Règles du jeu dans les dames russes

Comment jouer à des dames russes?

1.1. Tableau des squelettes

Règles des dames russes

Une planche grossière se compose de 64 carrés identiques, alternativement légers (blancs) et de champs sombres (brun clair).

Le jeu n'est effectué que sur des champs sombres. Une carte grossière est située entre des partenaires afin que le champ de coin sombre soit situé à gauche du jeu.

Les compétitions officielles devraient appliquer un conseil qui répond aux exigences suivantes:

- avoir une surface de jeu de 40 à 45 cm;

- la surface de la planche ne doit pas être brillante, elle doit être mate;

- L'alternance de champs lumineux et sombres doit être distinct, la couleur d'entre eux ne doit pas être trop pâle et ne doit pas fusionner avec la couleur des dames.

1.2. Nom des diagonales d'une carte à damier

photo

Skit Rangée de champs d'un bord de la planche à une autre forme une diagonale.

Les diagonales, reposant en une extrémité au bord inférieur (tableau) des planches, sont considérées comme des diagonales inférieures et se reposer dans le bord supérieur - des diagonales supérieures.

La plus grande des diagonales constituée de 8 champs noirs et de traverser la planche de gauche à droite, appelée une grande route.

Deux diagonales (6 champs chacun) se trouvant des deux côtés d'une grande route et deux diagonales (3 champs de chacun) reliant les premières mais les extrémités forment un tee-shirt. Les grandes diagonales du tee sont respectivement appelées T-shirt inférieur et supérieur, petit - le bas et le triple supérieur.

Deux diagonales traversant une grande route et un tee-shirt (7 champs dans chaque) est un double. Ils sont appelés The Bas et Top Twin.

Les doubles suivants sont les deux diagonales suivantes (5 buses chacune) avec les diagonales les reliant aux extrémités (4 champs chacun) forment un montant. En conséquence, ils portent les titres du joint inférieur et supérieur, inférieur et supérieur de la veste.

1.3. Dames

Les partenaires avant le début du jeu sont fournis par 12 vérificateurs (plats, ronds): un blanc, autre - noir. Les dames sont placées sur des champs noirs des trois premières lignes horizontales de chaque côté.

Les dames doivent répondre aux exigences suivantes:

- Tous les dames doivent être la même forme et une même taille;

- leur diamètre doit être inférieur à un champ de la carte de 5 à 10 mm;

- l'épaisseur des dames doit être de 1/4 ou 1/5 de son diamètre;

- tous les dames blanches et noirs doivent être égaux de couleur en conséquence;

- Ils ne devraient pas être brillants et leur couleur ne devrait pas fusionner avec les champs de la planche aborrante.

1.4. Frais de dames et de dames

1.4.1. Le déménagement de la partie est considéré comme pour déplacer les dames d'un conseil d'administration à un autre. Le premier mouvement fait toujours un joueur qui joue blanche. Les partenaires font alternativement un aller jusqu'à ce que le jeu soit terminé.

1.4.2. Les dames sont divisées en simples et en dames, mais dans la position initiale, tous les vérificateurs sont simples.

1.4.3. Promenades simples qu'avec le champ voisin en diagonale.

1.4.4. Si, dans le processus du jeu, le checker atteint l'un des champs du dernier rang horizontal de la dernière (comptage de lui-même), il se transforme en une dame, recevant de nouveaux droits. Au tableau, chaque côté peut simultanément plusieurs dames. Les dames sont notées par des raids doubles, c'est-à-dire mettre un sur l'autre.

1.4.5. La dame, contrairement à la simple, va à l'un des champs libres en diagonale dans n'importe quelle direction (comme d'avant en avant), mais il peut, ainsi que simple, uniquement sur les champs non engagés dans d'autres dames, et ne saute pas leurs dames peuvent.

1.4.6. Le déménagement est considéré comme fait si le joueur après avoir déplacé les dames ou les dames d'un champ à un autre lui a pris la main.

1.4.7. Si le joueur pour lequel le virage se retourne touchera son vérificateur, ce qui peut être fait, il doit aller. Si vous touchez deux ou plus, cela devrait aller à ce vérificateur, qui a touché le premier si le déménagement ou la prise est possible. Toucher votre vérificateur, qui ne s'avère pas possible en fonction des règles du jeu, n'entraîne aucune conséquence et ne joue pas gratuitement pour faire un geste possible.

1.4.8. Si un joueur lors de l'exécution du cours déplaçait son checker ou une dame à un autre champ, mais ne lui avait pas pris la main d'elle, il avait le droit de réorganiser ce vérificateur ou une dame à tout autre domaine pour eux.

1.4.9. Si un joueur veut réparer un ou plusieurs dames, il doit déclarer préliminaire un adversaire: "I CorRelax". Vous pouvez corriger les dames uniquement à votre tour.

1.5 Prendre

1.5.1. Si simple Shashka Il est situé sur une diagonale à côté du vérificateur du rival, derrière lequel il existe un champ libre, il doit être transféré à travers ce vérificateur sur le champ libre. Le vérificateur de rival dans ce cas est retiré du tableau.

