Κανόνες του παιχνιδιού στα ρωσικά πούλια

Πώς να παίξετε ρωσικά πούλια;

1.1. Σκελετός

Κανόνες ρωσικών ελεγκτών

Ένα χονδροειδές συμβούλιο αποτελείται από 64 πανομοιότυπα τετράγωνα, εναλλακτικά ελαφρύ (λευκό) και σκοτάδι (ανοιχτό καφέ) πεδία.

Το παιχνίδι πραγματοποιείται μόνο σε σκοτεινά πεδία. Ένα χονδροειδές συμβούλιο βρίσκεται μεταξύ των συνεργατών, ώστε το σκοτεινό γωνιακό πεδίο να βρίσκεται στα αριστερά του παιχνιδιού.

Οι επίσημοι διαγωνισμοί πρέπει να εφαρμόσουν ένα συμβούλιο που πληροί τις ακόλουθες απαιτήσεις:

- να έχετε επιφάνεια παιχνιδιού από 40 έως 45 cm.

- η επιφάνεια του διοικητικού συμβουλίου δεν πρέπει να είναι λαμπρή, πρέπει να είναι ματ.

- Η εναλλαγή των ελαφρών και των σκοτεινών πεδίων πρέπει να είναι διακριτή, το χρώμα των αυτών δεν πρέπει να είναι πολύ ανοιχτό και δεν πρέπει να συγχωνεύεται με το χρώμα των πούλια.

1.2. Όνομα διαγώνιας ενός καρόνου

εικόνα

Η σειρά πεδίων των πεδίων από το ένα άκρο του σκάφους σε άλλο σχηματίζει μια διαγώνια.

Οι διαγώνιες, που ακουμπούν στο ένα άκρο στο κάτω άκρο (σανίδα) των σανίδων, θεωρούνται χαμηλότερες διαγώνιες και στηρίζονται στην άνω άκρη - άνω διαγώνια.

Το μεγαλύτερο από τις διαγώνιες που αποτελούνται από 8 μαύρα πεδία και διασχίζουν το διοικητικό συμβούλιο από αριστερά προς τα δεξιά, που ονομάζεται ένας μεγάλος δρόμος.

Δύο διαγώνια (6 πεδία το καθένα) που βρίσκονται και στις δύο πλευρές ενός μεγάλου δρόμου και δύο διαγώνια (3 πεδία σε κάθε μία) που συνδέουν το πρώτο, αλλά τα άκρα σχηματίζουν ένα τσάι. Οι μεγάλες διαγώνι του ΤΕΕ ονομάζονται αντίστοιχα το κατώτερο και το άνω τόξο, το μικρό - το κάτω μέρος και το άνω τριπλό.

Δύο διαγώνια που διασχίζουν ένα μεγάλο δρόμο και ένα μπλουζάκι (7 πεδία στο καθένα) είναι ένα διπλό. Ονομάζονται το κάτω και το Top Twin.

Τα ακόλουθα διπλά είναι τα ακόλουθα δύο διαγώνια (5 ακροφύσια το καθένα) μαζί με τις διαγώνιες που τις συνδέουν στα άκρα (4 πεδία το καθένα) σχηματίζουν ένα jamb. Συνεπώς, φορούν τους τίτλους της κατώτερης και ανώτερης άρθρωσης, το κάτω και το επάνω μέρος του σακάκι.

1.3. Ντάμα

Οι συνεργάτες πριν από την έναρξη του παιχνιδιού παρέχονται από 12 πούλια (επίπεδη, στρογγυλά σχήματα): ένα - λευκό, άλλο - μαύρο. Τα πούλια τοποθετούνται σε μαύρα πεδία των τριών πρώτων οριζόντιων γραμμών σε κάθε πλευρά.

Οι έλεγχοι πρέπει να πληρούν τις ακόλουθες απαιτήσεις:

- όλοι οι έλεγχοι πρέπει να είναι το ίδιο σχήμα και ένα μέγεθος.

- η διάμετρος τους πρέπει να είναι μικρότερη από ένα πεδίο 5-10 mm.

- το πάχος των ελεγκτών πρέπει να είναι 1/4 ή 1/5 της διαμέτρου της.

- Όλα τα λευκά και μαύρα πούλια πρέπει να είναι ίσα χρώματα.

- Δεν πρέπει να είναι λαμπερά και το χρώμα τους δεν πρέπει να συγχωνευθεί με τα πεδία του αγγειοριακού σκάφους.

1.4. Χρεώσεις των πούλια και κυρίες

1.4.1. Η κίνηση στο πάρτι θεωρείται ότι μεταφέρει τα πούλια από ένα συμβούλιο του σκάφους στο άλλο. Η πρώτη κίνηση κάνει πάντα έναν παίκτη που παίζει λευκό. Οι εταίροι εναλλάξ κάνουν ένα πάτημα μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι.

1.4.2. Τα πούλια χωρίζονται σε απλές και κυρίες, αλλά στην αρχική θέση όλοι οι έλεγχοι είναι απλές.

1.4.3. Απλά περιπλάβει μόνο προς τα εμπρός στο γειτονικό πεδίο διαγώνια.

1.4.4. Εάν στη διαδικασία του παιχνιδιού ο ελεγκτής φτάσει ένα από τα πεδία της τελευταίας, όγδοης (μέτρησης από την ίδια) οριζόντια σειρά, μετατρέπεται σε κυρία, λαμβάνοντας νέα δικαιώματα. Στο διοικητικό συμβούλιο, κάθε πλευρά μπορεί ταυτόχρονα να είναι αρκετές κυρίες. Οι κυρίες δηλώνονται με διπλή επιδρομές, δηλ. βάλτε ένα από το άλλο.

1.4.5. Η κυρία, σε αντίθεση με το απλό, πηγαίνει σε οποιοδήποτε από τα ελεύθερα πεδία διαγώνια προς οποιαδήποτε κατεύθυνση (όπως μπροστά και πίσω), αλλά μπορεί, καθώς και απλό, μόνο στα πεδία που δεν ασχολούνται με άλλα πούλια και δεν περνάει τα πούλια τους μπορούν.

1.4.6. Η κίνηση θεωρείται ότι γίνεται εάν ο παίκτης μετά τη μετακίνηση των ελεγκτών ή των κυριών από το ένα πεδίο στο άλλο πήρε το χέρι του από αυτήν.

1.4.7. Εάν ο παίκτης για το οποίο η στροφή θα αγγίξει θα αγγίξει τον ελεγκτή του, το οποίο μπορεί να γίνει, πρέπει να πάει. Αν αγγίξετε δύο ή περισσότερα, τότε θα πρέπει να μεταβεί σε αυτόν τον ελεγκτή, το οποίο άγγιξε το πρώτο αν η κίνηση ή η λήψη είναι δυνατή. Αγγίζοντας τον ελεγκτή σας, το οποίο δεν αποδειχθεί ότι είναι δυνατό σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού, δεν συνεπάγεται συνέπειες και να παίζει δωρεάν να κάνει οποιαδήποτε πιθανή κίνηση.

1.4.8. Εάν ένας παίκτης κατά την εκτέλεση του μαθήματος μετακινήθηκε τον ελεγκτή του ή μια κυρία σε άλλο πεδίο, αλλά δεν πήρε το χέρι του από αυτήν, είχε το δικαίωμα να αναδιατάξει αυτόν τον έλεγχο ή μια κυρία σε οποιοδήποτε άλλο πεδίο για αυτούς.

1.4.9. Εάν ένας παίκτης θέλει να διορθώσει ένα ή περισσότερα πούλια, πρέπει να δηλώσει προκαταρκτικά έναν αντίπαλο: "i correlax". Μπορείτε να διορθώσετε τα πούλια μόνο με τη σειρά σας.

1.5 Πάρτε

1.5.1. Αν είναι απλό Shashka Βρίσκεται σε μια διαγώνιο δίπλα στον ελεγκτή του αντιπάλου, πίσω από το οποίο υπάρχει ένα ελεύθερο πεδίο, πρέπει να μεταφερθεί μέσω αυτού του ελεγκτή στο ελεύθερο πεδίο. Ο αντίπαλος πούλμαν στην περίπτωση αυτή αφαιρείται από την πλακέτα.

