Spielregeln in russischen Checkers

Wie spiele ich russische Kontrolleure?

1.1. Skelettbrett

Regeln der russischen Kontrolleure

Eine grobe Platte besteht aus 64 identischen Quadraten, abwechselnd leichten (weißen) und dunklen (hellbraunen) Feldern.

Das Spiel wird nur auf dunklen Feldern durchgeführt. Eine Grobfelder befindet sich zwischen Partnern, damit sich das dunkle Eckfeld links vom Spiel befindet.

Offizielle Wettbewerbe sollten einen Vorstand anwenden, der folgende Anforderungen erfüllt:

- eine Gaming-Oberfläche von 40 bis 45 cm haben;

- Die Oberfläche des Boards sollte nicht brillant sein, es muss matt sein;

- Wechsel von leichten und dunklen Feldern sollten unterschiedlich sein, die Farbe von ihnen sollte nicht zu blass sein und sollte nicht mit der Farbe der Kontrolleure zusammengeführt werden.

1.2. Name der Diagonalen eines karierten Boards

Bild

Sketscheine von Feldern von einer Kante des Boards zu einem anderen bildet eine Diagonale.

Die Diagonalen, die an einem Ende an der Unterkante (Platine) der Platinen ruhen, gelten als niedrigere Diagonale und ruhen in der oberen Kante - obere Diagonale.

Die größte der Diagonalen, die aus 8 schwarzen Feldern bestehen und die Platine von links nach rechts überquert, genannt eine große Straße.

Zwei Diagonalen (jeweils 6 Felder) liegen auf beiden Seiten einer großen Straße, und zwei Diagonalen (jeweils 3 Felder), die die ersten, aber Enden ein T-Stück bilden. Die großen Diagonalen des T-Stücks werden jeweils das untere und obere T-Stück, klein - das Bottom und das obere Dreibettzimmer bezeichnet.

Zwei Diagonale, die eine große Straße überqueren, und ein T-Stück (jeweils 7 Felder) sind ein Doppel. Sie werden als unten- und top Twin genannt.

Die folgenden Doppel sind die folgenden zwei Diagonalen (jeweils 5 Düsen) zusammen mit den Diagonalen, die sie an den Enden (jeweils 4 Felder) verbinden, bilden einen Pfosten. Dementsprechend tragen sie die Titel des Unter- und Obergelenks, den unteren und der Oberseite des Mantels.

1.3. Dame

Partner vor dem Start des Spiels werden von 12 Checkern (flache, runde Formen) bereitgestellt: eins - Weiß, Andere - Schwarz. Die Checker werden auf schwarzen Feldern der ersten drei horizontalen Reihen auf jeder Seite platziert.

Checkers müssen die folgenden Anforderungen erfüllen:

- Alle Checkers sollten die gleiche Form und eine Größe sein;

- Ihr Durchmesser sollte weniger als ein Bordfeld von 5-10 mm betragen;

- Die Dicke der Kontrolleure sollte 1/4 oder 1/5 seines Durchmessers sein;

- Alle weißen und schwarzen Checkers müssen entsprechend gleich Farbe sein.

- Sie sollten nicht glänzend sein, und ihre Farbe sollte nicht mit den Feldern des gröbenden Boards verschmelzen.

1.4. Gebühren von Checkern und Damen

1.4.1. Die Bewegung in der Partei gilt, um die Kontrolleure von einem Bord des Verwaltungsrats zu einem anderen zu bewegen. Der erste Umzug macht immer einen Spieler, der weiß spielt. Partner machen abwechselnd ein, bis das Spiel vorbei ist.

1.4.2. Checkers sind in einfache und damen unterteilt, aber in der Anfangsposition sind alle Kontrolleure einfach.

1.4.3. Einfache Spaziergänge erst in das benachbarte Feld diagonal.

1.4.4. Wenn der Schacher im Prozess des Spiels eines der Felder des letzten, achten, achten (Zählen von selbst) horizontale Zeile erreicht, wird er in eine Dame, die neue Rechte erhielt. Auf der Tafel kann jede Seite gleichzeitig mehrere Damen sein. Die Damen werden von doppelten Razzien bezeichnet, d. H. Legen Sie einen auf den anderen.

1.4.5. Die Dame, im Gegensatz zu den einfachen, geht sie diagonal in jede Richtung in eine der freien Felder (wie vor und her), aber es kann, ebenso einfach, nur auf den Feldern, die nicht in anderen Checkern tätig sind, und es springt nicht durch ihre Checkers können.

