíthatja szóban, akár válaszként is.

1.9.4. Ha egy játékos felhívja a partnerét, amikor partnere, gondolkodik a mozgásáról, az utóbbi egyetérthet vagy elutasíthat javaslatát. A rajzot kínáló játékosnak ezért figyelmeztetni kell az eredetre.

1.9.5. Ha egy játékos felhívja a rajzot, amikor az ő órája megy, a partner elfogadhat egy javaslatot, elutasíthatja, vagy késleltetheti a döntését, amíg meg nem látja a lejátszási folyamatot.

1.9.6. Ha a felhívás ajánlatát nem fogadják el, akkor ugyanaz a résztvevő azonnal felajánlhatja a rajzot csak akkor, ha egy másik résztvevő ezt használja erre.

Az ellenőrző az egyik legnépszerűbb logikai asztali játék, amely a világ minden táján játszik. A játék szabályai az ellenőrzőkben a kiválasztott variációtól függ. Számos típusa van: orosz, olasz, török, angol, kínai. A fő különbségek a mozdulatok rendszerében vannak, a figurák és mezők száma a táblán.

Két mindig játszik az ellenőrökben. A szabályok szerint a játékosok bizonyos módon mozgatják a csipeget a területen. A játékban minden játékos egy bizonyos színű ellenőrzőhöz tartozik. A klasszikus változata az ellenőrző fekete vagy fehér. Néha a chipek más színűek lehetnek, de az egyiknek mindig világosnak kell lennie, a másik sötét. A játék fő feladata az, hogy megfosztja az ellenfelet a gyaloglás lehetőségéről, vagy vegye fel az összes zsetonját.

A játék szabályai a klasszikus ellenőrökben

Leggyakrabban az ellenőrökben a 8x8 sejtek számát szabványos mezőn játssza le. A játék chipek száma résztvevőnként - 12 darab. A játékban lévő formák száma 24. Csak a sötét mezőket használják a klasszikus változatok ellenőrzésére.

formák elrendezése az ellenőrökben

Általános szabályok:

  • Az első lépés mindig a fehér zsetonnal rendelkező játékoshoz tartozik.
  • A mozdulatok átlósan (csak fekete mezőben) készültek. A zsetonok mozgását továbbítják. Első lépés az ellenőrökben
  • A klasszikus játékban megverte az ellenfél zsetonjait csak áthaladhat az átlón keresztül. Vannak bonyolultabb típusok, ahol leütheted az alakot, mint mozog előre és hátra. Kucking alak
  • Ha az ellenőrző eltalálja az ellenfél alakját, akkor a mögöttes ketrec lesz. Egy lövés le a chipet eltávolítják a mezőből, és jön ki a játékból. A mezőn lévő ellenőrök visszaállítása nem megengedett.
  • Ha a chip a csatában van, meg kell verni. Ha több harci opció van, a játékos dönt a belátása szerint.
  • A játékos nyer, aki leütötte az összes ellenséges zsetont, vagy képes volt blokkolni az összes elérhető mozdulatot.

Hogy megy a hölgy a dáma

A durvasztott tábla ellentétes szélét, amely elérte a "DAME" -nek. Néha van egy "királynő" az ő ellenőrzőiben. Az ellenkező oldalra (vagy más módon megjegyezte): Egy ilyen chip bármilyen mozdulattal mozoghat.

Példa a hölgyekre az ellenőrökben

A hölgy különböző irányokban mozoghat: átlósan, közvetlenül vagy hátra. Az ilyen zsetonok száma nem korlátozott, elérheti a 12 darabot (minden játékos ellenőrző) abban az esetben, ha a játékos sikerült megtartania őket, és a mező ellentétes részéhez vezet.

A játék szabályai az orosz dámain

Oroszországban ez a fák a legnépszerűbbek. A játékot 64 sejtes árnyékkrétjon végzik. Minden játékosnak 12 zsetonja van, amelyek a tábla első három sorának sötétsejtjein vannak kitéve. Az első olyan játékos, aki fehér zsetonnal rendelkezik.