1.5.2. Εάν η κυρία βρίσκεται σε μια διαγώνια σε κοντινή απόσταση ή σε απόσταση από τους αντίπαλους πούλια, πίσω από το οποίο υπάρχει ένα ή περισσότερα ελεύθερα πεδία, πρέπει να μεταφερθεί μέσω αυτού του ελεγκτή σε οποιοδήποτε ελεύθερο πεδίο. Ο αντίπαλος πούλμαν στην περίπτωση αυτή αφαιρείται από την πλακέτα.

1.5.3. Λαμβάνοντας υπόψη τους αντίπαλους πούλια είναι υποχρεωτική και παρήγαγε τόσο προς τα εμπρός όσο και μέχρι και. Πάρτε θεωρείται ότι έπαιξε. Η λήψη των ελεγκτών σας απαγορεύεται.

1.5.4. Η λήψη πρέπει να ορίζεται σαφώς και να διεξαχθεί με συγκεκριμένη σειρά. Θεωρείται τελείωσε μετά την αφαίρεση των πλεισών ελεγκτών από το διοικητικό συμβούλιο.

1.5.5. Εάν στη διαδικασία λήψης ενός ελεγκτή, αποδεικνύεται ότι είναι σε μια διαγώνιο κοντά στην άλλη πλευρά του αντιπάλου, πίσω από το οποίο υπάρχει ένα ελεύθερο πεδίο, πρέπει να μεταφερθεί μέσω του δεύτερου, τρίτου κ.λπ. ντάμα.

1.5.6. Εάν, στη διαδικασία λήψης της κυρίας, αποδεικνύεται και πάλι σε μια διαγώνια κοντά ή σε απόσταση από τους αντίπαλους πούλια, πίσω από τα οποία βρίσκονται ένα ή περισσότερα ελεύθερα πεδία, η κυρία πρέπει να αλλάξει μέσω του δεύτερου, τρίτου κ.λπ. Ένας έλεγχος και να πάρετε οποιοδήποτε ελεύθερο πεδίο στην ίδια διαγώνιο για τον τελευταίο tedder.

1.5.7. Μετά την ολοκλήρωση της σύλληψης σύμφωνα με το σ.τ. 1.5.5. και 1.5.6. Λαμβάνονται οι αντίπαλοι έλεγχοι στη συνέχεια απομακρύνονται από το διοικητικό συμβούλιο με τη σειρά της λήψης τους. Αυτό ονομάζεται συνεπής λήψη.

1.5.8. Στη διαδικασία της συνεπούς λήψης, απαγορεύεται η μεταφορά πούλιων ή κυρίες από το δικό τους.

1.5.9. Στη διαδικασία συνεχούς λήψης, επιτρέπεται να περάσει αρκετές φορές μετά το ίδιο πεδίο, αλλά απαγορεύεται η μεταφορά ενός ελεγκτή ή μιας κυρίας μέσω του ίδιου ελεγκτή (κυρία) του αντιπάλου περισσότερες από μία φορές.

1.5.10. Η λήψη πρέπει να καθοριστεί σαφώς, ένας έλεγχος πίσω από έναν ελεγκτή, ρυθμίζοντας τον ελεγκτή συλλογής στο πεδίο λήψης και στη συνέχεια στο τελικό πεδίο.

1.5.11. Η διαδοχική λήψη θεωρείται πλήρης εάν ο παίκτης στο τέλος της κίνησης των ελεγκτών ή των κυριών έβγαλε το χέρι του.

1.5.12. Τα ληφμένα πούλια μπορούν να απομακρυνθούν από το διοικητικό συμβούλιο μόνο μετά την ολοκλήρωση της συνεπούς λήψης και με τον ίδιο τρόπο, κατά το οποίο πέρασε το πέρασμα.

1.5.13. Η αφαίρεση των εταίρων από το διοικητικό συμβούλιο θεωρείται ότι έχει ολοκληρωθεί όταν ο παίκτης αφαιρέσει τον τελευταίο ελεγκτή.

1.5.14. Με τη δυνατότητα ανάληψης δύο ή περισσοτέρων κατευθύνσεων σε μια κυρία ή έναν ελεγκτή, παρέχεται η επιλογή, ανεξάρτητα από την ποσότητα ή την ποιότητα των κινηματογραφικών σημείων (κυρίες ή απλό), παρέχεται στη λήψη.

1.5.15. Εάν είναι απλό όταν ληφθεί φθάσει στον τελευταίο (όγδοο του ίδιου) της οριζόντιας σειράς και αν έχει τη δυνατότητα περαιτέρω πούλια pickup, είναι υποχρεωμένη να συνεχίσει τη μάχη, αλλά ήδη υπό τα δικαιώματα των κυριών.

1.5.16. Εάν απλό φθάσει στην τελευταία οριζόντια σειρά χωρίς να πάρει και μετά από αυτό, μετά από αυτό, δίδεται η δυνατότητα μάχης, τότε θα πρέπει να νικήσει (αν διατηρηθεί αυτή η ευκαιρία) μόνο από την επόμενη πρόοδο των δικαιωμάτων των κυριών.

1.6. Ντους Notation και Party

1.6.1. Μια χονδροειδής σημείωση ονομάζεται σύμβολο του συμβουλίου των πεδίων του διοικητικού συμβουλίου. Οκτώ οριζόντια των σανίδων σημειώνονται με αριθμούς από 1 έως 8, οκτώ κατακόρυφες - μικρά λατινικά γράμματα από "A" σε "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) ή στη ρωσική προφορά - "A", "Be", "TSE", "DE", "E", "EF", "Ίο", "Ash"). Το γράμμα "Α" δηλώνεται από την ακραία αριστερά κάθετη στην πλευρά του παιχνιδιού (η ακραία δεξιά κάθετη πλευρά του μαύρου παιχνιδιού). Το πρώτο οριζόντιο θεωρείται το οριζόντιο πλησιέστερο για να παίζει λευκό.

Κάθε πεδίο του διοικητικού συμβουλίου δηλώνεται ανάλογα με το οποίο κάθετη και σε ό, τι βρίσκεται οριζόντια, δηλ. Κάθε πεδίο δηλώνεται με ένα συνδυασμό γραμμάτων και αριθμών που δείχνουν τις κάθετες και οριζόντιες σειρές, στη διασταύρωση των οποίων βρίσκεται το πεδίο.

1.6.2. Η χρήση της σημείωσης σας επιτρέπει να καταγράψετε και τα δύο ολόκληρα κόμματα και τις μεμονωμένες θέσεις, για παράδειγμα, η τοποθεσία των ελεγκτών στην αρχή του κόμματος γράφεται ως: White: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 , F2, G1, G3, Η2 (12). Μαύρο: Α7, Β6, Β8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Για να καταγράψετε το εγκεφαλικό επεισόδιο των πούλια ή τις κυρίες, δηλώνεται για πρώτη φορά από ένα πεδίο στο οποίο στάθηκε ένας έλεγχος ή η κυρία, στη συνέχεια, βάλτε μια παύλα και καταγράψτε το πεδίο στο οποίο είναι εγκατεστημένο, για παράδειγμα: A3-B4. Κατά την καταγραφή της λήψης (μάχη), αντί για μια παύλα τοποθετήστε ένα παχύ έντερο.

Κατά τη λήψη ενός βήματος πολλαπλών ελεγκτών, το αρχείο διαδρομής γίνεται ως εξής: Αρχικά το πεδίο καταγράφεται από το οποίο ο ελεγκτής ξεκίνησε τη σειρά του, στη συνέχεια βάλτε το κόλον και υποδεικνύεται από το πεδίο στο οποίο αυξήθηκε μετά τον αγώνα.

Εάν πρέπει να σημειώσετε την κατεύθυνση της λήψης, στη συνέχεια, αφού καταγράφετε το πεδίο από το οποίο ξεκίνησε η μάχη, ο χαρακτηρισμός των πεδίων στις οποίες πραγματοποιήθηκε σταθερά η κατεύθυνση της κατεύθυνσης. Ένα παχύ έντερο τοποθετείται μεταξύ των ονομασιών μεμονωμένων πεδίων.

