قوانین بازی در چکرز های روسی

چگونه به بازی چکرز روسیه؟

1.1. تخته اسکلت

قوانین چکرز روسیه

هیئت مدیره درشت شامل 64 مربع یکسان، به طور متناوب نور (سفید) و زمینه های تاریک (قهوه ای) است.

این بازی تنها در زمینه های تاریک انجام می شود. یک هیئت مدیره درشت بین شرکا قرار دارد به طوری که میدان تاریک گوشه ای به سمت چپ بازی واقع شده است.

مسابقات رسمی باید یک هیئت مدیره را که مطابق با الزامات زیر است، اعمال کند:

- یک سطح بازی از 40 تا 45 سانتی متر داشته باشید؛

- سطح هیئت مدیره نباید درخشان باشد، باید مات باشد؛

- جایگزینی زمینه های نور و تاریک باید متمایز باشد، رنگ آنها نباید بیش از حد کم رنگ باشد و نباید با رنگ چکرز ادغام شود.

1.2 نام قطر یک هیئت مدیره چکرز

تصویر

ردیف اسکیت از زمینه ها از یک لبه هیئت مدیره به فرم های دیگر یک مورب.

قطر، استراحت در یک پایان به لبه پایین (تخته) از تخته ها، قطر پایین تر در نظر گرفته می شود، و استراحت در لبه بالایی - قطر بالا.

بزرگترین قطر های متشکل از 8 میدان سیاه و عبور از هیئت مدیره از سمت چپ به راست، به نام جاده بزرگ است.

دو قطر (6 فیلد هر کدام) در هر دو طرف یک جاده بزرگ، و دو قطر (3 فیلد هر کدام) را متصل می کنند، اما به پایان می رسد، اما به پایان می رسد. قطرهای بزرگ TEE به ترتیب به عنوان پایین تر و بالایی، کوچک و پایین تر و سه گانه بالا هستند.

دو قطر عبور از یک جاده بزرگ و یک TEE (7 فیلد در هر) دو برابر است. آنها پایین و دوقلو هستند.

دو برابر دوگانه زیر دو قطر زیر (5 نازل هر کدام) همراه با قطر های متصل به آنها در انتها (4 فیلد هر کدام) یک جبهه را تشکیل می دهند. بر این اساس، عناوین مفصل پایین و بالا، پایین تر و بالای ژاکت را می پوشاند.

1.3. چکرز

همکاران قبل از شروع بازی توسط 12 چکرز (صاف، شکل گرد) ارائه می شوند: یکی - سفید، دیگر - سیاه و سفید. چکرز ها بر روی زمینه های سیاه سه ردیف افقی اول در هر طرف قرار می گیرند.

چکرز باید شرایط زیر را برآورده کند:

- همه چکرز باید همان شکل و یک اندازه باشند؛

- قطر آنها باید کمتر از یک میدان هیئت مدیره 5-10 میلیمتر باشد؛

- ضخامت چکرز باید 1/4 یا 1/5 قطر آن باشد؛

- همه چکرز سفید و سیاه باید رنگ برابر باشد؛

- آنها نباید براق باشند، و رنگ آنها نباید با زمینه های هیئت مدیره در حال ظهور ادغام شود.

1.4 اتهامات چکرز و خانم ها

1.4.1 حرکت در حزب در نظر گرفته شده است به حرکت چکرز از یک هیئت مدیره به دیگری. اولین حرکت همیشه یک بازیکن را سفید می کند. همکاران به طور متناوب، تا زمانی که بازی تمام شده است، بروید.

1.4.2 چکرز به ساده و خانم تقسیم می شوند، اما در موقعیت اولیه، همه چکرز ساده هستند.

1.4.3. پیاده روی ساده فقط به میدان همسایه به صورت مورب به جلو حرکت می کند.

1.4.4 اگر در روند بازی، Checker به یکی از زمینه های آخر، هشتم (شمارش از خود) ردیف افقی می رسد، به یک خانم تبدیل می شود، دریافت حقوق جدید. در هیئت مدیره، هر طرف می تواند به طور همزمان چند خانم باشد. خانم ها با حملات دوگانه نشان داده می شوند، به عنوان مثال یکی را کنار بگذارید

1.4.5. خانم، بر خلاف ساده، به هر یک از زمینه های رایگان به صورت مورب در هر جهت (به عنوان جلو و جلو) می رود، اما می تواند، و همچنین ساده، تنها در زمینه های دیگر در چکرز های دیگر مشغول به کار نیست، و از آن عبور نمی کند چکرز آنها می تواند.

1.4.6 حرکت در نظر گرفته شده است اگر بازیکن پس از حرکت چکرز و یا خانم ها از یک مزرعه به دیگری دست خود را از او گرفته است.

1.4.7. اگر بازیکن که به نوبه خود تبدیل می شود، چکگر خود را لمس می کند، که می تواند انجام شود، باید برود. اگر دو یا چند را لمس کنید، باید آن را به آن چک کنید، که اولین حرکت را لمس کرد اگر حرکت یا حرکت امکان پذیر باشد. دست زدن به چک خود را، که به نظر نمی رسد بر اساس قوانین بازی، هیچ عواقب را شامل نمی شود، و بازی رایگان برای هر گونه حرکت ممکن است.

1.4.8 اگر یک بازیکن هنگام اجرای این دوره، چک یا یک خانم را به یک میدان دیگر منتقل کرد، اما دست خود را از او نگذاشت، او حق داشت که این چک یا خانم را به هر زمینه دیگری برای آنها تغییر دهد.

1.4.9. اگر یک بازیکن بخواهد یک یا چند چکرز را رفع کند، باید یک حریف را اعلام کند: "من Correlax." شما می توانید چکرز را فقط در نوبت خود اصلاح کنید.

1.5 گرفتن

1.5.1. اگر ساده باشد شاشکا این در یک مورب در کنار چک کننده رقیب واقع شده است، پشت سر آن یک میدان رایگان وجود دارد، باید از طریق این چکگر در زمینه آزاد منتقل شود. Checker رقیب در این مورد از هیئت مدیره حذف شده است.