Az oroszországi dáma első bajnoksága 1896-ban történt. Moszkva játékosok ismertek az egész világon, mindig nagyon erősnek tartották. A játékosok gyakran összegyűltek a piacon a fővárosban. Ezekben a napokban a játék előnyösen pénzre van jelölve, és sokan a jövedelem fő forrása lettem. Oroszországban 2004-ben a Codex az ellenőrző hatályba lépett, amely meghatározza a játék hivatalos szabályait. Minden verseny ma pontosan a szabályok szerint történik.

Jellemzők:

  • A mozdulatot átlósan végezzük a sötét sejteken az üres mezők számára. A játékosok felváltva vannak.
  • Ha az ellenség chipje az úton van, a szabályok szerint le kell ugrani. Ebben az esetben a "átlósan ugrik" a ketrecen keresztül, és az ellenfél lövése leállítja a játékot (ezt a folyamatot "vételnek" nevezik).
  • A hölgy közvetlenül és átlósan járhat, valamint hátra és hátra bármilyen számon.

Visszatérjen az orosz dáma vagy a Giveaway

A modulok fordított orosz dáma. Számos játék, amikor a résztvevők célja teljesen ellentétes a klasszikus szabályokkal. A játékos feladata az, hogy megtalálja vagy tegye a zsetonokat a csatában, és ne az ellenfél alakjait. Ez az opció bonyolultabb, ezért a kezdőknek ajánlott kitalálni, hogyan kell játszani a klasszikus megjelenést.

Rajzoljon az orosz ellenőrző pártjába

Az orosz ellenőrökben a szabályok szerint a rajz hivatalosan rögzíthető. Azt állapítják meg, hogy mindkét játékos nem nyerhet, és a verseny logikus holtpontba került. A rajzot elismerik abban az esetben, ha az utolsó 15 mozdulatot hölgyek készítették, anélkül, hogy egyszerűvé tesznék az egyszerűvédőket, és az ellenséges chipeket vették. Bizonyos típusú betegek esetében a felek egyetértésével (pl. Török mögötti urai megállapodás) megengedett.

A játék szabályai angolul

Nagyon népszerű társasjáték Anglia, Ausztrália, USA. A zsetonok száma Minden játékos - 12 darabot fekete sejteken mutatják be az első három sorban a táblák átlósan.

A legtöbb angol nyelvű országban az ellenőröket ellenőrzőnek hívják. A szó szerinti fordítás "kockás". Az első említi az Anglia történészek mögzítõit a XII. Században. A világbajnokság első bajnokságát 1847-ben nyerte el a skót. Azóta az Egyesült Királyságban és egykori telepeiben az ilyen szellemi versenyeket rendszeresen tartják.

Jellemzők:

  • Elkezdi a játéktagot fekete zsetonnal.
  • A szabályok szerint a létrán átlósan vagy visszafelé halad egy cellán. A csata során bármely oldalra, de csak egy cellán keresztül mehet.
  • A szokásos zsetonok csak előre megverték az ellenfelet.

Szabályok játékok török ​​dáma

Egy érdekes játék, amely elterjedt Líbiában, Iránban, Törökországban. A játék között a legfontosabb különbség az átlósan mozog. A hagyományos zsetonok kizárólag előre haladnak.

2016-ban tartották az első világbajnokságot a nők körében, és két évvel korábban a férfiak között. Uraim szabályok hivatalosan működő török ​​dámain működik. Tilos a győzelem a megtévesztés vagy trükkök, valamint élvezni az ellenfeled figyelmét. A rajzot a játékosok kölcsönös egyetértésével lehet bejelenteni.

Jellemzők:

  • 32 zseton vesz részt a játékban - 16 ellenőrzőnek minden játékosnak van.
  • Ez különbözik a helyük klasszikus változatától: Az első sor szabadon marad, a zsetonok elfoglalják a második és a harmadik vízszintes szalagot.
  • Egy egyszerű ellenőrző balra, jobbra és előre, de csak egy cellára megy. • A hölgy bármilyen irányban bármilyen sejnába mehet.