1.5.2. Si la dame est sur une diagonale à proximité ou à une distance des vérificateurs rivaux, derrière lesquelles il y a un ou plusieurs champs libres, il doit être transféré à travers ce vérificateur sur n'importe quel champ libre. Le vérificateur de rival dans ce cas est retiré du tableau.

1.5.3. Prendre les vérificateurs rivaux est obligatoire et produit à la fois de l'avant en avant. Prendre est considéré comme celui joué. Prendre vos dames est interdit.

1.5.4. La prise devrait être clairement désignée et est effectuée dans un certain ordre. Il est considéré comme terminé après avoir retiré les vérificateurs rivaux du conseil d'administration.

1.5.5. Si dans le processus de prise de vérificateur, il s'avère être sur une diagonale près de l'autre côté de l'adversaire, derrière lequel il y a un champ libre, il doit être transféré à travers le second, troisième, etc. vérificateur.

1.5.6. Si, dans le processus de prise de la dame, il se révèle à nouveau sur une diagonale proche ou à distance des vérificateurs rivaux, derrière lequel un ou plusieurs champs libres sont situés, la dame doit être changée à travers la seconde, troisième, etc. Un vérificateur et prenez tout champ libre sur la même diagonale pour la dernière donnée.

1.5.7. Après avoir terminé la capture selon p .p. 1.5.5. et 1.5.6. Pris Les dames rivaux sont ensuite retirés du conseil d'administration de l'ordre de leur prise. C'est ce qu'on appelle une prise constante.

1.5.8. Dans le processus de prise constant, il est interdit de transférer des dames ou des dames par leur propre.

1.5.9. Dans le processus de prise constant, il est permis de passer plusieurs fois après le même champ, mais il est interdit de transférer un vérificateur ou une dame à travers le même vérificateur (dame) de l'adversaire plus d'une fois.

1.5.10. La prise doit être clairement désignée, un vérificateur derrière un vérificateur, réglant le vérificateur de cueillette sur le champ de capture, puis sur le champ final.

1.5.11. La prise séquentielle est considérée comme complète si le joueur à la fin du mouvement des dames ou des dames a pris la main.

1.5.12. Les dames pris peuvent être retirées du conseil qu'après l'achèvement de la prise constante et de la même manière, dans laquelle le passage est passé.

1.5.13. L'élimination des dames pris par le tableau est considérée comme terminée lorsque le joueur a supprimé le dernier checker.

1.5.14. Avec la possibilité de prendre deux directions ou plus d'une dame ou d'un vérificateur, le choix, quel que soit le montant ou la qualité des dames filmés (dames ou simples), est fourni à la réception.

1.5.15. Si simple lorsqu'il est pris atteint le dernier (huitième de lui-même) de la série horizontale et si elle est conforme à la possibilité de nouveaux dames de collecte, il est obligé de poursuivre la bataille, mais déjà sous les droits des dames.

1.5.16. Si simple atteint la dernière série horizontale sans prendre et après cela, la possibilité de bataille est donnée, alors il devrait battre (si cette opportunité est préservée) uniquement par les prochains progrès des droits des dames.

1.6. Notation de douche et entrée de fête

1.6.1. Une notation grossière s'appelle le symbole du tableau des champs de la carte. Huit horizontales des planches sont marquées de nombres de 1 à 8, huit verticales - petites lettres latines de "A" à "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) ou en prononciation russe - "A", "Sois", "TSE", "DE", "E", "EF", "MÊME", "ASH"). La lettre "A" est désignée par l'extrême gauche verticale de gauche sur le côté du blanc de jeu (le côté vertical extrême droite du noir de jeu). Le premier horizontal est considéré comme le plus proche horizontal de jouer blanc.

Chaque champ de la carte est désigné en fonction de la verticale et de l'horizontale qu'il est localisé, c'est-à-dire Chaque champ est désigné par une combinaison de lettres et de chiffres montrant les lignes verticales et horizontales, sur l'intersection de laquelle le champ est situé.

1.6.2. L'utilisation de la notation vous permet d'enregistrer les parties entières et les positions individuelles, par exemple, l'emplacement des dames au début de la fête est écrit comme suit: Blanc: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, H2 (12); Noir: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Pour enregistrer le trait de dames ou de dames, il est d'abord désigné par un champ sur lequel un checker ou une dame se tenait, puis mettez un tiret et écrivez le champ auquel il est installé, par exemple: A3-B4. Lors de l'enregistrement (bataille), au lieu d'une tirette, mettez un côlon.

Lorsque vous prenez une étape de plusieurs checkers, l'enregistrement de course est effectué comme suit: D'abord le champ est enregistré à partir duquel le checker a commencé son tour, puis mettez le côlon et est indiqué par le champ auquel elle a augmenté après le combat.

Si vous devez noter la direction de prendre, puis après avoir enregistré le champ à partir de laquelle la bataille a commencé, la désignation des champs sur laquelle la direction de la direction a été effectuée de manière cohérente. Un côlon est mis entre les désignations de champs individuels.

1.7. But du jeu

Pour chacun des côtés, l'objectif ultime est les gains de tirage au sort, en fonction des tâches que le joueur a joué un joueur dans cette partie.