1.5.2. اگر خانم بر روی یک مورب در نزدیکی یا در فاصله ای از چکرز رقیب قرار گیرد، پشت آن یک یا چند زمینه رایگان وجود دارد، باید از طریق این چکگر به هر فیلد آزاد منتقل شود. Checker رقیب در این مورد از هیئت مدیره حذف شده است.

1.5.3. گرفتن چکرز رقیب اجباری است و هر دو به جلو و جلو تولید می شود. گرفتن یکی از بازی ها در نظر گرفته شده است. گرفتن چکرز شما ممنوع است

1.5.4 مصرف باید به وضوح تعیین شود و در یک نظم خاص انجام شود. پس از از بین بردن چکرز رقیب از هیئت مدیره، به پایان رسید.

1.5.5. اگر در فرایند گرفتن یک چکگر، به نظر می رسد که در یک مورب نزدیک طرف دیگر حریف، پشت سر آن یک میدان آزاد وجود دارد، باید از طریق دوم، سوم و غیره منتقل شود. چک کننده

1.5.6. اگر در فرآیند گرفتن خانم، دوباره بر روی یک مورب نزدیک یا در فاصله ای از چکرز رقیب، پشت سر آن یک یا چند زمینه آزاد واقع شده است، خانم باید از طریق دوم، سوم و غیره تغییر کند. یک چکگر و هر زمینه رایگان را در همان قطر برای آخرین تدبیر قرار دهید.

1.5.7. پس از اتمام گرفتن با توجه به P.P. 1.5.5. و 1.5.6. چکرز های رقیب گرفته شده پس از آن از هیئت مدیره به ترتیب از آنها حذف می شوند. این به نام سازگار است.

1.5.8. در فرایند سازگار، ممنوعیت انتقال چکرز یا خانم ها از طریق خودشان ممنوع است.

1.5.9. در فرآیند سازگار، مجاز به گذراندن چندین بار پس از همان زمینه است، اما ممنوعیت انتقال یک چک یا یک خانم از طریق همان چک (بانوی) حریف بیش از یک بار ممنوع است.

1.5.10. گرفتن باید به وضوح تعیین شود، یک چکگر پشت یک چکگر، تنظیم چک کردن چک کردن بر روی فیلد ضبط و سپس به فیلد نهایی.

1.5.11. اگر بازیکن در انتهای جنبش چکرز یا خانم ها دست خود را برداشته باشد، تکمیل شده است.

1.5.12 چکرز های گرفته شده را می توان از طریق هیئت مدیره حذف کرد تنها پس از اتمام سازگار و به همان شیوه، که در آن گذشت گذشت.

1.5.13. حذف چکرز گرفته شده از هیئت مدیره به پایان رسید زمانی که بازیکن حذف آخرین چک کننده.

1.5.14. با امکان گرفتن دو یا چند جهت به یک خانم یا یک چک، انتخاب، صرف نظر از مقدار یا کیفیت چکرز فیلمبرداری (خانمها یا ساده)، به دریافت کمک می کند.

1.5.15. اگر ساده زمانی که گرفته شود، به آخرین (هشتم خود) از سری افقی می رسد و اگر آن را به احتمال بیشتری از چکرز های وانت داده شود، موظف به ادامه نبرد، اما در حال حاضر تحت حقوق خانمها است.

1.5.16. اگر ساده به آخرین سری افقی بدون در نظر گرفتن و پس از آن، احتمال نبرد داده شود، پس از آن باید ضرب و شتم (اگر این فرصت حفظ شود) تنها با پیشرفت بعدی در مورد حقوق خانمها.

1.6 نشانه دوش و ورود حزب

1.6.1 نماد درشت نماد هیئت مدیره هیئت مدیره نامیده می شود. هشت افقی هیئت مدیره با اعداد از 1 تا 8، هشت عمودی - حروف کوچک لاتین از "A" به "H" (A، B، C، D، E، F، G، H) یا در تلفظ روسیه مشخص شده اند "A"، "Be"، "TSE"، "de"، "e"، "ef"، "همان"، "ash"). نامه "A" توسط عمودی افراطی سمت چپ در کنار سفید بازی (سمت راست عمودی سیاه و سفید) نشان داده شده است. اولین افقی به عنوان افقی نزدیک ترین به بازی سفید در نظر گرفته می شود.

هر میدان هیئت مدیره مشخص شده است بسته به کدام عمودی و آنچه که در آن افقی قرار دارد، I.E. هر فیلد توسط ترکیبی از حروف و اعداد نشان داده شده ردیف های عمودی و افقی، بر روی تقاطع که میدان آن قرار دارد، نشان داده می شود.

1.6.2 استفاده از نشانه اجازه می دهد تا شما را به ثبت تمام احزاب و موقعیت های فردی، به عنوان مثال، محل چکرز در ابتدای حزب نوشته شده است به عنوان: سفید: A1، A3، B2، C1، C3، D2، E1، E3 ، F2، G1، G3، H2 (12)؛ سیاه: A7، B6، B8، C7، D6، D8، E7، F6، F8، G7، F6، F8، G7، H6، H8 (12).

برای ضبط سکته مغزی یا خانم ها، ابتدا توسط یک فیلد که یک چک یا بانوی ایستاده بود، نشان داده شود، سپس یک تکه را قرار دهید و فیلد را که نصب شده است، بنویسید، به عنوان مثال: A3-B4. هنگام ضبط گرفتن (نبرد)، به جای یک خط، یک روده بزرگ را قرار دهید.

هنگام مصرف یک مرحله چند مرحله ای، رکورد سکته مغزی به شرح زیر است: ابتدا فیلد ثبت شده است که از آن Checker شروع به نوبت خود می کند، سپس کولون را قرار داده و توسط میدان نشان داده شده است که پس از مبارزه افزایش یافته است.

اگر شما نیاز به توجه داشته باشید جهت گرفتن، پس از ضبط زمینه که از آن نبرد شروع شد، تعیین زمینه های زمینه ای که جهت جهت به طور مداوم انجام شد. کولون بین تعیین زمینه های فردی قرار دارد.

1.7 هدف از بازی

برای هر یک از طرفین، هدف نهایی، برنده شدن هر دو قرعه کشی است، بسته به وظایفی که بازیکن بازیکن در این حزب خاص دارد.