A játék szabályai a medence-ellenőrzőekben

A medence-ellenőrző az egyik fajta az ellenőrző. Sok népszerűség szerezte meg az országokat Afrikában, Latin-Amerikában és az Egyesült Államokban. Minden játékos 12 zsetonhoz tartozik. A 64 sejtes tábla oly módon helyezkedik el, hogy a sötét mező a játék bal oldalán található. A szabályok szerint az első lépés a fekete ellenőrzővel rendelkező játékos. Jamaica az egyetlen olyan ország, ahol az általános szabályokból indulnak. Itt a medence-ellenőrző játékot fehér sejteken végzik.

Az Amerikai Szövetség az ilyen típusú dáma hivatalosan. 1961-ben alakult. Az Egyesült Államok bajnokságait évente tartják, nagyszámú résztvevőt gyűjtenek. 2016-ban az első bajnokságot Afrikában tartották.

Jellemzők:

  • Engedélyezett a nyak átlósan mozgatható egy részlegre. A verés megengedett oda-vissza.
  • Az ellenfél zsetonjainak bevétele során a mozgást az orosz ellenőrző szabályok szerint végzik.
  • Nincs szükség a maximális számú ellenőrző számra.

Tippek az ellenőrző játékosoknak

  • Próbáljon a fiúkban a lehető legtöbb dámain tölteni. A játék mindig előnye lesz egy olyan játékosnak, aki több hölgye van.
  • A cél elérése érdekében próbálja meg mozogni a tábla részét, ahol az ellenségnek a legkevésbé fészkel. • Ne rohanjon, hogy visszavonja az utolsó sorát az ellenőrzőtől a tábláról. Ebben az esetben az ellenfél nehezebbé válik az első hölgyét, és további előnyt kap.
  • A legjobb stratégia párokkal vagy kis csoportokkal mozog. Ez a megközelítés bonyolítja az ellenfelet, hogy az ellenfél. A támadás esetén a veszteséget is elveszti, hogy a megfelelő stratégiával több lesz, mint a tiéd.
  • Az ellenőrökben kötelező hatással van. Az ellenség köteles kopogtatni a chipet, ha a csata alatt van. Az ilyen mozdulatok előre mozognak, hogy a veszteségek jótékonyak legyenek a jövőben.
  • Csak akkor, ha a lépés előnyös az Ön számára. Ne félj elveszíteni egy chipet, ha cserébe 2-es ellenséget kapsz.
  • Próbálja meg irányítani a tábla központját, lehetőséget kap arra, hogy mindig harcoljon az ellenségnek. A zsetonokat olyan módon, hogy ne korlátozzák a saját mobilitását és a mozdulatok változékonyságát.
  • A győzelem megnyerhető, ha blokkolja az ellenség összes mozdulatait. A taktika létrehozása oly módon, hogy elérje ezt a célt.
  • Ha tapasztalt játékossal játszol, és a kezdetben hibát követett el, legyen óvatos. Gyakran, hogy a csapdák létrejöttek, ami a veszteséget okozhatja.

Ellenőrzői stratégia

Oszlop

Stratégiai játék Shacking oszlop

Az ellenőrző játék egyik legnépszerűbb és egyszerű stratégiája. A fénykép megmutatja, hogyan építsünk chipeket (a fehér példára), hogy megnyerje az ellenfelet

Ütközőcsoport

A játék egyik legjobb stratégiája párok vagy kis csoportok mozgása. Ebben az esetben az egyik trükk egy másik biztosításként fog működni, még akkor is, ha az ellenfél harcba kerül, a leggyakrabban sokkal nagyobb veszteségeket hordoz, és megkeresi a győzteseket. Példák a stratégiára:

Stratégiai ütéscsoport      Stratégiai ütéscsoport

Agresszív rivális játékstratégia

Shacking stratégia agresszív rivális

Ha a második játékos egy aktív támadás taktikáját épít, akkor hűséges stratégiát is kell fejlesztenie. Az alábbiakban a játékosok helyes kombinációja fehér zsetonokkal mozog, amely aktív mozgással és az ellenfél támadásával megengedte a győzelmet.