1.7. Σκοπός του παιχνιδιού

Για κάθε μία από τις πλευρές, ο απώτερος στόχος είναι τα κέρδη είτε μιας κλήρωσης, ανάλογα με τα καθήκοντα που ο παίκτης έχει έναν παίκτη σε αυτό το συγκεκριμένο κόμμα.

1.8. Κερδίζοντας κόμμα

1.8.1. Το Κερδισμένο Το Κόμμα αναγνωρίζει αυτόν που θα είναι ο πρώτος που θα φτάσει στην κατάσταση στην οποία ο αντίπαλός του:

- Αναγνωρίζοντας τη θέση του που χάθηκε, δήλωσε ότι παραδόθηκε.

- δεν θα μπορέσει να κάνει άλλη κίνηση.

- δεν υπάρχουν μόνο ελεγκτές.

- Δεν είχε χρόνο να κάνουμε τον καθορισμένο αριθμό κινήσεων για μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή.

1.9. Κανένας τελειώνει

1.9.1. Το συμβαλλόμενο μέρος θεωρείται ότι τελειώνει σε τέτοιες περιπτώσεις:

- με αμοιβαία συμφωνία των αντιπάλων (ένας από τους συμμετέχοντες προσφέρει ισοπαλία και το άλλο που παίρνει αυτή την πρόταση) ·

- εάν είναι αδύνατο να κερδίσετε έναν ενιαίο αντίπαλο.

- Εάν ένας συμμετέχων, έχοντας τρεις κυρίες (ή περισσότερα), στο τέλος του κόμματος, εναντίον της κυρίας ενός εχθρού, η 15η κίνηση της (μετρώντας από τη στιγμή της ίδρυσης της ισορροπίας των δυνάμεων) δεν θα πάρει την κυρία των αντιπάλων.

- Εάν σε μια θέση στην οποία και οι δύο αντιπάλοι έχουν κυρίες, ο λόγος σχέσης δεν έχει αλλάξει (δηλαδή δεν υπήρχε καμία λήψη, και κανένας απλός έλεγχος έγινε κυρία) σε όλη:

* Στις 2 και 3 σγουρές καταλόγους - 5 κινήσεις, * σε 4 και 5 τελειώματα - 30 κινήσεις, * σε 6 και 7 σγουρές καταλύματα - 60 κινήσεις.

- Εάν ένας συμμετέχων, έχοντας τρεις κυρίες, δύο κυρίες και μια απλή, κυρία και δύο απλή, τρεις απλές, έναντι μιας μοναχικής κυρίας, ο οποίος είναι σε μεγάλο δρόμο, δεν θα είναι σε θέση να επιτύχει μια κερδοφόρα θέση.

- Εάν, για 15 κινήσεις, οι παίκτες έκαναν μόνο στις κυρίες, χωρίς να κινούνται απλά πούλια και δεν παράγουν παίρνει.

- Εάν μία και η ίδια θέση (μία και την ίδια θέση των ελεγκτών) επαναλαμβάνει τρία (ή περισσότερα) και η ουρά του εγκεφαλικού επεισοδίου θα είναι πάνω από την ίδια πλευρά κάθε φορά.

1.9.2. Η διαδικασία αναγνώρισης μιας ισοπαλίας σε περίπτωση επανάληψης της θέσης:

- Εάν ο παίκτης κάνει μια κίνηση, ως αποτέλεσμα της οποίας η θέση θα επαναλάβει την τρίτη φορά ή περισσότερο, τότε ο συνεργάτης του έχει το δικαίωμα να δεσμεύσει την επόμενη πρόοδό του να δηλώσει τον ανταγωνισμό για την παύση του κόμματος και να αναγνωρίσει ότι τελειώνει σε ένα σχεδιάζω;

- Εάν ένας από τους παίκτες θέλει να κάνει μια κίνηση, ως αποτέλεσμα της οποίας η θέση θα επαναλάβει την τρίτη φορά (ή περισσότερο), τότε, χωρίς να κάνει αυτή την κίνηση στο διοικητικό συμβούλιο, θα πρέπει να το γράψει με τη μορφή και να δηλώσει έναν δικαστή σχετικά με την παύση του κόμματος και την αναγνώριση που τελειώνει σε ισοπαλία. Εάν εξακολουθεί να γίνει η επόμενη κίνηση, το δικαίωμα της απαίτησης της ισοπαλίας από αυτόν τον συμμετέχοντα χάνεται και αποκαθίσταται και πάλι σε περίπτωση τακτικής επανάληψης της ίδιας θέσης.

- δεν είναι απαραίτητο η επανάληψη της θέσης να έχει ακολουθήσει το ένα μετά το άλλο.

Είναι δυνατόν να απαιτηθεί η ισοπαλία σε περίπτωση που η θέση επαναλαμβάνεται τρεις φορές σε διάφορες στιγμές του κόμματος, δηλ., Μέσω οποιουδήποτε αριθμού κινήσεων, αλλά με την ίδια ουρά στροφής.

- Η ορθότητα της δήλωσης αναγνώρισης μιας παρτίδας λόγω τριετούς επανάληψης της θέσης ελέγχεται από τον δικαστή του διαγωνισμού λόγω της εποχής των αντιπάλων, οι οποίες υπέβαλαν αυτή τη δήλωση. Εάν ο έλεγχος ορίζει ότι δεν υπήρξε τριπλή επανάληψη, τότε το εγκεφαλικό επεισόδιο που καταγράφηκε από τον αιτούντα θεωρείται ότι γίνεται και το κόμμα συνεχίζεται

- Εάν, κατά τον έλεγχο του χρόνου του συμμετέχοντα, ο οποίος επιδιώκει την αναγνώριση του αποτελέσματος του κόμματος θα λήξει, αλλά θα διαπιστωθεί ότι πραγματοποιείται μια τριπόνη επανάληψη της θέσης, το κόμμα αναγνωρίζεται ως γραμμή σχεδίασης. Εάν δεν υπήρχε τριπλή επανάληψη της θέσης, τότε ο αιτών του οποίου ο χρόνος είχε λήξει κατά τον έλεγχο, η ήττα υπολογίζεται.

1.9.3. Ο συμμετέχων μπορεί να προσφέρει μια κλήρωση τη στιγμή που μόλις μετακόμισε ένα πούλι ή κυρία. Προτείνετε μια κλήρωση, τρέχει το ρολόι του συνεργάτη. Η πρόταση ισοπαλίας και η απάντηση σε αυτό πρέπει να εκφράζεται σε σύντομη μορφή: "Προτείνω μια κλήρωση", "Συμφωνώ", "Δεν συμφωνώ", και δεν καθορίζουν όσους προϋποθέσεις. Το τελευταίο μπορεί να δεχτεί την προσφορά ή να την απορρίψει προφορικά είτε με μια απάντηση.

1.9.4. Εάν ένας παίκτης προσφέρει ισοπαλία όταν το ρολόι του συνεργάτη του, σκεφτόμαστε την κίνηση του, οι τελευταίοι μπορούν να συμφωνήσουν ή να απορρίψουν την πρότασή του. Ο παίκτης που προσφέρει μια κλήρωση πρέπει να προειδοποιείται από το διαιτητή.

1.9.5. Εάν ένας παίκτης προσφέρει ισοπαλία όταν το ρολόι του πηγαίνει, ένας συνεργάτης μπορεί να αποδεχθεί μια πρόταση, να την απορρίψει ή να καθυστερήσει την απόφασή της μέχρι να δει την πορεία του παιχνιδιού.

1.9.6. Εάν η προσφορά ισοπαλίας δεν θα γίνει αποδεκτή, ο ίδιος συμμετέχων μπορεί να προσφέρει αμέσως μια κλήρωση μόνο μετά από άλλον συμμετέχοντα να χρησιμοποιεί το δικαίωμά του σε αυτό.

Τα πούλια είναι ένα από τα πιο δημοφιλή λογικά επιτραπέζια παιχνίδια που παίζουν σε όλο τον κόσμο. Οι κανόνες του παιχνιδιού στα πούλια εξαρτώνται από την επιλεγμένη παραλλαγή. Υπάρχουν πολλοί τύποι πούλια: ρωσικά, ιταλικά, τουρκικά, αγγλικά, κινέζικα. Οι κύριες διαφορές βρίσκονται στο σύστημα κινήσεων, τον αριθμό των αριθμών και των πεδίων στο διοικητικό συμβούλιο.