1.8. Partie gagnante

1.8.1. Le gagné Le parti reconnaît celui qui sera le premier à atteindre la situation dans laquelle son adversaire:

- reconnaître sa position perdue, a déclaré que c'était remis;

- ne sera pas en mesure de faire un autre geste;

- il n'y a pas un seul dames;

- n'a pas eu le temps de faire le nombre défini de mouvements pendant un certain temps.

1.9 Aucune fins

1.9.1. La partie est considérée comme se terminer dans de tels cas:

- par accord mutuel des opposants (l'un des participants offre un tirage au sort et l'autre qu'il prend cette proposition);

- s'il est impossible de gagner un seul adversaire;

- Si un participant, avoir trois dames (ou plus), à la fin de la fête, contre une dame d'un ennemi, son 15ème déménagement (comptant à partir du moment de l'établissement de la balance des forces) ne prendra pas la dame adversaire;

- Si dans une position dans laquelle les deux adversaires ont des dames, le ratio de relations n'a pas changé (c'est-à-dire qu'il n'y avait pas de prise, et aucun simple vérificateur n'est devenu une dame) tout au long de:

* Dans les 2e et 3 terminaisons bouclés - 5 se déplace, * sur les fins de la figure 4 et 5 - 30 mouvements * en 6 et 7 terminaisons frisées - 60 mouvements.

- Si un participant, avoir trois dames, deux dames et une femme simple, et deux simples, trois simples par rapport à une femme solitaire, qui est sur une grande route, ne sera pas en mesure de réaliser une position gagnante;

- Si, pour 15 mouvements, les joueurs ne l'ont fait que pour les dames, sans déplacer des dames simples et ne produisent pas de prises;

- Si l'une et la même position (un même endroit des dames) répète trois (ou plus) et la file d'attente de course sera de côté à chaque côté.

1.9.2. La procédure de reconnaissance d'un tirage au sort en cas de répétition du poste:

- Si le joueur fait un geste, à la suite de laquelle la position va répétera la troisième fois ou plus, son partenaire a le droit de commettre ses prochains progrès afin de déclarer la concurrence pour la cessation de la partie et de la reconnaître dans un dessiner;

- Si l'un des joueurs veut faire un geste, à la suite de laquelle la position répète la troisième fois (ou plus), puis il, sans faire ce mouvement au tableau, devrait l'écrire sur la forme et déclarer un juge à propos de la cessation de la fête et de la reconnaître se termine dans un tirage au sort. Si le prochain déménagement sera toujours fait, le droit de la nécessité d'un tirage au sort par ce participant est perdu et restauré à nouveau en cas de répétition régulière de la même position;

- il n'est pas nécessaire que la répétition de la position ait été suivie une après l'autre;

Il est possible d'exiger un tirage au sort dans le cas où la position est répétée trois fois à différents moments de la fête, c'est-à-dire à travers n'importe quel nombre de mouvements, mais à la même file d'attente;

- L'exactitude de l'énoncé de la reconnaissance d'un lot en raison d'une répétition de trois ans du poste est contrôlée par le juge de la compétition en raison du temps des opposants, qui a fait cette déclaration. Si le chèque établit qu'il n'y avait pas de triple répétition, l'accident vasculaire cérébral enregistré par le demandeur est considéré comme fait et la partie continue

- Si, lors de la vérification de l'heure du participant qui cherche la reconnaissance du résultat de la soirée de la partie expirera, mais il sera établi qu'une répétition de la position trois fois a lieu, la fête est reconnue comme une ligne de dessin; S'il n'y avait pas de triple répétition de la position, le demandeur dont l'heure a été expirée lors de la vérification, la défaite est comptée.

1.9.3. Le participant peut offrir un tirage au sort au moment où il vient de déplacer un checker ou une dame. Suggérer un tirage au sort, il dirige la montre du partenaire. La proposition d'un tirage au sort et la réponse à cela devrait être exprimée sous une forme brève: "Je propose un tirage", "Je suis d'accord", "Je ne suis pas d'accord", et ne précisez aucune condition. Ce dernier peut accepter l'offre ou la rejeter verbalement soit par une réponse.

1.9.4. Si un joueur offre un tirage au sort lorsque la montre de son partenaire, réfléchissant à son déménagement, ce dernier peut être d'accord ou rejeter sa proposition. Le joueur offrant un tirage au sort devrait donc être averti par l'arbitre.

1.9.5. Si un joueur offre un tirage au sort lorsque sa montre se passe, un partenaire peut accepter une proposition, la rejeter ou retarder sa décision jusqu'à ce qu'il voit le cours de la lecture.

1.9.6. Si l'offre d'un tirage au sort ne sera pas acceptée, le même participant peut immédiatement offrir un tirage au sort après un autre participant utilise son droit à cela.

Les dames sont l'un des jeux de bureau logiques les plus populaires dans le monde entier. Les règles du jeu dans les dames dépendent de la variation sélectionnée. Il existe de nombreux types de dames: russe, italien, turc, anglais, chinois. Les principales différences réside dans le système de mouvements, le nombre de figures et de champs sur le tableau.