1.8. پیروزی

1.8.1 برنده این حزب کسی را به رسمیت می شناسد که اولین کسی است که به وضعیتی که حریف خود را به دست می آورد، به رسمیت می شناسد:

- شناخت موقعیت خود را از دست داد، اعلام کرد که تسلیم شده است؛

- قادر نخواهد بود حرکت دیگری را انجام دهد

- یک چکرز وجود ندارد؛

- زمان لازم را برای تعیین تعداد مجموعه ای از حرکت برای یک زمان خاص نداشت.

1.9. هیچ پایان پایان

1.9.1 حزب در چنین مواردی پایان می یابد:

- با توافق متقابل مخالفان (یکی از شرکت کنندگان یک قرعه کشی را ارائه می دهد، و دیگری این پیشنهاد را می گیرد)؛

- اگر غیرممکن باشد که یک حریف تک برنده شود؛

- اگر یک شرکت کننده، داشتن سه خانم (یا بیشتر)، در پایان حزب، در برابر یک خانم دشمن، 15 حرکت آن (شمارش از لحظه ای برای ایجاد تعادل نیروها) بانوی دشمن را نمی گیرد؛

- اگر در موقعیتی که در آن هر دو مخالفان خانمها داشته باشند، نسبت ارتباطی تغییر نکرده است (یعنی هیچ کاری انجام نشده است، و هیچ چک ساده به یک خانم تبدیل نشد) در سراسر:

* در پایان دوم و 3 پایان فرفری - 5 حرکت، * در پایان 4 و 5 شکل بالا - 30 حرکت، * در 6 و 7 پایان Curly - 60 حرکت.

- اگر یک شرکت کننده، داشتن سه خانم، دو خانم و ساده، بانوی ساده، خانم و دو ساده، سه ساده در مقابل یک بانوی تنهایی، که در جاده بزرگ است، قادر به دستیابی به یک موقعیت برنده نیست؛

- اگر، برای 15 حرکت، بازیکنان تنها به خانم ها، بدون حرکت چکرز ساده و تولید نمی کنند؛

- اگر یک و یک موقعیت مشابه (یک و همان محل چکرز) تکرار سه (یا بیشتر)، و صف سکته مغزی در هر زمان هر بار.

1.9.2. روش برای شناخت قرعه کشی در صورت تکرار موقعیت:

- اگر بازیکن یک حرکت را انجام دهد، به عنوان یک نتیجه که موقعیت سوم یا بیشتر را تکرار می کند، همسرش حق دارد پیشرفت بعدی خود را برای اعلام رقابت برای پایان دادن به حزب و شناختن آن به پایان برساند قرعه کشی؛

- اگر یکی از بازیکنان می خواهد حرکت را انجام دهد، به عنوان یک نتیجه از آن موقعیت سوم (یا بیشتر) تکرار می شود، پس او، بدون این حرکت در هیئت مدیره، باید آن را در فرم بنویسد و یک قاضی را اعلام کند در مورد پایان دادن به حزب و شناخت آن در یک قرعه کشی. اگر حرکت بعدی همچنان ساخته شود، حق الزامات قرعه کشی این شرکت کننده از بین می رود و دوباره در صورت تکرار منظم موقعیت مشابه بازسازی می شود؛

- لازم نیست که تکرار موقعیت باید یکی پس از دیگری را دنبال کند؛

ممکن است نیاز به قرعه کشی در صورتی که موقعیت سه بار در لحظات مختلف حزب تکرار شود، به من، از طریق هر تعداد حرکت، اما در همان صف چرخش؛

- صحت بیانیه به رسمیت شناختن یک دسته به دلیل تکرار سه ساله موقعیت، توسط قاضی رقابت به دلیل زمان مخالفان، که این بیانیه را انجام داد، بررسی می شود. اگر چک تعیین کند که هیچ تکرار سه گانه وجود ندارد، سپس سکته مغزی ثبت شده توسط متقاضی در نظر گرفته می شود و حزب همچنان ادامه دارد

- اگر، هنگام بررسی زمان شرکت کننده که به دنبال تشخیص نتیجه رسم حزب است، منقضی خواهد شد، اما ثابت خواهد شد که تکرار سه بار از موقعیت اتفاق می افتد، حزب به عنوان یک خط رسم شناخته می شود؛ اگر تکرار سه گانه ای از موقعیت وجود نداشته باشد، متقاضی که زمان آن را در هنگام بررسی منقضی می شد، شکست شمارش می شود.

1.9.3. شرکت کننده می تواند در لحظه ای که او فقط یک چک یا بانوی را نقل مکان کرد، قرعه کشی کرد. پیشنهاد قرعه کشی، او ساعت شریک را اجرا می کند. پیشنهاد قرعه کشی و پاسخ به آن باید به صورت مختصر بیان شود: "من یک قرعه کشی پیشنهاد می کنم"، "من موافقم"، "من موافق نیستم"، و هیچ شرایطی را مشخص نمی کنم. دومی می تواند پیشنهاد را بپذیرد یا آن را به صورت شفاهی رد کند.

1.9.4 اگر یک بازیکن یک قرعه کشی را هنگام تماشای شریک زندگی خود ارائه دهد، فکر می کند در مورد حرکت او، دومی می تواند پیشنهاد خود را قبول یا رد کند. بنابراین بازیکن ارائه یک قرعه کشی باید توسط داور هشدار داده شود.

1.9.5. اگر یک بازیکن زمانی که تماشا می کند، یک بازیکن ارائه می دهد، یک شریک می تواند یک پیشنهاد را بپذیرد، آن را رد کند یا تصمیم خود را تاخیر دهد تا زمانی که بازی را می بیند.

1.9.6. اگر پیشنهاد یک قرعه کشی پذیرفته نخواهد شد، همان شرکت کننده می تواند بلافاصله پس از اینکه یکی دیگر از شرکت کنندگان از حق خود برای این استفاده می کند، یک قرعه کشی ارائه دهد.

چکرز یکی از محبوب ترین بازی های دسکتاپ منطقی بازی در سراسر جهان است. قوانین بازی در چکرز بستگی به تغییرات انتخابی دارد. انواع مختلفی از چکرز وجود دارد: روسی، ایتالیایی، ترکی، انگلیسی، چینی. تفاوت های اصلی در سیستم حرکت، تعداد ارقام و زمینه های هیئت مدیره قرار دارد.