Δύο παίζουν πάντα σε πούλια. Σύμφωνα με τους κανόνες, οι παίκτες μεταφέρουν μάρκες στο πεδίο με κάποιο τρόπο. Στο παιχνίδι, κάθε παίκτης ανήκει στα πούλια ενός συγκεκριμένου χρώματος. Στην κλασική έκδοση των ελεγκτών μαύρο ή λευκό. Μερικές φορές τα τσιπ μπορεί να έχουν άλλα χρώματα, αλλά ένας από αυτούς πρέπει πάντα να είναι ελαφρύς, ο άλλος είναι σκοτεινό. Το κύριο έργο στο παιχνίδι είναι να στερήσει τον αντίπαλο της πιθανότητας να περπατήσει ή να πάρει όλες τις μάρκες του.

Κανόνες του παιχνιδιού σε κλασικά πούλια

Τις περισσότερες φορές στα πούλια παίζουν σε ένα τυπικό πεδίο με τον αριθμό των κυττάρων 8x8. Ο αριθμός των τσιπ παιχνιδιών ανά συμμετέχοντα - 12 τεμάχια. Ο συνολικός αριθμός των σχημάτων στο παιχνίδι είναι 24. Μόνο τα σκοτεινά πεδία χρησιμοποιούνται για τη ρύθμιση των ελεγκτών στην κλασική έκδοση.

Διάταξη των σχημάτων στα πούλια

Γενικοί κανόνες πούλια:

  • Η πρώτη κίνηση πάντα ανήκει στον παίκτη με λευκές μάρκες.
  • Οι κινήσεις γίνονται διαγώνια (μόνο σε κύτταρα μαύρου πεδίου). Η κίνηση των τσιπ μεταφέρεται. Πρώτη κίνηση στα πούλια
  • Στο κλασικό παιχνίδι, κτυπήστε τα τσιπ του αντιπάλου μπορούν να προχωρήσουν μόνο μέσα από τη διαγώνιο. Υπάρχουν πιο πολύπλοκοι τύποι πούλια, όπου μπορείτε να χτυπήσετε το σχήμα ως κίνηση προς τα εμπρός και πίσω. Σχηματισμός
  • Εάν ο ελεγκτής χτυπήσει το σχήμα του αντιπάλου, τότε γίνεται το κλουβί πίσω από αυτό. Ένα τσιπ πυροβολισμού απομακρύνεται από το πεδίο και βγαίνει από το παιχνίδι. Για να ορίσετε πίσω τα πούλια στο πεδίο δεν επιτρέπονται.
  • Εάν το τσιπ είναι κάτω από τη μάχη, είναι απαραίτητο να το νικήσετε. Όταν υπάρχουν πολλές επιλογές μάχης, ο παίκτης επιλέγει την κίνηση κατά την κρίση του.
  • Ο παίκτης κερδίζει, που χτύπησε όλα τα τσιπ εχθρού ή ήταν σε θέση να μπλοκάρει όλες τις κινήσεις που είναι διαθέσιμες σε αυτόν.

Πώς η κυρία πηγαίνει στα πούλια

Το σχήμα, το οποίο έφτασε στην αντίθετη άκρη της εξευγενισμένης πλακέτας, ονομάζεται "dame". Μερικές φορές υπάρχει επίσης μια "βασίλισσα" στα πούλια του. Μετατρέπεται στην αντίθετη πλευρά (ή σημειώνεται με διαφορετικό τρόπο): ένα τέτοιο τσιπ μπορεί να κινηθεί προς τα εμπρός και πίσω σε οποιονδήποτε αριθμό κινήσεων.

Ένα παράδειγμα κυρίες σε πούλια

Η κυρία μπορεί να εκτελέσει κινήσεις σε διάφορες κατευθύνσεις: διαγώνια, απευθείας ή προς τα πίσω. Ο αριθμός αυτών των τσιπ δεν είναι περιορισμένος, μπορεί να φτάσει τα 12 τεμάχια (όλα τα πούλια των παικτών) σε περίπτωση που ο παίκτης κατάφερε να τους κρατήσει όλα και να φέρει στο αντίθετο μέρος του πεδίου.

Κανόνες του παιχνιδιού στα ρωσικά πούλια

Στη Ρωσία, αυτά τα είδη πούλια είναι πιο δημοφιλή. Το παιχνίδι διεξάγεται σε ένα τραπέζι σκιάς σε 64 κύτταρα. Κάθε παίκτης έχει 12 μάρκες που εκτίθενται σε σκούρα κύτταρα των τριών πρώτων σειρών του πίνακα. Ο πρώτος παίκτης με λευκά τσιπ.

Το πρώτο πρωτάθλημα των πούλια στη Ρωσία πραγματοποιήθηκε το 1896. Οι παίκτες της Μόσχας ήταν γνωστοί σε όλο τον κόσμο, θεωρούσαν πάντα πολύ ισχυρή. Οι παίκτες σε πούλια συγκεντρώθηκαν συχνά στην πρωτεύουσα στην αγορά. Εκείνη τις μέρες, το παιχνίδι που προτιμάται κατά προτίμηση για χρήματα και για πολλούς έγιναν η κύρια πηγή εισοδήματος. Στη Ρωσία το 2004 τέθηκε σε ισχύ ο κώδικας στα πούλια, η οποία καθορίζει τους επίσημους κανόνες για αυτό το παιχνίδι. Όλα τα τουρνουά σήμερα πηγαίνουν ακριβώς σύμφωνα με τους κανόνες.

Χαρακτηριστικά:

  • Η κίνηση διεξάγεται διαγώνια σε σκούρα κύτταρα για ακατοίκητα πεδία. Οι παίκτες πηγαίνουν εναλλάξ.
  • Εάν το τσιπ του εχθρού είναι στο δρόμο, σύμφωνα με τους κανόνες, πρέπει να χτυπηθεί. Σε αυτή την περίπτωση, ο ελεγκτής "πηδάει" μέσα από το κλουβί διαγώνια και ο πυροβολισμός του αντιπάλου αφήνει το σχήμα αφήνει το παιχνίδι (αυτή η διαδικασία ονομάζεται "λήψη").
  • Η κυρία μπορεί να περπατήσει άμεσα και διαγώνια, καθώς και εμπρός και πίσω σε οποιοδήποτε αριθμό κυττάρων.

Επιστρέψτε τα ρωσικά πούλια ή το giveaway

Τα gadgets είναι αντίστροφα ρωσικά πούλια. Μια ποικιλία παιχνιδιών όταν ο σκοπός των συμμετεχόντων είναι εντελώς απέναντι από τους κλασικούς κανόνες. Το έργο του παίκτη είναι να εντοπίσετε ή να τοποθετήσετε τα τσιπ σας κάτω από τη μάχη και όχι τα στοιχεία του αντιπάλου. Αυτή η επιλογή είναι πιο περίπλοκη, οπότε για αρχάριους συνιστάται να καταλάβετε πώς να παίξετε πούλια μιας κλασικής εμφάνισης.

Σχεδιάστε στο πάρτι των ρωσικών ελεγκτών

Στα ρωσικά πούλια σύμφωνα με τους κανόνες, μπορεί να καθοριστεί επίσημα μια κλήρωση. Δηλώνεται ότι και οι δύο παίκτες δεν μπορούν να κερδίσουν και ο ανταγωνισμός πήγε σε ένα λογικό αδιέξοδο. Μια κλήρωση αναγνωρίζεται σε περίπτωση που οι τελευταίες 15 κινήσεις έγιναν από κυρίες χωρίς να μετακινούνται απλά πούλια και να πάρουν τα τσιπ εχθρού. Σε ορισμένους τύπους πούλια, επιτρέπεται η κλήρωση με τη συμφωνία των μερών (για παράδειγμα, μια συμφωνία κυρίων στα τουρκικά πούλια).