Deux jouent toujours dans les dames. Selon les règles, les joueurs déplacent des jetons sur le terrain d'une certaine manière. Dans le jeu, chaque joueur appartient aux dames d'une certaine couleur. Dans la version classique des dames noires ou blanches. Parfois, des chips peuvent être d'autres couleurs, mais l'un d'entre eux devrait toujours être léger, l'autre est sombre. La tâche principale du jeu est de priver l'adversaire de la possibilité de marcher ou de prendre toutes ses frites.

Règles du jeu en dames classiques

Le plus souvent dans les dames jouent sur un champ standard avec le nombre de cellules 8x8. Le nombre de jetons de jeux par participant - 12 pièces. Le nombre total de formes dans le jeu est 24. Seuls les champs sombres sont utilisés pour organiser des dames dans la version classique.

arrangement de formes dans les dames

Règles générales des dames:

  • Le premier mouvement appartient toujours au joueur avec des copeaux blanches.
  • Les mouvements sont en diagonale (uniquement sur les cellules de champ noir). Le mouvement des puces est reporté. Premier mouvement dans les dames
  • Dans le jeu classique, battez les puces de l'adversaire ne peut progresser que dans la diagonale. Il existe des types de dames plus complexes, où vous pouvez abattre la forme d'aller de l'avant en avant. Silhouette
  • Si le vérificateur frappe la figure de l'adversaire, il devient la cage derrière elle. Une puce abattue est retirée du champ et sort du jeu. Pour remettre les dames sur le champ ne sont pas autorisés.
  • Si la puce est sous la bataille, il est nécessaire de le battre. Lorsqu'il y a plusieurs options de combat, le joueur choisit le déménagement à sa discrétion.
  • Le joueur gagne, qui a renversé tous les chips ennemis ou a été capable de bloquer tous les mouvements à la disposition de lui.

Comment la dame va dans les dames

La figure, qui a atteint le bord opposé de la planche aborrante, s'appelle "Dame". Parfois, il y a aussi une "reine" dans ses dames. Il est tourné vers le côté opposé (ou noté d'une manière différente): une telle puce peut aller et venir sur un nombre de mouvements.

Un exemple de dames dans les dames

La dame peut effectuer des mouvements dans diverses directions: en diagonale, directement ou en arrière. Le nombre de telles puces n'est pas limité, peut atteindre 12 pièces (tous les dames du joueur) au cas où le joueur a réussi à les maintenir tous et à apporter à la partie opposée du champ.

Règles du jeu dans les dames russes

En Russie, cette espèce de dames est la plus populaire. Le jeu est effectué sur un tableau d'ombre sur 64 cellules. Chaque joueur a 12 jetons exposés sur des cellules sombres des trois premières rangées de la planche. Le premier joueur va avec des copeaux blanches.

Le premier championnat des dames en Russie a eu lieu en 1896. Les joueurs de Moscou étaient connus partout dans le monde, toujours considéré comme très fort. Les joueurs des dames se sont souvent rassemblés dans la capitale sur le marché. À cette époque, le jeu de préférence marqué pour de l'argent, et pour beaucoup, je suis devenu la principale source de revenus. En Russie en 2004, le Codex sur les dames est entré en vigueur, qui établit les règles officielles de ce jeu. Tous les tournois aujourd'hui vont précisément selon les règles.

Caractéristiques:

  • Le mouvement est effectué en diagonale sur des cellules sombres pour des champs inoccupés. Les joueurs vont alternativement.
  • Si la puce de l'ennemi est sur le chemin, selon les règles, il doit être renversé. Dans ce cas, le vérificateur "saute" à travers la cage en diagonale, et la figure abattue de l'adversaire quitte la partie (ce processus s'appelle "prise").
  • La dame peut marcher directement et en diagonale, ainsi que de tous les niveaux de cellules.

Renvoyer des dames russes ou un cadeau

Les gadgets sont des dames russes inverse. Une variété de jeux lorsque le but des participants est complètement opposé aux règles classiques. La tâche du joueur est de localiser ou de mettre vos copeaux sous la bataille et non des chiffres de l'adversaire. Cette option est plus compliquée, alors pour les débutants, il est recommandé de déterminer comment jouer à des dames d'un look classique.

Dessiner dans la fête des dames russes

Dans les dames russes selon les règles, un tirage au sort peut être officiellement fixé. Il est déclaré si les deux joueurs ne peuvent pas gagner et que la concurrence est entrée dans une impasse logique. Un tirage au sort est reconnu dans le cas où les 15 derniers mouvements ont été fabriqués par des dames sans déplacer des dames simples et prennent les chips ennemis. Dans certains types de dames, un tirage au sort est autorisé par l'accord des parties (par exemple, un accord de messieurs dans les dames turcs).

Règles du jeu dans les dames anglais

Jeu de société très populaire en Angleterre, Australie, États-Unis. Le nombre de puces chaque joueur - 12 pièces sont exposés sur des cellules noires dans les trois premières rangées de planches en diagonale.