Áldozat

Az áldozat stratégiáját

Minden stratégia nagyon fontos része. Ha a játékos látja, hogy a beton rivális ellenőrző zavarja a hölgyek áthaladását, szükség van egy gyenge chip helyett a csata alatt. Fontos kiszámítani a mozdulatok néhány előre, hogy a zsetonok elvesztése kedvezőbb pozíciót kapjon a játékban.

Játékok története

Az első említés az ellenőrzők 1600 századi BC. A játék megbízható eredete ismeretlen, de sok érdekes változat létezik.

Dámpák a mítoszokban

Shashek története

A mítoszok megfelelnek annak megemlítése, hogy a játékhoz hasonló játékot Hermes találta fel. Azt javasolta, hogy játsszon az istennő holdat azzal a feltétellel, hogy vesztesége esetén öt napot kap. Az elveszett istennő és Hermes 5 napot adtak 360-ra, amelyet korábban naptári évre számoltak el. Ez az, hogy az év, és ez lett 365 nap.

A történelem ellenőrzései

A játék eredetének számos történelmi verziója van. Az egyik legérdekesebb azt mondja, hogy a játékot Palaes - a híres görög harcos és a Troy ostromában szereplő résztvevője feltalálta. A tízéves ostromban találni, és a görögöket egy izgalmas játékkal kell feltüntetni, és a sejteket a földre húzta. Bizonyos megbízható, hogy az egyiptomi fáraók kedvelték az ellenőrök játékát. Amikor az ásatások a sírban találtak kockás tábla, közülük kettőt ma Franciaországban tárolnak a Louvre-ben.

Az oroszországi dáma története

Az oroszországi dáma története

Sok legendákban azt mondják, hogy az ellenőrök voltak az orosz harcosok kedvenc játéka. Ez megerősíti, hogy nagyon sokáig léteztek Oroszországban. Történelmileg csatlakoztassa a Checkers eredetét Vladimir Monomakh nevével. Sok király ösztönözte a logikai játékokat. Peter I Különösen kiosztott sakkot és dáma, még a rezidenciájukban is speciális szobákat osztott ki.

Magazolók Oroszországban

Oroszországban folyamatosan nemzetközi versenyek és versenyek vannak az országban folyamatosan tartják, az internetes játékok nagyon népszerűek. Online lehet választani bármilyen típusú ellenőrzőt, és mester a játék új verzióját.

A pszichológusok azt javasolják, hogy a gyermek kb. Három év logikai játékokat játsszon. Az igazolók ideálisak a logika kialakításához. Ahhoz, hogy könnyedén emlékezzen a játékra vonatkozó szabályokról a kezdő gyerekeknek, különböző verseket és logikai kapcsolatokat használhat.

A hölgyek az orosz dámain

Az egyik legnehezebb megértése a szabályok szabályai a hölgyek. Ez a téma a zuhanyzó következő leckéje. A lengéscsillapítás érdekében a hölgy átmegy az ellenség ellenõrzésével az úton, és bármilyen szabad területen helyezkedik el, majd a megvert ellenőrzőt eltávolítja a fórumon. A hölgy megverheti és előre, és hátul, és egy módja annak, hogy néhány ellenőrzőt vegyenek.

Ebben a példában fehér lehet - G1: D4 vagy G1: C5, vagy G1: B6. Természetesen a hölgy nem lesz a csapás alatt, a fehérek harapnak a C5-en Punch - 1.H2: D6: A3 - Elpusztítja mind a fekete ellenőrzőt Strike - 1.H2: C7: A5: E1 Három fekete ellenőrző megsemmisítése

Ha a hölgy képes több irányban legyőzni, akkor a Waven játék kiválasztása közül választhat. 1. B4-C5 D6: B4 Most a hölgy lehet verni négy irányban - 2.A5: C3: A1 vagy 2.A5: C3: F6: H4: E1 vagy 2.A5: D2: H6 vagy 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Melyik fehér választja - világos: utolsó.