دو همیشه در چکرز بازی می کنند. با توجه به قوانین، بازیکنان تراشه ها را در این زمینه به صورت خاصی حرکت می دهند. در این بازی، هر بازیکن متعلق به چکرز یک رنگ خاص است. در نسخه کلاسیک چکرز سیاه یا سفید. گاهی اوقات تراشه ها می توانند از رنگ های دیگر باشند، اما یکی از آنها همیشه باید نور باشد، دیگری تاریک است. وظیفه اصلی در این بازی این است که حریف احتمالی راه رفتن را محروم کند یا تمام تراشه هایش را انتخاب کند.

قوانین بازی در چکرز کلاسیک

اغلب در چکرز ها در یک میدان استاندارد با تعداد سلول های 8x8 بازی می کنند. تعداد تراشه های بازی در هر شرکت کننده - 12 قطعه. تعداد کل اشکال در بازی 24 است. تنها زمینه های تاریک برای ترتیب چکرز در نسخه کلاسیک استفاده می شود.

ترتیب اشکال در چکرز

قوانین عمومی چکرز:

  • اولین حرکت همیشه متعلق به بازیکن با تراشه های سفید است.
  • حرکت ها به صورت مورب ساخته شده اند (فقط در سلول های میدان سیاه و سفید). حرکت تراشه ها به جلو حرکت می کند. اولین حرکت در چکرز
  • در بازی کلاسیک، تراشه های حریف را ضرب و شتم می کنند تنها می توانند از طریق مورب حرکت کنند. انواع پیچیده تر از چکرز وجود دارد، جایی که شما می توانید شکل را به عنوان یک حرکت به جلو و جلو بکشید. چاک دادن شکل
  • اگر Checker به شکل حریف برسد، آن را قفس پشت آن می شود. تراشه شات از میدان حذف شده است و از بازی خارج می شود. برای تنظیم چکرز در زمینه مجاز نیست.
  • اگر تراشه زیر نبرد باشد، لازم است آن را ضرب و شتم. هنگامی که چندین گزینه نبرد وجود دارد، بازیکن حرکت را در اختیار خود انتخاب می کند.
  • بازیکن برنده می شود، که تمام تراشه های دشمن را از بین برد یا قادر به جلوگیری از تمام حرکت های موجود برای او بود.

چگونه خانم در چکرز می رود

این رقم، که به لبه متضاد هیئت مدیره رسوب رسید، به نام "Dame" نامیده می شود. گاهی اوقات نیز "ملکه" در چکرز های خود وجود دارد. این به طرف مقابل تبدیل شده است (یا به روش دیگری اشاره شده است): چنین تراشه می تواند بر روی هر تعداد حرکت حرکت کند.

یک نمونه از خانم ها در چکرز

بانوی می تواند حرکت را در جهت های مختلف انجام دهد: مورب، به طور مورب، به طور مورب، به عقب. تعداد این تراشه ها محدود نیست، می تواند به 12 قطعه برسد (همه چکرز بازیکنان) در صورتی که بازیکن بتواند همه آنها را حفظ کند و به قسمت مخالف این زمینه برسد.

قوانین بازی در چکرز های روسی

در روسیه، این گونه از چکرز محبوب ترین است. این بازی بر روی یک تخته سیاه در 64 سلول انجام می شود. هر بازیکن دارای 12 تراشه است که در سلول های تاریک سه ردیف اول هیئت مدیره قرار می گیرند. اولین بازیکن با تراشه های سفید است.

اولین قهرمانی چکرز در روسیه در سال 1896 برگزار شد. بازیکنان مسکو در سراسر جهان شناخته شده بودند، همیشه بسیار قوی بودند. بازیکنان در چکرز اغلب در پایتخت در بازار جمع شده اند. در آن روزها، بازی ترجیحا برای پول مشخص شد، و برای بسیاری از من منبع اصلی درآمد بود. در روسیه در سال 2004، Codex در چکرز به اجرا در آمد، که قوانین رسمی این بازی را ایجاد می کند. همه مسابقات امروز دقیقا بر اساس قوانین می رود.

امکانات:

  • این حرکت به صورت مورب بر روی سلول های تاریک برای زمینه های غیرقانونی انجام می شود. بازیکنان به طور متناوب
  • اگر تراشه دشمن در راه است، طبق قوانین، باید از بین برود. در این مورد، Checker "پرش بیش از" از طریق قفس مورب، و رقم شات حریف بازی را ترک می کند (این فرآیند نامیده می شود ").
  • بانوی می تواند به طور مستقیم و مورب راه برود، و همچنین به عقب و جلو بر روی هر تعداد سلول.

چکرز روسیه یا هدایا را بازگردانید

گجت ها چکرز روسی معکوس هستند. بازی های مختلف زمانی که هدف شرکت کنندگان کاملا مخالف قوانین کلاسیک است. وظیفه بازیکن این است که تراشه های خود را در زیر نبرد قرار دهید یا نه شخصیت های حریف. این گزینه پیچیده تر است، بنابراین برای مبتدیان توصیه می شود که چگونه چگونگی بازی چکرز یک نگاه کلاسیک را بازی کنید.

قرعه کشی در حزب چکرز روسیه

در چکرز روسیه با توجه به قوانین، قرعه کشی ممکن است رسما ثابت شود. اعلام شده است اگر هر دو بازیکن نمی توانند برنده شوند، و رقابت به یک بن بست منطقی رفت. قرعه کشی در صورتی که 15 حرکت گذشته توسط خانم ها بدون حرکت چکرز ساده و تراشه های دشمن ساخته شده است، رسم شده است. در برخی از انواع چکرز، قرعه کشی توسط توافق طرفین مجاز است (به عنوان مثال، یک توافقنامه آقایان در چکرز های ترکیه).

قوانین بازی در چکرز انگلیسی

بازی هیئت مدیره بسیار محبوب در انگلستان، استرالیا، ایالات متحده آمریکا. تعداد تراشه های هر بازیکن - 12 قطعه در سلول های سیاه در سه ردیف اول تخته ها به صورت مورب نمایش داده می شود.