Dans la plupart des pays anglophones, les dames sont appelées dames. Dans la traduction littérale signifie "damier". Les premiers mentions sur les dames des historiens de l'Angleterre datent le XIIe siècle. Le premier championnat du championnat du monde a été remporté par Scottish en 1847. Depuis lors, au Royaume-Uni et à ses anciennes colonies, de telles compétitions intellectuelles ont lieu régulièrement.

Caractéristiques:

  • Commence le membre du jeu avec des copeaux noires.
  • L'échelle selon les règles est en diagonale ou en arrière uniquement sur une cellule. Pendant la bataille, cela peut aller de n'importe quel côté, mais seulement à travers une cellule.
  • Les puces ordinaires peuvent battre l'adversaire qu'en avant.

Jeux de règles dans les dames turcs

Un jeu intéressant qui a gagné généralisé en Libye, en Iran, en Turquie. La différence la plus importante entre le jeu est le manque de mouvements en diagonale. Les puces conventionnelles vont uniquement en avant.

En 2016, le premier championnat du monde dans les dames turcs chez les femmes a eu lieu et deux ans plus tôt chez les hommes. Les règles de messieurs fonctionnent officiellement dans des dames turcs. Il est interdit d'aller à la victoire par tromperie ou astuces, ainsi que de profiter de l'inattention de votre adversaire. Un tirage au sort peut être annoncé par un accord mutuel des joueurs.

Caractéristiques:

  • 32 croustilles participent au jeu - 16 dames ont chaque joueur.
  • Il diffère de la version classique de leur emplacement: la première ligne reste libre, les puces occupent la deuxième et la troisième bande horizontale.
  • Un simple vérificateur peut aller à gauche, à droite et en avant, mais une seule cellule. • La dame peut aller à n'importe quel nombre de cellules dans toutes les directions.

Règles du jeu dans les dames de la piscine

Les dames de la piscine sont l'une des variétés de dames. Beaucoup de popularité a acquis dans les pays d'Afrique, d'Amérique latine et des États-Unis. Chaque joueur appartient à 12 frites. La carte sur 64 cellules est située de manière à ce que le champ sombre soit situé sur le côté gauche du jeu. Selon les règles, le premier mouvement fait un joueur avec des dames noirs. La Jamaïque est le seul pays où ils partent des règles générales. Ici, le jeu dans les dames de la piscine est effectué sur des cellules blanches.

L'association américaine sur ce type de dames est officiellement. Il a été fondé en 1961. Les championnats aux États-Unis ont lieu chaque année, collectez un grand nombre de participants. En 2016, le premier championnat en Afrique s'est tenu.

Caractéristiques:

  • Il est permis de déplacer le cou en diagonale en une division. Le battement est autorisé à aller d'avant en arrière.
  • Lorsque vous prenez les jetons de l'adversaire, le déménagement est effectué conformément aux règles des dames russes.
  • Il n'est pas nécessaire de battre le nombre maximum de dames.

Conseils pour les joueurs de dames

  • Essayez de passer dans les gars autant de dames que possible. Le jeu aura toujours un avantage d'un joueur qui a plus de dames.
  • Pour atteindre un objectif, essayez de faire des mouvements de la part du conseil, où l'ennemi a le moins sans nid. • Ne vous précipitez pas pour retirer la dernière rangée des dames du conseil d'administration. Dans ce cas, l'adversaire sera plus difficile d'obtenir sa première dame et vous recevrez un avantage supplémentaire.
  • La meilleure stratégie consiste à déplacer les dames avec des couples ou de petits groupes. Cette approche compliquera l'adversaire de prendre vos dames. En cas d'attaque, il entraînera également des pertes que, avec la bonne stratégie, il y aura plus que le vôtre.
  • Dans les dames, il existe une règle d'impact obligatoire. L'ennemi est obligé de frapper la puce si elle est sous la bataille. Des squis tels se déplacent quelques-uns à l'avance afin que les pertes soient bénéfiques pour vous à l'avenir.
  • Échangeurs de dames seulement si le déménagement est bénéfique pour vous. N'ayez pas peur de perdre une puce, si en retour, vous obtenez deux dames ennemies.
  • Essayez de contrôler le centre de la carte, avoir la possibilité de toujours vous battre à l'ennemi. Exposez des puces de manière à ne pas limiter votre propre mobilité et votre variabilité des mouvements.
  • La victoire peut être gagnée s'il bloque tous les mouvements de l'ennemi. Construire des tactiques de manière à atteindre cet objectif.
  • Si vous jouez avec un joueur expérimenté, et au tout début, il a commis une erreur, soyez prudent. Les pièges sont souvent créés qui peuvent causer votre perte.

Stratégie de dames

Colonne

Stratégie Game Colonne de la colonne

Une des stratégies les plus populaires et les plus simples du jeu des dames. La photo montre comment construire des copeaux (sur l'exemple de blanc) pour gagner l'adversaire

Groupe de choc

L'une des meilleures stratégies de jeu est un mouvement de couples ou de petits groupes. Dans ce cas, une astuce agira comme une assurance pour une autre, même si l'adversaire se battra au combat, elle portera le plus souvent beaucoup plus de pertes et vous abordez la victoire. Exemples de la stratégie:

Groupe de choc de stratégie      Groupe de choc de stratégie

Stratégie de jeu rival agressive

Stratégie de la crasse avec rival agressif

Si le second joueur construit la tactique d'une attaque active, vous devez également développer une stratégie fidèle. Vous trouverez ci-dessous la bonne combinaison des mouvements du joueur par des copeaux blanches, qui, avec un mouvement actif et l'attaque de l'adversaire, ont permis à la victoire.