És hogyan viselkedik az "újszülött" hölgy?

Itt fehér lehet 1,E7-F8 vagy 1.E7-D8. Mindkét esetben az egyszerű lesz egy hölgybe, és ez az "újszülött" a hölgyek a dáma fúvása alatt lesznek. De mivel az átalakulás egy csendes stroke eredményeként következik be, akkor ez a hölgy csak az ellenfél válasza után lesz a hölgy jogaival. Hogyan lesz a játék? Az 1.E7-F8-nál 1. ... C5-D4 2.F8-C5 és rajzoljon. És 1. E7-D8-nál? Fehér veszít - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Itt az 1. G3-F4 E3 után: G5 fehér egyszerű lesz a D8-ra a hölgybe, a felvétel és az ilyen esetekben, ha tovább lehetne verni, akkor azonnal megver. Ez azt jelenti, hogy követi 2.H4: D8: A5: C3: A1.

És végül, még három további szabályzat:

  1. Amikor eléred, csak a stroke végét követően hajtsa végre a táblát a fórumról (és nem a folyamatban!)

    1.G7-F6 után! A fekete meg kell vernie azt - D8: H4: F2: D4, és megáll! Egyszerű E5 nem tudnak legyőzni: megakadályozza az F6 ellenőrzőt, amely zavarja, de csak a tanfolyam végén csak eltávolítható. Ezért befejező ütés 1. ... d8: d4, fekete fel a hölgyet D4 és eltávolítás dáma F6, G3, E3, majd - 2. E5: A1X. Egy ilyen ütés, amelyben már megverték, de nem forgatták a fórumon, az ellenőrző megállítja a hölgyet "Török"

  2. Amikor megüt, lehetetlen kétszer ugrani egy Tavering Checkerrel ugyanazon az ellenség ellenőrzőjén keresztül

    Hogyan kell az 1. F4-E5-nek verni a fekete? Tehát - 1. ... G7: C3: E1: G3. De nem tovább: nem tudod legyőzni a C7 ellenőrzőt, mert másodszor is át kell ugrani az E5 ellenőrzőre. A hölgy megáll a G3 mezőben, majd 2.C7-B8X. Ez is török ​​rúgás volt: a hölgy megállította az E5 banging ellenőrzését.

  3. Ha üti, akkor ismételten mozoghat ugyanazon a szabad területen

Keresse meg a gyors győzelemre vonatkozó fehér módszereket:

Az ellenőrök népi játékunk és sok más országban a világban. Csillagok és fiatalok játszottak: óvodák, iskolások, diákok, szülők gyermekeikkel, nagyszülők unokákkal és egymás között. Annak ellenére, hogy az ellenőrök szabályai egyszerűek és érthetőek, nem mindig helyesen tartják tiszteletben. Nézzük át a játékban található legfontosabb hibákat. Tagadjuk, hogy ez lesz a leggyakoribb orosz dáma szabályairól.

1. enni, ha adsz

A durva szabályok legfontosabb összetevője, amelyeken a játék teljes taktikai összetevője a kötelező csata szabálya.

Fehér séta 1. H2-G3 és nyert
Fehér séta 1. H2-G3 és nyert

A fehér fölött a fehér mozog 1. H2-G3 (a nyíl), amely után fekete köteles Ahhoz, hogy legyőzze a fehér ellenőrzőt, és a fehér válaszoljon mind a három fekete ellenőrzőt.

Van egy közös népi értelmezés, amelyben a feketék nem tudták megverni ezt a helyzetet, de hogy a kurzust egy másik ellenőrzővel, és ne veszítse el. És fehér, mielőtt a következő mozdulata eltávolítaná a fekete "FUK" fekete színű ellenőrzőt. Tehát rosszul.

2. A hölgy azonnal elhelyezi a koronát

Ha a küzdelem során az ellenőrző esik a hölgymezőre, akkor továbbra is megverheti, mint egy hölgy. Ráadásul ő köteles csináld.