در اکثر کشورهای انگلیسی زبان، چکرز چکرز نامیده می شود. در ترجمه ادبی به معنای "چکرز" است. اولین اشاره در مورد چکرز در انگلستان مورخان تاریخ قرن XII است. اولین قهرمانی مسابقات قهرمانی جهان توسط اسکاتلندی در سال 1847 برنده شد. از آن زمان، در انگلستان و مستعمرات سابق آن، چنین رقابت های فکری به طور مرتب برگزار می شود.

امکانات:

  • عضو بازی با تراشه های سیاه شروع می شود.
  • نردبان با توجه به قوانین، تنها بر روی یک سلول مورب یا عقب می رود. در طول نبرد، می تواند به هر طرف، اما فقط از طریق یک سلول.
  • تراشه های معمولی می توانند حریف را به جلو بکشد.

قوانین بازی ها در چکرز ترکیه

یک بازی جالب که در لیبی، ایران، ترکیه گسترده شده است. مهمترین تفاوت بین بازی، فقدان حرکت مورب است. تراشه های متعارف تنها به جلو حرکت می کنند.

در سال 2016، اولین قهرمانی جهان در چکرز های ترکیه در میان زنان برگزار شد و دو سال پیش در میان مردان برگزار شد. قوانین آقایان به طور رسمی در چکرز های ترکیه فعالیت می کنند. ممنوع است به پیروزی توسط فریب یا ترفندها، و همچنین لذت بردن از عدم توجه حریف خود را. قرعه کشی را می توان با توافق متقابل بازیکنان اعلام کرد.

امکانات:

  • 32 تراشه در بازی شرکت می کنند - 16 چکرز هر بازیکن دارند.
  • این از نسخه کلاسیک موقعیت مکانی آنها متفاوت است: خط اول باقی می ماند، تراشه ها نوار افقی دوم و سوم را اشغال می کنند.
  • یک چکگر ساده می تواند به سمت چپ، راست و جلو بروید، اما تنها یک سلول. • خانم می تواند به هر تعداد سلول ها در هر جهت بروید.

قوانین بازی در استخر چکرز

استخر چکرز یکی از انواع چکرز است. محبوبیت زیادی در کشورهای آفریقایی، آمریکای لاتین و ایالات متحده به دست آورده است. هر بازیکن متعلق به 12 تراشه است. هیئت مدیره 64 سلول به گونه ای قرار دارد که میدان تاریک در سمت چپ بازی قرار دارد. با توجه به قوانین، اولین حرکت یک بازیکن را با چکرز سیاه می کند. جامائیکا تنها کشوری است که از قوانین عمومی خارج می شوند. در اینجا بازی در استخر چکرز بر روی سلول های سفید انجام می شود.

انجمن آمریکایی این نوع چکرز رسمی است. این در سال 1961 تاسیس شد. مسابقات قهرمانی در ایالات متحده سالانه برگزار می شود، تعداد زیادی از شرکت کنندگان را جمع آوری می کند. در سال 2016، اولین قهرمانی در آفریقا برگزار شد.

امکانات:

  • مجاز به حرکت گردن مورب به یک بخش است. ضرب و شتم مجاز به عقب و جلو است.
  • هنگام گرفتن تراشه های حریف، این حرکت با توجه به قوانین چکرز های روسی انجام می شود.
  • نیازی به ضرب و شتم حداکثر تعداد چکرز وجود ندارد.

راهنمایی برای بازیکنان چکرز

  • سعی کنید در بچه ها به عنوان بسیاری از چکرز که ممکن است صرف کنید. این بازی همیشه دارای یک بازیکن است که خانم های بیشتری دارد.
  • برای رسیدن به هدف، سعی کنید حرکت را در بخشی از هیئت مدیره، جایی که دشمن کمترین لانه را دارد، انجام دهید. • عجله نکنید تا آخرین ردیف چکرز را از هیئت مدیره برداشت کنید. در این مورد، حریف به دست آوردن اولین بانوی خود دشوار خواهد بود و شما یک مزیت اضافی دریافت خواهید کرد.
  • بهترین استراتژی در حال حرکت چکرز با زوج ها یا گروه های کوچک است. این رویکرد، حریف را پیچیده خواهد کرد. در صورت حمله، او همچنین از دست دادن، با استراتژی مناسب، بیشتر از شما خواهد بود.
  • در چکرز یک قاعده اجباری وجود دارد. دشمن موظف است که در صورت نبرد، تراشه را بکشد. Squise چنین حرکت می کند چند جلو به طوری که از دست دادن برای شما مفید است در آینده.
  • چکرز مبادله فقط اگر حرکت برای شما مفید باشد. نگران نباشید از دست دادن یک تراشه، اگر در عوض شما دو دشمن چکرز دریافت کنید.
  • سعی کنید مرکز هیئت مدیره را کنترل کنید، داشتن فرصت همیشه برای مبارزه با دشمن. تراشه های نمایش را به گونه ای نشان می دهند که محدودیت تحرک و تغییرات خود را محدود نکنید.
  • اگر همه حرکت دشمن را مسدود کند، پیروزی می تواند برنده شود. ساخت تاکتیک به گونه ای برای رسیدن به این هدف.
  • اگر شما با یک بازیکن با تجربه بازی می کنید، و در همان ابتدا او اشتباه کرد، مراقب باشید. اغلب تله ها ایجاد می شوند که می تواند باعث کاهش شما شود.

استراتژی چکرز

ستون

استراتژی بازی Strategy Shacking

یکی از محبوب ترین و ساده ترین استراتژی های بازی چکرز. عکس نشان می دهد که چگونه برای ساخت تراشه ها (به عنوان مثال سفید) برای برنده شدن حریف

گروه شوک

یکی از بهترین استراتژی های بازی، حرکت زوجین یا گروه های کوچک است. در این مورد، یک ترفند به عنوان بیمه به عنوان بیمه عمل می کند، حتی اگر حریف به نبرد برسد، اغلب باعث تلفات بسیار بیشتری خواهد شد و شما برنده خواهید شد. نمونه هایی از استراتژی:

گروه شوک استراتژی      گروه شوک استراتژی

استراتژی بازی رقیب تهاجمی

استراتژی Shacking با رقیب تهاجمی

اگر بازیکن دوم تاکتیک های یک حمله فعال را ایجاد می کند، شما همچنین باید یک استراتژی وفادار را توسعه دهید. در زیر ترکیبی صحیح از حرکت بازیکن توسط تراشه های سفید است که با حرکت فعال و حمله حریف، پیروزی را مجاز می داند.