Victime

Stratégie de la victime de chaînes

Une partie très importante de toute stratégie. Si le joueur voit que le vérificateur concret rival interfère avec le passage dans les dames, il est nécessaire de substituer une puce faible sous la bataille. Il est important de calculer les mouvements de quelques avances de manière à ce que la perte des puces aient permis d'obtenir une position plus favorable dans le jeu.

Historique des jeux

La première mention des dames appartient au 1600 siècle avant JC. L'origine fiable de ce jeu est inconnue, mais il existe de nombreuses versions intéressantes.

Checkers dans les mythes

Histoire de Shashek

Les mythes répondent à la mention que le jeu, semblable aux dames, a été inventé par Hermes. Il a suggéré de jouer à la liberdess Moon avec la condition que, dans le cas de sa perte, il recevra cinq jours. La déesse perdue et Hermes a ajouté 5 jours à 360, ce qui représentait précédemment une année civile. C'est ainsi que l'année et il est devenu 365 jours.

Checkers de l'histoire

Il existe plusieurs versions historiques de l'origine du jeu. L'un des plus intéressants dit que le jeu a été inventé par Palaes - le célèbre guerrier grec et un participant au siège de Troy. C'est à trouver dans un siège de dix ans et poussé le grec à proposer un match passionnant, et il a tiré les cellules à droite sur le sol. Il est également fiable que les pharaons égyptiens fussaient le jeu des dames. Lorsque des excavations dans les tombeaux ont trouvé des cartes à damier, deux d'entre elles sont stockées aujourd'hui en France dans le Louvre.

Histoire des dames en Russie

Histoire des dames en Russie

Dans de nombreuses légendes, on dit que les dames étaient le jeu préféré de guerriers russes. Cela confirme qu'ils existaient en Russie depuis très longtemps. Connectez historiquement l'origine des dames avec le nom de Vladimir Monomakh. Beaucoup de rois ont encouragé les jeux logiques. Peter J'ai particulièrement attribué des échecs et des dames, même des salles spéciales allouées pour ces jeux dans leurs résidences.

Checkers en Russie aujourd'hui

En Russie, il existe constamment des compétitions et des compétitions internationales dans le pays sont constamment organisées, les jeux Internet sont très populaires. En ligne, vous pouvez choisir n'importe quel type de dames et maîtriser la nouvelle version du jeu.

Les psychologues recommandent d'enseigner à un enfant de jouer à des jeux logiques d'environ trois ans. Les dames sont idéales pour le développement de la logique. Pour vous rappeler facilement les règles du jeu pour les enfants novices, vous pouvez utiliser différents poèmes et relations logiques.

Prendre les dames dans les dames russes

L'un des plus difficiles à comprendre les règles des dames est la règle des dames prenant la règle. Ce sujet est dédié à la prochaine leçon d'un jeu de douche. En faisant un mouvement de choc, la dame saute par le vérificateur de l'ennemi sur son chemin et l'a mise sur un champ libre, après quoi le vérificateur battu est retiré du tableau. La dame peut battre et aller de l'avant et de retour, et d'une manière de prendre quelques dames.

Dans cet exemple, White peut battre - G1: D4 ou G1: C5 ou G1: B6. Bien sûr, la dame ne sera pas sous le coup, les Blancs mordront sur C5 Punch - 1.h2: D6: A3 - Détruit les deux dames noirs Strike - 1.H2: C7: A5: E1 Détruisant trois dames noirs

Si la dame a la capacité de battre dans plusieurs directions, la lecture de Waven choisit l'un d'entre eux. 1. B4-C5 D6: B4 Maintenant, la dame peut battre en quatre directions - 2.A5: C3: A1 ou 2.A5: C3: F6: H4: E1 ou 2.A5: D2: H6 ou 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Quel blanc choisira - clairement: dernier.

Et comment la dame "nouveau-né" bat-elle?

Ici blanche peut aller 1.E7-F8 ou 1.E7-D8. Dans les deux cas, le simple se transformera en une dame et ce "nouveau-né" les dames seront sous le coup des dames. Mais comme la transformation se produira à la suite d'un accident vasculaire cérébral, alors cette dame sera dotée de dame des droits qu'après la réponse de l'adversaire. Comment sera le jeu? À 1.E7-F8 suit 1. ... C5-D4 2.f8-C5 et tirez parti. Et à 1. E7-D8? Blanc perdra - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Ici, après 1. G3-F4 E3: G5 White Simple se transformera en D8 de la dame à la suite de la prise, et dans de tels cas, si elle peut battre plus loin, puis frappe immédiatement. C'est-à-dire qu'il suivra 2.h4: D8: A5: C3: A1.