Κανόνες του παιχνιδιού στα αγγλικά πούλια

Πολύ δημοφιλές επιτραπέζιο παιχνίδι στην Αγγλία, Αυστραλία, ΗΠΑ. Ο αριθμός των τσιπ κάθε παίκτης - 12 τεμάχια εκτίθενται σε μαύρα κελιά στις πρώτες τρεις σειρές των σανίδων διαγώνια.

Στις περισσότερες αγγλόφωνες χώρες, οι έλεγχοι ονομάζονται πούλια. Στην κυριολεκτική μετάφραση σημαίνει "checkered". Οι πρώτοι αναφέρουν τα πούλια στους ιστορικούς της Αγγλίας χρονολογούνται από τον XII αιώνα. Το πρώτο πρωτάθλημα του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος κέρδισε από τη Σκωτία το 1847. Από τότε, στο Ηνωμένο Βασίλειο και τις πρώην αποικίες της, οι πνευματικοί διαγωνισμοί διεξάγονται τακτικά.

Χαρακτηριστικά:

  • Αρχίζει το μέλος του παιχνιδιού με μαύρες μάρκες.
  • Η σκάλα σύμφωνα με τους κανόνες πηγαίνει διαγώνια ή προς τα πίσω μόνο σε ένα κελί. Κατά τη διάρκεια της μάχης, μπορεί να πάει σε οποιαδήποτε πλευρά, αλλά μόνο μέσω ενός κελιού.
  • Τα συνηθισμένα τσιπ μπορούν να νικήσουν τον αντίπαλο μόνο προς τα εμπρός.

Κανόνες Παιχνίδια σε Τουρκικά Ελέκα

Ένα ενδιαφέρον παιχνίδι που έχει κερδίσει ευρέως διαδεδομένη στη Λιβύη, το Ιράν, την Τουρκία. Η πιο σημαντική διαφορά μεταξύ του παιχνιδιού είναι η έλλειψη κινήσεων διαγώνια. Οι συμβατικές μάρκες πηγαίνουν αποκλειστικά προς τα εμπρός.

Το 2016 πραγματοποιήθηκε το πρώτο παγκόσμιο πρωτάθλημα στα τουρκικά πούλια μεταξύ των γυναικών και δύο χρόνια νωρίτερα μεταξύ των ανδρών. Οι κανόνες κυρίων λειτουργούν επισήμως σε τουρκικά πούλια. Απαγορεύεται να πάτε στη νίκη από εξαπάτηση ή κόλπα, καθώς και να απολαύσετε την απροσεξία του αντιπάλου σας. Μια κλήρωση μπορεί να ανακοινωθεί με αμοιβαία συμφωνία των παικτών.

Χαρακτηριστικά:

  • 32 μάρκες Συμμετοχή στο παιχνίδι - 16 πούλια έχουν κάθε παίκτη.
  • Διαφέρει από την κλασική έκδοση της θέσης τους: Η πρώτη γραμμή παραμένει ελεύθερη, οι μάρκες καταλαμβάνουν τη δεύτερη και την τρίτη οριζόντια ταινία.
  • Ένας απλός έλεγχος μπορεί να πάει στα αριστερά, δεξιά και προς τα εμπρός, αλλά μόνο ένα κελί. • Η κυρία μπορεί να πάει σε οποιοδήποτε αριθμό κυττάρων σε οποιεσδήποτε οδηγίες.

Κανόνες του παιχνιδιού στα πούλια της πισίνας

Τα πούλια πισίνας είναι μία από τις ποικιλίες πούλια. Πολλή δημοτικότητα έχει αποκτήσει σε χώρες της Αφρικής, της Λατινικής Αμερικής και των Ηνωμένων Πολιτειών. Κάθε παίκτης ανήκει σε 12 μάρκες. Το συμβούλιο σε 64 κύτταρα βρίσκεται κατά τέτοιο τρόπο ώστε το σκοτεινό πεδίο να βρίσκεται στην αριστερή πλευρά του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τους κανόνες, η πρώτη κίνηση κάνει έναν παίκτη με μαύρα πούλια. Η Τζαμάικα είναι η μόνη χώρα στην οποία αναχωρούν από τους γενικούς κανόνες. Εδώ το παιχνίδι στα πούλια της πισίνας διεξάγεται σε λευκά κύτταρα.

Η αμερικανική ένωση σε αυτόν τον τύπο πούλια είναι επίσημα. Ιδρύθηκε το 1961. Τα πρωταθλήματα στις Ηνωμένες Πολιτείες πραγματοποιούνται ετησίως, συλλέγουν μεγάλο αριθμό συμμετεχόντων. Το 2016 πραγματοποιήθηκε το πρώτο πρωτάθλημα στην Αφρική.

Χαρακτηριστικά:

  • Επιτρέπεται η μετακίνηση του λαιμού διαγώνια σε ένα τμήμα. Το κτύπημα επιτρέπεται εμπρός και πίσω.
  • Κατά τη λήψη των τσιπ του αντιπάλου, η κίνηση πραγματοποιείται σύμφωνα με τους κανόνες των ρωσικών ελεγκτών.
  • Δεν χρειάζεται να νικήσετε τον μέγιστο αριθμό πούλια.

Συμβουλές για τους παίκτες πούλια

  • Προσπαθήστε να περάσετε όσο το δυνατόν περισσότερα πούλια. Το παιχνίδι θα έχει πάντα ένα πλεονέκτημα ενός παίκτη που έχει περισσότερες κυρίες.
  • Για να επιτευχθεί ένας στόχος, προσπαθήστε να κάνετε κινήσεις στο τμήμα του σκάφους, όπου ο εχθρός έχει το λιγότερο φώτα. • Μην βιάζεστε να αποσύρετε την τελευταία σειρά των πούλια από το διοικητικό συμβούλιο. Σε αυτή την περίπτωση, ο αντίπαλος θα είναι πιο δύσκολος να πάρει την πρώτη της κυρία και θα λάβετε ένα πρόσθετο πλεονέκτημα.
  • Η καλύτερη στρατηγική κινείται πούλια με ζευγάρια ή μικρές ομάδες. Αυτή η προσέγγιση θα περιπλέξει τον αντίπαλο να πάρει τα πούλια σας. Σε περίπτωση επίθεσης, θα συνεπάγεται επίσης απώλειες που, με τη σωστή στρατηγική θα υπάρξει κάτι παραπάνω από το δικό σου.
  • Στους πούλια υπάρχει υποχρεωτικός κανόνας αντίκτυπου. Ο εχθρός είναι υποχρεωμένος να χτυπήσει το τσιπ αν είναι κάτω από τη μάχη. Ορίστε τέτοιες κινήσεις λίγες προς τα εμπρός, ώστε οι απώλειες να είναι επωφελείς για εσάς στο μέλλον.
  • Ανταλλαγή πούλια μόνο αν η κίνηση είναι επωφελής για εσάς. Μην φοβάστε να χάσετε ένα τσιπ, αν σε αντάλλαγμα παίρνετε δύο εχθρούς πούλια.
  • Προσπαθήστε να ελέγξετε το κέντρο του διοικητικού συμβουλίου, έχοντας την ευκαιρία να δώσετε πάντα έναν αγώνα στον εχθρό. Παρουσιάζουν μάρκες με τέτοιο τρόπο ώστε να μην περιορίσετε τη δική σας κινητικότητα και τη μεταβλητότητα των κινήσεων.
  • Η νίκη μπορεί να κερδηθεί αν εμποδίσει όλες τις κινήσεις του εχθρού. Να οικοδομήσουμε τακτικές κατά τρόπο που να επιτύχει αυτόν τον στόχο.
  • Εάν παίζετε με έναν έμπειρο παίκτη, και στην αρχή έκανε ένα λάθος, προσέξτε. Συχνά πώς δημιουργούνται παγίδες που μπορεί να προκαλέσει την απώλειά σας.