قربانی

استراتژی قربانی را خراب می کند

بخش مهمی از هر استراتژی. اگر بازیکن می بیند که شاهزاده رقیب بتن با گذر در خانم ها مواجه می شود، لازم است که یک تراشه ضعیف تحت جنگ را جایگزین کنید. مهم است که محاسبه حرکت چند جلو به طوری که از دست دادن تراشه ها مجاز به دریافت موقعیت مطلوب تر در بازی است.

تاریخ بازی

اولین اشاره به چکرز متعلق به 1600 قرن پیش از میلاد است. منشا قابل اعتماد این بازی ناشناخته است، اما بسیاری از نسخه های جالب وجود دارد.

چکرز در اسطوره ها

تاریخچه شوشک

اسطوره ها اشاره می کنند که بازی، شبیه به چکرز، توسط هرمس اختراع شد. او پیشنهاد کرد که ماه الهه را با شرایطی که در مورد از دست دادن او، پنج روز دریافت کند، بازی کرد. الهه از دست رفته، و هرمس 5 روز به 360 اضافه کرد که قبلا یک سال تقویم را به خود اختصاص داده است. این همان سال است که سال و آن 365 روز بود.

چکرز در تاریخ

چندین نسخه تاریخی از منشا بازی وجود دارد. یکی از جالب ترین می گوید که این بازی توسط Palaes اختراع شده است - جنگجوی معروف یونان و یک شرکت کننده در محاصره تروی. این برای پیدا کردن در محاصره ده ساله است و یونان را تحت فشار قرار داد تا یک بازی هیجان انگیز را کنار بگذارد و سلول ها را به زمین برساند. همچنین قابل اطمینان است که فرعون های مصر از بازی چکرز استفاده می کردند. هنگامی که حفاری ها در مقبره ها تخته های چکرز یافتند، دو نفر از آنها امروز در فرانسه در لوور ذخیره می شوند.

تاریخچه چکرز در روسیه

تاریخچه چکرز در روسیه

در بسیاری از افسانه ها گفته شده است که چکرز بازی های مورد علاقه جنگجویان روسی بود. این نشان می دهد که آنها برای مدت بسیار طولانی در روسیه وجود داشت. از لحاظ تاریخی، منشا چکرز را با نام ولادیمیر مونومخواه متصل کنید. بسیاری از پادشاهان بازی های منطقی را تشویق کردند. پیتر من به ویژه تخصیص شطرنج و چکرز، حتی اتاق های ویژه ای را برای این بازی ها در محل اقامت خود اختصاص داده است.

چکرز در روسیه امروز

در روسیه، مسابقات دائمی بین المللی وجود دارد و مسابقات در کشور به طور مداوم برگزار می شود، بازی های اینترنتی بسیار محبوب هستند. آنلاین شما می توانید هر نوع چکرز را انتخاب کنید و نسخه جدید بازی را مدیریت کنید.

روانشناسان توصیه می کنند که یک کودک را به بازی های منطقی در حدود سه سال آموزش دهد. چکرز ایده آل برای توسعه منطق است. به راحتی قوانین بازی را برای کودکان تازه کار به یاد داشته باشید، می توانید از اشعار مختلف و روابط منطقی استفاده کنید.

گرفتن خانم ها در چکرز های روسی

یکی از سخت ترین ها برای درک قوانین در چکرز، خانمها حکومت می کنند. این موضوع به درس بعدی یک بازی دوش اختصاص داده شده است. با ایجاد یک حرکت شوک، بانوی از طریق چکگر دشمن در راه او پرش می کند و بر روی هر زمینه آزاد قرار می گیرد، پس از آنکه چکش مورد ضرب و شتم از هیئت مدیره حذف می شود. خانم می تواند ضرب و شتم و به جلو و عقب، و به یک راه برای گرفتن چند چکرز.

در این مثال، سفید می تواند ضرب و شتم - G1: D4، یا G1: C5، یا G1: B6. البته، خانم تحت ضربه نیست، سفید پوستان بر روی C5 نیش می زنند پانچ - 1.h2: D6: A3 - هر دو چکرز سیاه را از بین می برد اعتصاب - 1.H2: C7: A5: E1 از بین بردن سه چکرز سیاه و سفید

اگر بانوی توانایی ضرب و شتم در چند جهت داشته باشد، پس از آن بازی کردن هر یک از آنها را انتخاب کنید. 1. B4-C5 D6: B4 در حال حاضر بانوی می تواند در چهار جهت ضرب و شتم - 2.A5: C3: A1 یا 2.A5: C3: F6: H4: E1 یا 2.A5: D2: H6 یا 2.A5: E1 : H4: F6: A1؛ کدام سفید را انتخاب می کند - پاک کردن: آخرین.

و چگونه "نوزاد تازه متولد" بانوی را شکست می دهد؟

در اینجا سفید می تواند 1.E7-F8 یا 1.E7-D8 برود. در هر دو مورد، ساده به یک خانم تبدیل می شود و این "نوزاد" خانم ها تحت ضربه چکرز قرار خواهند گرفت. اما از آنجایی که تحول به عنوان یک نتیجه از یک سکته آرام رخ می دهد، پس از پاسخ حریف، این خانم تنها با حقوق بانوی تأمین می شود. چگونه بازی خواهد بود؟ در 1.E7-F8 به شرح زیر است: ... C5-D4 2.F8-C5 و قرعه کشی. و در 1. E7-D8؟ سفید از دست خواهد داد - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

در اینجا پس از 1. G3-F4 E3: G5 سفید ساده به D8 در خانم به عنوان یک نتیجه از مصرف، و در چنین مواردی، اگر آن را می تواند بیشتر ضرب و شتم، و سپس بلافاصله بازدید. یعنی، آن را به دنبال 2.H4: D8: A5: C3: A1.

و در نهایت، سه قانون بیشتر از ضبط:

  1. هنگامی که شما ضربه، شما می توانید چکرز از هیئت مدیره تنها پس از پایان سکته مغزی (و نه در روند آن!)