Et enfin, trois autres règles de capture:

  1. Lorsque vous touchez, vous pouvez tirer des dames du tableau qu'après la fin de la course (et pas le processus!)

    Après 1.G7-F6! Black doit battre SO-D8: H4: F2: D4 et arrêtez! E5 simple, ils ne peuvent pas battre: empêche le vérificateur F6, qui prend la peine, mais ne peut être retiré que du tableau uniquement à la fin du cours. Par conséquent, finir le coup 1. ... D8: D4, Black Mettez la dame sur D4 et supprimez les dames F6, G3, E3, puis - 2. E5: A1x. Un tel coup, dans lequel déjà battu, mais pas filmé de la planche, le vérificateur cesse de prendre la dame, appelée "Turc"

  2. Lorsque vous frappez, il est impossible de sauter deux fois avec un vérificateur tavinant à travers le cheer de la même ennemi

    Comment après 1. F4-E5 doit battre le noir? Donc - 1. ... G7: C3: E1: G3. Mais pas plus loin: vous ne pouvez pas battre le vérificateur C7, car il faudrait sauter sur le vérificateur E5 pour la deuxième fois. La dame s'arrête sur le champ G3, puis 2.C7-B8X. C'était aussi un coup de pied turc: la dame a arrêté le cheer-cogner E5.

  3. Lorsque vous frappez, il est permis de passer à plusieurs reprises par le même champ libre

Trouver pour les voies blanches de la victoire rapide:

Les dames sont un jeu populaire de nous et dans de nombreux autres pays du monde. Star et Young ont joué dans elle: jardins d'enfants, écoliers et étudiants, parents avec leurs enfants, grands-parents avec petits-enfants et entre eux. Malgré le fait que les règles des dames soient simples et compréhensibles, elles ne sont pas toujours respectées correctement. Regardons les principales erreurs qui se trouvent dans le jeu. Nous allons nier que ce sera des règles des dames russes les plus courantes.

1. Mangez si vous donnez

La composante la plus importante des règles grossières sur lesquelles l'ensemble des composants tactiques du jeu est construit est une règle de bataille obligatoire.

Marche blanche 1. H2-G3 et gagné
Marche blanche 1. H2-G3 et gagné

Sur la carte au-dessus du blanc fait le mouvement 1. H2-G3 (montré par la flèche), après quoi le noir obligé Pour vaincre un vérificateur blanc, et blanc en réponse, manger les trois dames noirs.

Il existe une interprétation folklorique commune dans laquelle les Noirs ne pouvaient pas battre dans cette situation, mais pour faire le cours avec un autre vérificateur et ne pas perdre. Et blanc avant son prochain déménagement enlèverait le vérificateur enveloppé du noir "pour fuk". Alors fais mal.

2. La dame met immédiatement la couronne

Si pendant le combat, le vérificateur tombe sur le champ de la femme, il peut continuer à battre déjà comme une dame. De plus, elle obligé fais-le.

Pas de fods. Comment manger des dames correctement. Nous traitons avec des illusions avec des exemples.

Sur ce diagramme, un vérificateur blanc simple H4 mange: 1. H4: F6: D8: A5 . Après avoir atteint une femme, il devient immédiatement une dame et peut continuer à battre déjà comme une dame. Cette règle présente des dames russes de International et brésilien, dans lesquelles la troisième occupe une telle situation serait impossible.

Si le vérificateur tombe sur le champ de la dame pendant le calme (c'est-à-dire, pas un choc), alors il y a immédiatement une dame qu'elle ne peut pas. Il est nécessaire d'attendre le cours suivant.

3. Mangez autant qu'ils donnent

Une méthode similaire d
Une méthode similaire d'attraper les dames s'appelle "boucle"

Aux positions ci-dessus, la dame noire est obligée de battre deux dames blancs, tombant ainsi dans un piège. Mangez-en un et passez après cela, par exemple, sur le champ A1, il ne peut pas.

4. Quelques questions plus populaires

A. Un simple vérificateur peut-il revenir? Et il y a de retour?

Un vérificateur ne peut pas retourner, mais il y a de retour - peut-être. Il est également sûr d'être à l'envers.

B. Puis-je manger un vérificateur ou une femme debout sur le bord du tableau?

Non tu ne peux pas.

Q. Est-il possible de battre deux chambres debout à proximité?

Non tu ne peux pas. Il est nécessaire que le champ libre soit pour chaque vérificateur vacillant.

***

Si vous avez d'autres questions sur des règles rigoureuses - demandez-leur dans les commentaires.

La dame dans les dames n'est pas une figure spéciale qui est exposée au conseil avant le début de la fête, telle que la reine aux échecs. La dame devient un pion simple, qui, dans le processus du jeu, a atteint le dernier horizontal du bord opposé du plateau (dame). Et puis il y a un "miracle ordinaire": le pion ordinaire, qui se trouve dans l'arrière profond de l'ennemi, se transforme en une silhouette puissante, dotée de droits spéciaux. Sur l'espace de jeu, il ressemble à ceci - le vérificateur tourne à l'envers (ou placez-le d'au-dessus de l'autre shag de la même couleur). Et puis, et l'autre signifie que le joueur a une dame. Dans les notations graphiques et les graphiques des Parties, ainsi que dans les modifications virtuelles du jeu, une telle figure est désignée par la lettre D ou le symbole de la Couronne.