Στρατηγική πούλια

Στήλη

Στρατηγική Στήλη Στήλη

Μία από τις πιο δημοφιλείς και απλές στρατηγικές του παιχνιδιού των πούλια. Η φωτογραφία δείχνει πώς να χτίσει μάρκες (στο παράδειγμα του λευκού) για να κερδίσει τον αντίπαλο

Ομάδα σοκ

Μία από τις καλύτερες στρατηγικές του παιχνιδιού είναι μια κίνηση ζευγαριών ή μικρών ομάδων. Σε αυτή την περίπτωση, ένα τέχνασμα θα λειτουργήσει ως ασφάλιση για ένα άλλο, ακόμη και αν ο αντίπαλος έρχεται στη μάχη, θα φέρει συχνά πολύ μεγαλύτερες απώλειες και πλησιάζετε τη νίκη. Παραδείγματα της στρατηγικής:

Στρατηγική ομάδα σοκ      Στρατηγική ομάδα σοκ

Επιθετική στρατηγική ανταγωνιστικού παιχνιδιού

Στρατηγική Shacking με επιθετικό αντίπαλο

Εάν ο δεύτερος παίκτης κατασκευάσει την τακτική μιας ενεργού επίθεσης, πρέπει επίσης να αναπτύξετε μια πιστή στρατηγική. Παρακάτω είναι ο σωστός συνδυασμός των κινήσεων του παίκτη με λευκές μάρκες, οι οποίες, με μια ενεργή κίνηση και την επίθεση του αντιπάλου, επιτρέπουν τη νίκη.

Θύμα

Στρατηγική των θυμάτων

Πολύ σημαντικό μέρος οποιασδήποτε στρατηγικής. Εάν ο παίκτης βλέπει ότι ο έλεγχος ανταγωνιστικού σκυροδέματος παρεμποδίζει το πέρασμα στις κυρίες, είναι απαραίτητο να αντικαταστήσετε ένα αδύναμο τσιπ κάτω από τη μάχη. Είναι σημαντικό να υπολογίσετε τις κινήσεις λίγες προς τα εμπρός, ώστε η απώλεια των τσιπ να επιτρέπεται να πάρει μια πιο ευνοϊκή θέση στο παιχνίδι.

Ιστορικό παιχνιδιών

Η πρώτη αναφορά των πούλια ανήκει στον 1600 αιώνα π.Χ. Η αξιόπιστη προέλευση αυτού του παιχνιδιού είναι άγνωστη, αλλά υπάρχουν πολλές ενδιαφέρουσες εκδόσεις.

Εισιτήρια στους μύθους

Ιστορία του Shashek

Οι μύθοι πληρούν την αναφορά ότι το παιχνίδι, παρόμοιο με τους πούλια, εφευρέθηκε από τον Ερμή. Πρότεινε να παίξει τη φεγγάρι θεά με την προϋπόθεση ότι στην περίπτωση της απώλειας του, θα λάβει πέντε ημέρες. Η θεά έχασε και ο Ερμής πρόσθεσε 5 ημέρες έως 360, το οποίο προηγουμένως αντιπροσώπευε ένα ημερολογιακό έτος. Δηλαδή το έτος και έγινε 365 ημέρες.

Εισιτήρια στην ιστορία

Υπάρχουν πολλές ιστορικές εκδόσεις της προέλευσης του παιχνιδιού. Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα λέει ότι το παιχνίδι εφευρέθηκε από τους Palaes - ο διάσημος Έλληνας πολεμιστής και ένας συμμετέχων στην πολιορκία της Τροίας. Είναι να βρείτε σε μια δεκαετή πολιορκία και να ωθήσει την ελληνική για να βρει ένα συναρπαστικό παιχνίδι και επέστησε τα κελιά ακριβώς στο έδαφος. Είναι επίσης αξιόπιστο το γεγονός ότι οι αιγυπτιακοί Φαραώ ήταν λάτρης του παιχνιδιού των πούλια. Όταν οι ανασκαφές στους τάφους που βρέθηκαν καρό, δύο από αυτούς αποθηκεύονται σήμερα στη Γαλλία στο Λούβρο.

Ιστορία των πούλια στη Ρωσία

Ιστορία των πούλια στη Ρωσία

Σε πολλούς μύθους λέγεται ότι τα πούλια ήταν το αγαπημένο παιχνίδι των ρωσικών πολεμιστών. Αυτό επιβεβαιώνει ότι υπήρχαν στη Ρωσία για πολύ καιρό. Ιστορικά συνδέστε την προέλευση των πούλια με το όνομα του Vladimir Monomakh. Πολλοί βασιλιάδες ενθάρρυνε τα λογικά παιχνίδια. Ο Πέτρος έδωσα ειδικά το σκάκι και τα πούλια, ακόμη και διαθέτει ειδικά δωμάτια για αυτά τα παιχνίδια στις κατοικίες τους.

Εισιτήρια στη Ρωσία σήμερα

Στη Ρωσία, υπάρχουν διαρκώς διεθνείς διαγωνισμοί και οι διαγωνισμοί στη χώρα διατηρούνται συνεχώς, τα παιχνίδια στο Διαδίκτυο είναι πολύ δημοφιλή. Online Μπορείτε να επιλέξετε κάθε είδους πούλια και να μάθετε τη νέα έκδοση του παιχνιδιού.

Οι ψυχολόγοι συστήνουν να διδάσκουν ένα παιδί να παίξουν λογικά παιχνίδια περίπου τριών ετών. Τα πούλια είναι ιδανικά για την ανάπτυξη της λογικής. Να θυμάστε εύκολα τους κανόνες του παιχνιδιού για παιδιά αρχάριους, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικά ποιήματα και λογικές σχέσεις.

Λαμβάνοντας τις κυρίες στα ρωσικά πούλια

Ένα από τα πιο δύσκολο να κατανοήσουμε τους κανόνες στους πούλια είναι η κυρία που λαμβάνει κανόνα. Αυτό το θέμα είναι αφιερωμένο στο επόμενο μάθημα ενός παιχνιδιού ντους. Κάνοντας μια κίνηση σοκ, η κυρία πηδάει μέσα από τον ελεγκτή του εχθρού στο δρόμο της και την τοποθετεί σε οποιοδήποτε ελεύθερο πεδίο, μετά το οποίο ο κτυπημένος checker αφαιρείται από το διοικητικό συμβούλιο. Η κυρία μπορεί να νικήσει και να προχωρήσει και να επιστρέψει και με έναν τρόπο να πάρει μερικά πούλια.

Σε αυτό το παράδειγμα, το White Ban Beat - G1: D4 ή G1: C5 ή G1: B6. Φυσικά, η κυρία δεν θα είναι κάτω από το χτύπημα, οι λευκοί θα δαγκώσουν στο C5 Punch - 1.H2: D6: A3 - Καταστρέφει και τα δύο μαύρα πούλια Strike - 1.H2: C7: A5: E1 Καταστρέφει τρία μαύρα πούλια

Εάν η κυρία έχει τη δυνατότητα να νικήσει σε διάφορες κατευθύνσεις, στη συνέχεια να παίξει Waven Επιλέξτε οποιοδήποτε από αυτά. 1. B4-C5 D6: B4 Τώρα η κυρία μπορεί να νικήσει σε τέσσερις κατευθύνσεις - 2.A5: C3: A1 ή 2.A5: C3: F6: H4: E1 ή 2.A5: D2: H6 ή 2.A5: E1 : H4: F6: A1; Ποιο λευκό θα επιλέξει - Clear: Τελευταία.

Και πώς χτυπάει η "νεογέννητη" κυρία;

Εδώ το λευκό μπορεί να πάει 1.e7-F8 ή 1.E7-D8. Και στις δύο περιπτώσεις, το απλό θα μετατραπεί σε μια κυρία και αυτό το "νεογέννητο" οι κυρίες θα είναι κάτω από το χτύπημα των πούλια. Αλλά επειδή ο μετασχηματισμός θα συμβεί ως αποτέλεσμα μιας ήρεμης εγκεφαλικού επεισοδίου, τότε αυτή η κυρία θα είναι προικισμένη με δικαιώματα κυρία μόνο μετά την απάντηση του αντιπάλου. Πώς θα είναι το παιχνίδι; Στο 1.e7-F8 ακολουθεί 1. ... C5-D4 2.F8-C5 και ισοπαλία. Και στο 1. E7-D8; Λευκό θα χάσει - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Εδώ μετά το 1. G3-F4 E3: Το G5 White Simple θα μετατραπεί σε D8 στην κυρία ως αποτέλεσμα της λήψης και σε τέτοιες περιπτώσεις, αν μπορεί να χτυπήσει περαιτέρω. Δηλαδή, θα ακολουθήσει 2.H4: D8: Α5: C3: Α1.