Nincsenek FODS. Hogyan kell enni az ellenőrzőket helyesen. Példákkal kapcsolatos téveszmékkel foglalkozunk.

Ezen a diagramon egy fehér egyszerű ellenőrző H4 eszik: 1. H4: F6: D8: A5 . Miután elérte a hölgymezőt, azonnal hölgyévé válik, és továbbra is megverheti, mint egy hölgy. Ez a szabály nemzetközi és brazil orosz kékezőkkel rendelkezik, amelyben a harmadik ilyen helyzetben való felvétel lehetetlen lenne.

Ha az ellenőrző a csendes (azaz nem sokk) stroke alatt esik a hölgymezőre, akkor azonnal olyan, mint egy hölgy, akit nem lehet. A következő kurzusra várni kell.

3. enni annyit, amennyit adnak

Hasonló módszer a hölgyek fogása "hurok"
Hasonló módszer a hölgyek fogása "hurok"

A fenti pozíciókban a Black Lady köteles két fehér dédelést megverni, ezáltal egy csapdába esik. Eszik az egyik és menj után, például az A1-es mezőn, amit nem lehet.

4. Néhány népszerű kérdés

A. Egy egyszerű ellenőrző visszatér? És van vissza?

Egy ellenőrző nem tud visszalépni, de talán van - talán. Biztos, hogy hátrafelé van.

B. Élhetek egy ellenőrzőt vagy egy hölgyet, aki a fedélzet szélén áll?

Nem, te nem tudod.

Kérdés: Lehet-e megverte két kamrát két közelben?

Nem, te nem tudod. Szükséges, hogy az ingyenes mező minden egyes lövéses ellenőrző számára legyen.

***

Ha más kérdése van a szigorú szabályokkal kapcsolatban - kérdezze meg őket a megjegyzésekben.

A hölgy az ellenőrök nem különleges adat, hogy ki van téve a tábla kezdete előtt a párt, mint például a királyné a sakk. A hölgy egy egyszerű gyalog lesz, amely a játék folyamatában elérte a tábla ellenkező szélének utolsó vízszintes (hölgy). Aztán ott van egy "rendes csoda": a hétköznapi gyalog, amely az ellenség mély hátulján van, egy nagyszerű joggal rendelkező erőteljes alakra fordul. A játéktéren úgy néz ki, mint ez - az ellenőrző fejjel lefelé fordul (vagy a másik színtől azonos színű shag felett). Aztán, és a másik azt jelenti, hogy a játékosnak van egy hölgye. A lapok grafikus jelöléseiben és grafikonjaiban, valamint a játék virtuális módosításaiban az ilyen ábrát a D betű vagy a korona szimbólum jelöli.

Dame kijelölés

Amennyire csak különleges és fontos, hogy ez a koronázott személy, lehetséges megítélni a Kozma Prutkov beszédét: "A lányok általában olyanok, mint a dáma: nem mindenki sikerül, de mindenki azt akarja, hogy belépjen a hölgyekbe." A játék nem számít, hogy az elhaladó ellenőrző egy hölgy lett. A csendes mozdulattal áthatolhat az ellenkező oldali táborba, vagy elérheti a hölgyet az ellenség dámainak (sokkütemű ütés) miatt. És itt van, hogy a hölgy veri (Shashists használja a "Ruby" kifejezést), nagyon fontos. Ha ezt a számot veszi, köteles követni bizonyos szabályokat, amelyek mind hasonlóságokat, mind a különbségeket a szokásos ellenõrzékenyek sorrendjével rendelkeznek.