Désignation de la Dame

Autant que spécial et important est cette personne couronnée, il est possible de juger du discours du discours de Kozma Prutkov: "Les filles sont généralement comme des dames: tout le monde n'y aboutit, mais tout le monde veut entrer dans les dames." Le jeu n'a pas d'importance à quel point le vérificateur qui passe est devenu une dame. Il peut pénétrer dans le camp du côté opposé par le mouvement silencieux ou atteindre la dame à la suite de prendre les dames de l'ennemi (coup de choc). Et voici comment la dame bat (les shashistes utilisent le terme "ruby"), c'est très important. Lorsque ce chiffre est obligé de suivre certaines règles qui ont à la fois des similitudes et des différences de l'ordre de la bataille par des dames ordinaires.

En ce qui concerne ses capacités fonctionnelles, la dame dépasse considérablement un simple vérificateur, car au détriment des droits «Dame», il élargit le choix des objectifs disponibles. Il a une plus grande mobilité: se déplace vers n'importe quel champ de diagonale (ayant une emprise et d'une marche arrière); peut étayer par voie préférée vers une quantité arbitraire de cellules libres; Il est habilité à rester sur une cellule diagonale gratuite après un vérificateur battu. Dame sur le champ de jeu

Cependant, en présence de tels droits, il y a des nuances dans l'ordre de la bataille des dames des chiffres de l'adversaire. Les règles sont épelées les normes d'impact des dames suivantes:

  1. Une dame hacheuse est autorisée à se multiplier par le même champ libre.
  2. Lorsqu'il prend plusieurs personnages déjà battus (mais pas encore filmé depuis le tableau), le vérificateur arrête la dame destinataire. Selon la règle de "grève turque", des sauts répétés à travers les vérificateurs pris sont interdits.
  3. Pour nettoyer les dames battus du champ de jeu, sans compléter la grève, interdite. Toutes les figures prises par la dame battante enlèvent celui-ci après la fin du cours.
  4. Caractéristiques des dames de combat "nouvellement émincées". Si la transformation des dames de la dame se produira à la suite d'un mouvement silencieux, il ne peut utiliser ses nouveaux droits qu'après la réponse de l'adversaire. Lorsque le vérificateur va à la ligne de lessive avec un mouvement de choc, et il y a en même temps d'autres objectifs devant elle, elle est obligée de les prendre immédiatement, mais continue de couper déjà comme une dame.
  5. Lorsque vous prenez plusieurs pactes de l'adversaire, la dame devrait battre ce qui suit jusqu'à ce que la position atteigne la bataille de la bataille.
  6. S'il y a une situation à laquelle vous pouvez couper la dame dans plusieurs directions, le choix est fait à la discrétion du jeu.

Désignation de la participation des dames dans les combinaisons de jeux, les shashistes utilisent divers termes spéciaux. Donc, la position caractéristique dans laquelle la dame se réunit avec deux pions simples est appelée "Fourche". La confrontation des dames, dans laquelle le début perd - "Tetinnock". Et la figure, qui restait à la fin de la fête sans simples dames de la même couleur, s'appelle une femme solitaire.

Avec les dames, la présence de telles circonstances dans lesquelles la partie est considérée comme achevée. Par example:

  • Lorsque le jeu passe exclusivement aux dames exclusivement, de simples dames ne vont pas, la capture n'est pas produite;
  • Si dans la finale de la fête, lorsque les trois casseroles sont opposées à la Lonely Dame de l'adversaire, pour 15 mouvements, gagner ne terminait pas le match.

Il a porté le processus de transformation de ses dames dans les dames, le joueur ne doit pas permettre de faire le même ennemi, en particulier au milieu de la fête. Il y a un risque que l'adversaire soit accepté comme on le disait dans une promotion de levée: "Batz, Batz et dans les dames!". La réception permettant le passage d'un pion sur un ou plusieurs endroits de l'espace de jeu pour briser les dames s'appelle «percée». Aidera à ne pas manquer l'ennemi à leurs conseils de spécialistes arrière:

  • Au stade initial du jeu, sans la nécessité de ne pas libérer leurs agneaux (à l'exception de la soi-disant vers l'arrière des roues A1 et H8);
  • Lutte contre l'avantage numérique évident des forces rivales sur n'importe quelle parcelle. La percée peut être effectuée n'importe où (à la fois dans le centre et les flancs);
  • Essayer de voir une combinaison possible de l'ennemi, résoudre le plan d'attaque et perturber sa mise en œuvre.

Mais il est facile de dire et il est difficile de dire. La prévoyance des plans complexes et multiples nécessite une connaissance des tactiques et des stratégies, une expérience de jeu, la capacité de réfléchir. Les dames sont considérés comme non seulement un jeu de logique populaire, mais une symbiose de sports, d'art et de science. Checkers - Jeu de logique populaire

Leave a Reply

Close