Τέλος, τρεις ακόμη κανόνες σύλληψης:

  1. Όταν χτυπήσετε, μπορείτε να πυροβολήσετε τα πούλια από το διοικητικό συμβούλιο μόνο μετά το τέλος του εγκεφαλικού επεισοδίου (και όχι στη διαδικασία του!)

    Μετά το 1.G7-F6! Το μαύρο πρέπει να νικήσει έτσι - D8: H4: F2: D4, και σταματήστε! Απλό Ε5 Δεν μπορούν να νικήσουν: Αποτρέπει τον έλεγχο F6, το οποίο ενοχλεί, αλλά μπορεί να αφαιρεθεί μόνο από το σκάφος μόνο στο τέλος της πορείας. Ως εκ τούτου, τελειώνοντας το χτύπημα 1. ... D8: D4, μαύρο βάλτε την κυρία σε D4 και αφαιρέστε τα πούλια F6, G3, E3, και στη συνέχεια - 2. E5: A1x. Ένα τέτοιο χτύπημα, στο οποίο ήδη ξυλοκοπήθηκε, αλλά δεν γυρίστηκε από το διοικητικό συμβούλιο, ο ελεγκτής σταματά τη λήψη κυρίας, που ονομάζεται "Τούρκικος"

  2. Όταν χτυπήσετε, είναι αδύνατο να πηδήσετε δύο φορές με ένα ταβάνι ελέγχου μέσω του ίδιου ελεγκτή του εχθρού

    Πώς μετά το 1. F4-E5 πρέπει να νικήσει μαύρο; Έτσι - 1. ... G7: C3: E1: G3. Αλλά όχι περαιτέρω: Δεν μπορείτε να νικήσετε το C7 Checker, επειδή θα έπρεπε να μεταβεί πάνω από το ελεγκτή E5 για δεύτερη φορά. Η κυρία θα σταματήσει στο πεδίο G3 και στη συνέχεια 2.C7-B8X. Ήταν επίσης ένα τουρκικό λάκτισμα: η κυρία σταμάτησε το κτύπημα του ελεγκτή E5.

  3. Όταν το χτύπημα επιτρέπεται να κινείται επανειλημμένα μέσω του ίδιου ελεύθερου πεδίου

Βρείτε για τους λευκούς τρόπους στη γρήγορη νίκη:

Τα πούλια είναι ένα λαϊκό παιχνίδι μας και σε πολλές άλλες χώρες του κόσμου. Αστέρι και νέοι που έπαιξαν σε αυτήν: Νηπιαγωγεία, μαθητές και φοιτητές, γονείς με τα παιδιά τους, παππούδες με εγγόνια και μεταξύ τους. Παρά το γεγονός ότι οι κανόνες των ελεγκτών είναι απλές και κατανοητές, δεν είναι πάντα σωστά σεβαστές. Ας δούμε τα κύρια λάθη που βρίσκονται στο παιχνίδι. Θα αρνηθούμε ότι θα είναι για τους κανόνες των πιο κοινών ρωσικών πούρων.

1. Φάτε αν δώσετε

Το σημαντικότερο στοιχείο των χονδροειδών κανόνων στα οποία χτίζεται ολόκληρο το τακτικό στοιχείο του παιχνιδιού είναι ένας κανόνας υποχρεωτικής μάχης.

Λευκή βόλτα 1. H2-G3 και κέρδισε
Λευκή βόλτα 1. H2-G3 και κέρδισε

Στο διάγραμμα πάνω από το λευκό κάνει η κίνηση 1. H2-G3 (που εμφανίζεται από το βέλος), μετά το οποίο μαύρο υποχρεωμένος Για να νικήσει ένα λευκό ελεγκτή και το λευκό σε απάντηση τρώνε και τα τρία μαύρα πούλια.

Υπάρχει μια κοινή λαϊκή ερμηνεία, στην οποία οι μαύροι δεν μπορούσαν να νικήσουν σε αυτή την κατάσταση, αλλά να κάνουν το μάθημα με άλλο ελεγκτή και να μην χάσει. Και το λευκό πριν από την επόμενη κίνηση του θα αφαιρέσει το περίβλημα του μαύρου "για fuk". Έτσι κάνετε λάθος.

2. Η κυρία βάζει αμέσως το στέμμα

Εάν κατά τη διάρκεια της μάχης ο ελεγκτής πέφτει στον τομέα της κυρίας, τότε μπορεί να συνεχίσει να νικήσει ήδη ως κυρία. Επιπλέον, αυτή υποχρεωμένος Κάνε το.

Δεν υπάρχουν fods. Πώς να φάτε σωστά τα πούλια. Ασχολούμαστε με αυταπάτες με παραδείγματα.

Σε αυτό το διάγραμμα, ένας λευκός απλός έλεγχος H4 τρώει: 1. H4: F6: D8: A5 . Έχοντας επιτύχει ένα πεδίο κυρίας, γίνεται αμέσως μια κυρία και μπορεί να συνεχίσει να νικήσει ήδη ως κυρία. Αυτός ο κανόνας διαθέτει ρωσικά πούλια από τη διεθνή και τη Βραζιλιάνα, στην οποία η τρίτη λήψη μιας τέτοιας κατάστασης θα ήταν αδύνατη.

Εάν ο ελεγκτής πέσει στον τομέα της κυρίας κατά τη διάρκεια της ήσυχης (δηλαδή όχι ένα σοκ), τότε αμέσως υπάρχει σαν μια κυρία που δεν μπορεί. Είναι απαραίτητο να περιμένετε την επόμενη πορεία.

3. Τρώτε όσο δίνουν

Μια παρόμοια μέθοδος σύλληψης των κυριών ονομάζεται "βρόχος"
Μια παρόμοια μέθοδος σύλληψης των κυριών ονομάζεται "βρόχος"

Στις θέσεις πάνω, η μαύρη κυρία είναι υποχρεωμένη να νικήσει δύο λευκά πούλια, με αποτέλεσμα μια παγίδα. Φάτε ένα και πηγαίνετε μετά από αυτό, για παράδειγμα, στο πεδίο A1 δεν μπορεί.

4. Ορισμένες πιο δημοφιλείς ερωτήσεις

Α. Μπορεί ένα απλό έλεγχο να επιστρέψει; Και υπάρχει πίσω;

Ένας έλεγχος δεν μπορεί να περπατήσει πίσω, αλλά υπάρχει πίσω - ίσως. Υπάρχει επίσης να είστε σίγουροι ότι είστε προς τα πίσω.

Β. Μπορώ να φάω έναν ελεγκτή ή μια κυρία που στέκεται στην άκρη του σκάφους;

Οχι δεν μπορείς.

Ερ.: Είναι δυνατόν να νικήσετε δύο θαλάμους δύο σε κοντινή απόσταση;

Οχι δεν μπορείς. Είναι απαραίτητο το ελεύθερο πεδίο να είναι για κάθε ελεγκτή.

***

Εάν έχετε άλλες ερωτήσεις σχετικά με αυστηρούς κανόνες - ρωτήστε τους στα σχόλια.

Η κυρία στα πούλια δεν είναι μια ειδική φιγούρα που εκτίθεται στο διοικητικό συμβούλιο πριν από την έναρξη του κόμματος, όπως η βασίλισσα στο σκάκι. Η κυρία γίνεται ένα απλό πιόνι, το οποίο στη διαδικασία του παιχνιδιού έφτασε στην τελευταία οριζόντια του αντίθετου άκρου του σκάφους (κυρία). Και τότε υπάρχει ένα "συνηθισμένο θαύμα": το συνηθισμένο πιόνι, το οποίο βρίσκεται στο βαθύ πίσω μέρος του εχθρού, μετατρέπεται σε μια ισχυρή φιγούρα, προικισμένη με ειδικά δικαιώματα. Στο χώρο του παιχνιδιού μοιάζει με αυτό - ο ελεγκτής γυρίζει ανάποδα (ή τοποθετείται από πάνω από πάνω από το άλλο shag του ίδιου χρώματος). Και τότε, και το άλλο σημαίνει ότι ο παίκτης έχει μια κυρία. Σε γραφικές σημειώσεις και τα διαγράμματα των κομμάτων, καθώς και στις εικονικές τροποποιήσεις του παιχνιδιού, ένα τέτοιο σχήμα υποδηλώνεται με το γράμμα D ή το σύμβολο της κορώνας.