    پس از 1.G7-F6! سیاه باید SO - D8: H4: F2: D4، و توقف! ساده E5 آنها نمی توانند ضرب و شتم: جلوگیری از Checker F6، که مزاحم است، اما تنها می تواند از هیئت مدیره تنها در پایان دوره حذف شود. بنابراین، پایان دادن به ضربه 1. ... D8: D4، سیاه و سفید بانوی را در D4 قرار داده و Checkers F6، G3، E3 را حذف کنید، و سپس - 2. E5: A1X. چنین ضربه ای، که در آن قبلا مورد ضرب و شتم قرار گرفته است، اما از هیئت مدیره فیلمبرداری نشده است، چکگر بانوی را متوقف می کند، نامیده می شود "ترکی"

  2. هنگامی که شما ضربه، غیرممکن است که دو بار با یک چکگر تسبیح شده از طریق همان چک کننده دشمن، پرش کنید

    چگونه پس از 1. F4-E5 باید سیاه و سفید را ضرب و شتم؟ SO - 1. ... G7: C3: E1: G3. اما نه بیشتر: شما نمیتوانید C7 Checker را شکست دهید، زیرا باید برای دومین بار از e5 checker پرش کنید. بانوی بر روی میدان G3 متوقف خواهد شد، و سپس 2.C7-B8X. این نیز یک ضربه ترکیه بود: خانم متوقف شد چک کردن e5.

  3. هنگامی که ضربه زدن به آن اجازه می دهد تا بارها و بارها از طریق همان زمینه آزاد حرکت کند

برای راه های سفید برای سریع پیروزی پیدا کنید:

چکرز یک بازی مردمی از ما و در بسیاری از کشورهای دیگر جهان است. ستاره و جوان در او بازی کردند: مهد کودک ها، دانش آموزان، دانش آموزان و دانش آموزان، والدین با فرزندان خود، پدربزرگ و مادربزرگ با نوه ها و در میان خود. با وجود این واقعیت که قوانین چکرز ساده و قابل فهم هستند، آنها همیشه به درستی مورد احترام نیستند. بیایید از طریق خطاهای اصلی که در بازی یافت می شود نگاه کنیم. ما نفی خواهیم کرد که در مورد قوانین شایع ترین چکرز های روسی است.

1. خوردن اگر شما

مهمترین جزء قوانین درشت که کل جزء تاکتیکی بازی ساخته شده است، یک قانون نبرد اجباری است.

پیاده روی سفید 1. H2-G3 و برنده شد
پیاده روی سفید 1. H2-G3 و برنده شد

در نمودار بالای سفید حرکت را انجام دهید 1. H2-G3 (نشان داده شده توسط فلش)، پس از آن سیاه و سفید موظفند برای ضرب و شتم یک چکگر سفید، و سفید در پاسخ خوردن همه سه چکرز سیاه و سفید.

یک تفسیر عامیانه مشترک وجود دارد که در آن سیاه پوستان نمی توانند در این وضعیت ضرب و شتم، اما دوره را با یک چکگر دیگر، و نه از دست دادن. و سفید قبل از حرکت بعدی خود را چک کننده پوشه سیاه "برای FUK" را حذف کنید. پس اشتباه کنید

2. بانوی بلافاصله بر تاج قرار می گیرد

اگر در طول مبارزه با چکرز در میدان بانوی سقوط می کند، می تواند به عنوان یک خانم به ضرب گلوله کشته شود. علاوه بر این، او موظف است انجام دهید.

هیچ فود چگونگی خوردن چکرز به درستی. ما با توهمات با نمونه ها برخورد می کنیم.

در این نمودار، یک چکگر ساده سفید H4 می خورد: 1. H4: F6: D8: A5 . پس از رسیدن به یک میدان بانوی، بلافاصله به یک خانم تبدیل می شود و می تواند به عنوان یک خانم به ضرب و شتم ادامه دهد. این قانون ویژگی های چکرز روسیه را از بین المللی و برزیل، که در آن سوم در چنین وضعیتی غیر ممکن خواهد بود.

اگر Checker در حوزه ی خانم در طول آرام قرار گیرد (یعنی شوک) سکته مغزی، پس از آن بلافاصله مانند یک خانم وجود دارد که نمی تواند باشد. لازم است منتظر دوره بعدی باشید.

3. خوردن تا آنجا که آنها می دهند

یک روش مشابه برای گرفتن خانمها "حلقه" نامیده می شود
یک روش مشابه برای گرفتن خانمها "حلقه" نامیده می شود

در موقعیت های بالا، خانم سیاه و سفید موظف به ضرب و شتم دو چکرز سفید، در نتیجه سقوط به دام. خوردن یکی و رفتن پس از آن، به عنوان مثال، در زمینه A1 آن را نمی توان.

4. برخی از سوالات محبوب تر

A. آیا یک چکگر ساده می تواند به عقب برگردد؟ و پشت وجود دارد؟

یک چکگر نمی تواند راه برود، اما احتمالا وجود دارد - شاید. همچنین مطمئن باشید که به عقب برگردید.

ب. آیا می توانم یک چک یا یک خانم ایستاده در لبه هیئت مدیره بخورم؟

نه نمی توانی.

Q. آیا امکان ضرب و شتم دو اتاق دو طرفه در این نزدیکی هست؟

نه نمی توانی. ضروری است که زمینه رایگان برای هر یک از Checker Shotable باشد.

***

اگر سؤال دیگری در مورد قوانین سختگیرانه دارید - از آنها در نظرات بپرسید.

خانم در چکرز یک شخصیت خاص نیست که قبل از شروع حزب، مانند ملکه در شطرنج، در معرض هیئت مدیره قرار گیرد. بانوی یک پیاده روی ساده می شود، که در روند این بازی به آخرین افقی لبه مخالف هیئت مدیره (بانوی) رسید. و سپس یک "معجزه عادی" وجود دارد: پیاده معمولی، که در عقب عمیق دشمن است، تبدیل به یک شکل قدرتمند، که با حقوق ویژه تأمین می شود. در فضای بازی به نظر می رسد مثل این است - Checker به سمت بالا به سمت بالا حرکت می کند (یا از بالای آن از همان رنگ از همان رنگ قرار دهید). و سپس، و دیگری به این معنی است که بازیکن یک خانم دارد. در نمادهای گرافیکی و نمودارهای احزاب، و همچنین در اصلاحات مجازی بازی، چنین رقمی با حرف D یا نماد تاج نشان داده شده است.