A funkcionális képességei tekintetében a hölgy jelentősen meghaladja az egyszerű ellenőrzőt, mert a "hölgy" jogok rovására bővíti a rendelkezésre álló célok megválasztását. Nagyobb mobilitással rendelkezik: mozog minden terület átlós (mozdulattal és hátra, és hátra); a kedvenc elérési útjától a szabadsejtek tetszőleges mennyiségére léphet; A megvert ellenőrző után bármilyen szabad átlós sejten maradhat. Dame a játékmezőn

Az ilyen jogok jelenlétében azonban vannak néhány árnyalat az ellenfél alakjainak hölgyeinek csata sorrendjében. A szabályokat a következő hölgyek hatásvizsgálatára írják le:

  1. Egy aprító hölgy megengedett, hogy szaporodjon ugyanazon a szabad területen.
  2. Ha már megverték több számot (de még nem forgatták a táblát), az ellenőrző megállítja a fogadó hölgyet. A "török ​​sztrájk" szabálya szerint tilos a megismételt ugrások a bevett ellenőrökön keresztül.
  3. Tisztítsa meg a megverték ellenőrzőit a játékmezőből, anélkül, hogy elvégezné a sztrájkot, tiltott. A legyőzött hölgy által meghozott összes figura leveszi az egyiket a kurzus vége után.
  4. A harci "újonnan darált" hölgyek jellemzői. Ha az átalakulás a dáma a hölgy fordulhat elő, ha egy csendes mozog, akkor lehet használni az új jogok csak az ellenfél választ. Amikor az ellenőrző ütéssel jár a mosodai vonalhoz, és ugyanakkor más célok is vannak előtte, köteles azonnal elvenni őket, de továbbra is mint egy hölgy.
  5. Amikor az ellenfél több pálya, a hölgynek meg kell vernie az alábbiakat, amíg a pozíció el nem éri, hogy a csata lehetetlenné váljon.
  6. Ha van olyan helyzet, amelyen több irányban vághatsz a hölgyet, akkor a játék döntése szerint a választás.

A hölgyek részvételét a játékkombinációkban a Shashists különböző különleges feltételeket használ. Tehát a jellemző pozíció, amelyben a hölgy két egyszerű gyalogokkal találkozik, "villa". A hölgyek összecsukása, amelyben a kiindulási elvesztések - "Tetinnock". És ez a szám, amely továbbra is a végén a párt nélküli egyszerű ellenőrök az azonos színű, az úgynevezett magányos hölgy.

A hölgyekkel olyan körülmények jelenléte, amelyekben a pártot elkészítik. Például:

  • Amikor a játék kizárólag a hölgyekre vonatkozik, az egyszerű ellenőrző nem megy, a felvétel nem készül;
  • Ha a párt döntőjében, amikor a három edény ellenzi az ellenfél magányos hölgyét, 15 mozdulattal, a győztes nem fejezte be a játékot.

A hölgyek során átvette az ellenőrzéseit, a játékosnak nem szabad ugyanazt az ellenséget, különösen a párt közepén. Fennáll annak a veszélye, hogy az ellenfelet elfogadják, ahogy azt az emelés promóciójában mondják: "Batz, Batz és a hölgyekben!". A recepció, amely lehetővé teszi a folyosón egy gyalogot egyik vagy másik oldalon a játék térben betörni a hölgyek az úgynevezett „áttörés”. Segíteni fogja, hogy ne hagyja ki az ellenséget a szakértői tanácsok számára:

  • A játék kezdeti szakaszában, anélkül, hogy nem kellene szabadítani a bárányaikat (kivéve az A1 és H8 kerekek úgynevezett hátláit);
  • Harcolj a rivális erők nyilvánvaló numerikus előnye ellen bármely telek. Az áttörés bármelyhol (mind a központban, mind a szárnyakban) elvégezhető;
  • Megpróbálja látni az ellenség lehetséges kombinációját, megoldja a támadási tervet, és megzavarja annak végrehajtását.

De könnyű megmondani, és nehéz megmondani. A bonyolult és többutas tervek előrejelzése szükségessé teszi a taktikákat és stratégiákat, a játékélményt, a gondolkodási képességet. A dáma nem csak népszerű logikai játék, hanem a sport, a művészet és a tudomány szimbiózisa. Ellenőrzők - Népszerű logikai játék

Leave a Reply

Close