Ορισμός της δεξαμενής

Όσο ξεχωριστό και σημαντικό είναι αυτό το στεφανωμένο πρόσωπο, είναι δυνατόν να κρίνουμε την ομιλία του Kozma Prutkov: "Τα κορίτσια είναι γενικά σαν τα πούλια: δεν επιτυγχάνουν όλοι, αλλά όλοι θέλουν να μπουν στις κυρίες". Το παιχνίδι δεν έχει σημασία πώς το πέρασμα που μετατράπηκε σε μια κυρία. Μπορεί να διεισδύσει στο στρατόπεδο της αντίθετης πλευράς από την ήσυχη κίνηση ή να φτάσει στην κυρία ως αποτέλεσμα της λήψης των ελεγκτών του εχθρού (εγκεφαλικό επεισόδιο). Και εδώ είναι πώς κτυπά η κυρία (Shashists χρησιμοποιούν τον όρο "Ruby"), είναι πολύ σημαντικό. Κατά τη λήψη αυτού του ποσοστού υποχρεούται να ακολουθεί ορισμένους κανόνες που έχουν και τις ομοιότητες και ορισμένες διαφορές από τη σειρά της μάχης από τα κοινά πούλια.

Όσον αφορά τις λειτουργικές του ικανότητες, η κυρία ξεπερνά σημαντικά έναν απλό πούλι, διότι σε βάρος των δικαιωμάτων "κυρία", επεκτείνει την επιλογή των διαθέσιμων σκοπών. Έχει μεγαλύτερη κινητικότητα: μετακινείται σε οποιαδήποτε διαγώνιο πεδίου (με κίνηση και πίσω και προς τα πίσω). μπορεί να βγει από αγαπημένη διαδρομή σε μια αυθαίρετη ποσότητα ελεύθερων κυττάρων. Έχει το δικαίωμα να παραμείνει σε οποιοδήποτε ελεύθερο διαγώνιο κύτταρο μετά από ένα κτυπημένο ελεγκτή. Dame στο πεδίο παιχνιδιών

Ωστόσο, παρουσία τέτοιων δικαιωμάτων, υπάρχουν ορισμένες αποχρώσεις στη σειρά της μάχης των κυριών των αριθμών του αντιπάλου. Οι κανόνες διευκρινίζονται τα ακόλουθα πρότυπα επίδρασης κυρίες:

  1. Μια κοπή κοπής επιτρέπεται να πολλαπλασιαστεί μέσω του ίδιου ελεύθερου πεδίου.
  2. Όταν παίρνετε αρκετές μορφές που έχουν ήδη χτυπηθεί (αλλά όχι ακόμα γυρισμένο από το διοικητικό συμβούλιο), ο ελεγκτής σταματά τη λήψη κυρία. Σύμφωνα με τον κανόνα της «Τουρκικής απεργίας», απαγορεύεται η επαναλαμβανόμενη άλματα μέσω των ληφθέντων πούρων.
  3. Για να καθαρίσετε τα χτυπημένα πούλια από το πεδίο παιχνιδιών, χωρίς να ολοκληρώσετε την απεργία, απαγορεύεται. Όλα τα στοιχεία που λαμβάνονται από την κυρία Beating απογείωση από το ένα μετά το τέλος της πορείας.
  4. Χαρακτηριστικά της μάχης "πρόσφατα κιμά" κυρίες. Εάν ο μετασχηματισμός των ελεγκτών στην κυρία θα συμβεί ως αποτέλεσμα μιας ήσυχης κίνησης, τότε μπορεί να χρησιμοποιήσει τα νέα της δικαιώματα μόνο μετά την απάντηση του αντιπάλου. Όταν ο ελεγκτής πηγαίνει στη γραμμή πλυντηρίου με κίνηση σοκ και ταυτόχρονα υπάρχουν άλλοι στόχοι μπροστά του, είναι υποχρεωμένος να τους πάρει αμέσως, αλλά συνεχίζει να κόβει ήδη ως κυρία.
  5. Κατά τη λήψη αρκετών μπλοκ του αντιπάλου, η κυρία θα πρέπει να νικήσει τα εξής μέχρι η θέση να φτάσει από την οποία η μάχη θα γίνει αδύνατη.
  6. Εάν υπάρχει μια κατάσταση στην οποία μπορείτε να κόψετε την κυρία σε διάφορες κατευθύνσεις, η επιλογή γίνεται με τη διακριτική ευχέρεια του παιχνιδιού.

Δηλώνει τη συμμετοχή των κυρίες σε συνδυασμούς παιχνιδιών, οι Shashists χρησιμοποιούν διάφορους ειδικούς όρους. Έτσι, η χαρακτηριστική θέση στην οποία η κυρία συναντάται με δύο απλά πιόνια ονομάζεται "πιρούνι". Η αντιπαράθεση των κυριών, στην οποία η εκκίνηση χάνει - "Tetinnock". Και ο αριθμός, ο οποίος παρέμεινε για το τέλος του κόμματος χωρίς απλά πούλια του ίδιου χρώματος, ονομάζεται μοναχική κυρία.

Με τις κυρίες, την παρουσία τέτοιων συνθηκών στις οποίες το κόμμα θεωρείται ότι έχει ολοκληρωθεί. Για παράδειγμα:

  • Όταν το παιχνίδι πηγαίνει αποκλειστικά στις κυρίες αποκλειστικά, τα απλά πούλια δεν πάνε, η σύλληψη δεν παράγεται.
  • Εάν στους τελικούς του κόμματος, όταν τα τρία τηγάνια αντιτίθενται στην μοναχική κυρία του αντιπάλου, για 15 κινήσεις, η νίκη δεν τελείωσε το παιχνίδι.

Έφερε τη διαδικασία να μετατρέψει τα πούλια του στις κυρίες, ο παίκτης δεν πρέπει να επιτρέπει τον ίδιο εχθρό, ειδικά στη μέση του κόμματος. Υπάρχει ο κίνδυνος ο αντίπαλος να γίνει δεκτός καθώς λένε σε μια αύξηση προώθησης: "Batz, Batz, και στις κυρίες!". Η υποδοχή που επιτρέπει το πέρασμα ενός πιόνι σε ένα ή ένα άλλο χώρο του χώρου παιχνιδιών για να σπάσει στις κυρίες ονομάζεται "ανακάλυψη". Θα βοηθήσει να μην χάσετε τον εχθρό στα οπίσθια συμβούλια ειδικών τους:

  • Στο αρχικό στάδιο του παιχνιδιού, χωρίς την ανάγκη να μην απελευθερώσουν τα αρνιά τους (εκτός από τα λεγόμενα προς τα πίσω τροχούς Α1 και Η8).
  • Καταπολέμηση του προφανή αριθμητικού πλεονεκτήματος των ανταγωνιστικών δυνάμεων σε κάθε οικόπεδο. Η ανακάλυψη μπορεί να διεξαχθεί οπουδήποτε (τόσο στο κέντρο όσο και στο πλευρό) ·
  • Προσπαθώντας να δούμε έναν πιθανό συνδυασμό του εχθρού, να λύσει το σχέδιο επίθεσης και να διαταράξει την εφαρμογή της.

Αλλά είναι εύκολο να το πω, και είναι δύσκολο να πούμε. Η πρόβλεψη των περίπλοκων και πολλαπλών σχεδίων απαιτεί τη γνώση των τακτικών και των στρατηγικών, της εμπειρίας του παιχνιδιού, την ικανότητα να προβληματιστούν. Τα πούλια θεωρούνται απλά ένα δημοφιλές λογικό παιχνίδι, αλλά η συμβίωση του αθλητισμού, της τέχνης και της επιστήμης. Ελέγχου - λαϊκό λογικό παιχνίδι

Leave a Reply

Close