Dame Designation

این شخص خاص و مهم این شخص تاج گذاری شده است، ممکن است سخنرانی Kozma Prutkov را قضاوت کنید: "دختران به طور کلی مانند چکرز هستند: همه موفق نیستند، اما هر کس می خواهد به خانم ها برود." این بازی مهم نیست که چگونه چک کننده عبور به یک خانم تبدیل شده است. این می تواند به اردوگاه طرف مقابل به وسیله حرکت آرام نفوذ کند یا به عنوان یک نتیجه از گرفتن چکرز دشمن (سکته شوک) به خانم برسد. و در اینجا این است که چگونه بانوی ضربه می زند (Shashists از اصطلاح "روبی" استفاده می کنند)، بسیار مهم است. هنگام مصرف این رقم موظف به پیروی از قوانین خاصی است که هر دو شباهت و برخی از تفاوت ها را از نظم نبرد با چکرز های معمولی انجام می دهند.

از لحاظ توانایی های عملکردی آن، خانم به طور قابل توجهی از یک چکگر ساده به طور قابل توجهی پیشی می گیرد، زیرا به دلیل حقوق "بانوی"، انتخاب اهداف موجود را گسترش می دهد. این تحرک بیشتر است: حرکت به هر میدان مورب (داشتن حرکت و جلو و عقب)؛ می تواند با مسیر مورد علاقه به مقدار دلخواه سلول های آزاد گام به گام. پس از یک چکش مورد ضرب و شتم، حق برخورداری از هر سلول مورب آزاد است. Dame در زمینه بازی

با این حال، در حضور چنین حقوق، برخی از تفاوت های ظاهری به ترتیب نبرد خانم های شخصیت های حریف وجود دارد. قوانین استانداردهای تاثیرگذار خانم های زیر را بیان می کنند:

  1. بانوی خرد شده مجاز به افزایش از طریق یک میدان آزاد است.
  2. هنگام گرفتن چندین ارقام که قبلا مورد ضرب و شتم قرار گرفته اند (اما هنوز از هیئت مدیره فیلم برداری نشده اند)، چک کننده خانم دریافت کننده را متوقف می کند. با توجه به حکومت "اعتصاب ترکیه"، جهش های مکرر از طریق چکرز گرفته شده ممنوع است.
  3. برای تمیز کردن چک های مورد ضرب و شتم از میدان بازی، بدون تکمیل اعتصاب، ممنوع است. تمام ارقام که توسط بانوی ضرب و شتم گرفته شده پس از پایان دوره، یکی را از بین برد.
  4. ویژگی های مبارزه با خانم های جدید Medced. اگر تحول چکرز در بانوی به عنوان یک نتیجه از حرکت آرام رخ دهد، پس از آن می توان از حقوق جدید خود تنها پس از پاسخ حریف استفاده کرد. هنگامی که Checker به خط شستشو می رود با حرکت شوک، و در عین حال اهداف دیگر در مقابل آن وجود دارد، او موظف است آنها را بلافاصله آنها را، اما همچنان به خوردن در حال حاضر به عنوان یک خانم.
  5. هنگامی که چندین رقیب حریف را مصرف می کنید، خانم باید پس از آنکه موقعیتی که از آن نبرد غیرممکن شود، باید پیروز شود.
  6. اگر وضعیتی وجود داشته باشد که در آن شما می توانید بانوی را در چند جهت ریز ریز کنید، انتخاب در اختیار بازی صورت گرفته است.

Shashists با نشان دادن مشارکت خانمها در ترکیب های بازی، از شرایط مختلف خاص استفاده می کنند. بنابراین، موقعیت مشخصی که خانم با دو پیاده روی ساده مطابقت دارد، "چنگال" نامیده می شود. رویارویی خانم ها، که در آن شروع می شود - "Tetinnock". و این رقم، که برای پایان دادن به حزب بدون چکرز ساده از همان رنگ باقی مانده است، بانوی تنهایی نامیده می شود.

با خانم ها، حضور چنین شرایطی که در آن حزب به پایان رسید. مثلا:

  • هنگامی که بازی به طور انحصاری به خانم ها منحصرا می رود، چکرز های ساده نمی روند، ضبط تولید نمی شود؛
  • اگر در فینال حزب، زمانی که سه تابه با بانوی تنهایی از حریف مخالف قرار می گیرند، برای 15 حرکت، برنده شدن این بازی را به پایان نرسانده.

او فرآیند تبدیل چکرز خود را در خانم ها انجام داد، بازیکن نباید اجازه دهد که همان دشمن را انجام دهد، به خصوص در وسط حزب. خطر وجود دارد که حریف پذیرفته شود، زیرا آنها در ارتقاء افزایش می یابند: "بتز، بتز، و در خانم ها!". پذیرش اجازه عبور از یک پیاده را بر روی یک یا چند سایت از فضای بازی برای شکستن به خانم ها به نام "دستیابی به موفقیت" نامیده می شود. کمک خواهد کرد که دشمن را به شوراهای عقب مانده خود از دست ندهید:

  • در مرحله اولیه بازی، بدون نیاز به آزاد کردن بره های خود (به غیر از عقب به عقب از چرخ های A1 و H8)؛
  • مبارزه با مزایای عددی آشکار نیروهای رقیب بر روی هر طرح. این پیشرفت را می توان در هر کجا انجام داد (هر دو در مرکز و پانل)؛
  • تلاش برای دیدن یک ترکیب احتمالی از دشمن، حل طرح حمله و اجرای آن را مختل می کند.

اما آسان است بگویم، و دشوار است بگویم. پیش بینی برنامه های پیچیده و چند منظوره نیاز به دانش تاکتیک ها و استراتژی ها، تجربه بازی، توانایی انعکاس دارد. چکرز نه تنها یک بازی منطقی محبوب، بلکه همزیستی ورزش، هنر و علم است. چکرز - بازی منطق محبوب

Leave a Reply

Close