1.4.6. Der Umzug gilt als von dem Spieler, wenn der Spieler nach dem Bewegen der Kontrolleure oder meine Damen von einem Feld zum anderen seine Hand von ihr nahm.

1.4.7. Wenn der Spieler, für den der Zug dreht, seinen Checker berühren wird, der erfolgen kann, muss er gehen. Wenn Sie zwei oder mehr berühren, sollte es zu diesem Checker gehen, der den ersten berührt, wenn der Umzug oder die Nase möglich ist. Berühren Sie Ihren Checker, der sich nach den Regeln des Spiels nicht als möglichst darstellt, beinhaltet keine Konsequenzen und spielt kostenlos, um mögliche Bewegungen zu erzielen.

1.4.8. Wenn ein Spieler bei der Durchführung des Kurs seinen Checker oder eine Dame in ein anderes Feld bewegte, aber nicht seine Hand von ihr nahm, hatte er das Recht, diesen Checker oder eine Dame an jedes andere Feld für sie neu anzuordnen.

1.4.9. Wenn ein Spieler einen oder mehrere Checkers beheben möchte, muss er einen Gegner vorläufig erklären: "Ich korrelax." Sie können die Kontrolleure nur an der Kurve korrigieren.

1.5 Nehmen

1.5.1. Wenn einfach Shashka. Es befindet sich auf einer Diagonale neben dem Checker des Rivalen, hinter dem es ein freies Feld gibt, muss es über diesen Checker auf dem freien Feld übertragen werden. Der Rivale Checker wird in diesem Fall aus der Tafel entfernt.

1.5.2. Wenn die Dame auf einer in der Nähe einer Diagonale oder in der Ferne von den Rivalen-Checkern ist, muss es, hinter denen es ein oder mehrere freie Felder gibt, über diesen Schacher auf ein beliebiges freies Feld übertragen werden. Der Rivale Checker wird in diesem Fall aus der Tafel entfernt.

1.5.3. Die Einnahme der Rivalen Checkers ist obligatorisch und sowohl nach vorne herzustellen. Nehmen gilt als einer gespielten. Wenn Sie Ihre Checkers nehmen, ist verboten.

1.5.4. Die Nehmen sollte eindeutig bezeichnet werden und in einer bestimmten Reihenfolge durchgeführt werden. Es gilt als beendet, nachdem er die Rivalen-Checkers aus dem Board entfernt hatte.

1.5.5. Wenn in dem Prozess des Einnehmens eines Schachts auf einer Diagonale in der Nähe der anderen Seite des Gegners erstellt, hinter dem es ein freies Feld gibt, muss er durch den zweiten, dritten usw. übertragen werden Checker.

1.5.6. Wenn es in dem Prozess der Nehmen der Dame, wieder auf einer Diagonale in der Nähe oder in der Ferne von den Rivalen-Checkern herausstellt, hinter dem ein oder mehrere freie Felder befinden, muss die Dame durch den zweiten, dritten usw. verändert werden Ein Checker und nehmen Sie ein freies Feld auf derselben Diagonale für den letzten Tedder.

1.5.7. Nach Abschluss der Erfassung nach P.P. 1.5.5. und 1.5.6. Genommene Rivale Checkers werden dann in der Reihenfolge ihrer Take aus dem Vorstand entfernt. Dies wird als konsistent bezeichnet.

1.5.8. Im Rahmen des konsequenten Takes ist es verboten, Kontrolleure oder Damen durch ihre eigenen zu übertragen.

1.5.9. Im Prozess der konsistenten Nehmen dürfen es mehrmals nach demselben Feld übergehen, aber es ist verboten, einen Schacher oder eine Dame durch denselben Checker (Lady) des Gegners mehr als einmal zu übertragen.

1.5.10. Die Einnahme muss eindeutig bezeichnet werden, ein Checker hinter einem Checker, der den Picking-Checker auf dem Erfassungsfeld und dann auf das endgültige Feld einstellt.

1.5.11. Der sequentielle Take gilt als vollständig, wenn der Spieler am Ende der Bewegung von Checkern oder Damen seine Hand weggenommen hat.

1.5.12. Die genommenen Checkers können erst nach Abschluss des konsistenten Nehmens und auf dieselbe Weise von der Tafel entfernt werden, in der der Durchgang bestanden hat.

1.5.13. Das Entfernen genommener Checkers aus dem Vorstand gilt als abgeschlossen, wenn der Spieler den letzten Checker entfernt hat.

1.5.14. Mit der Möglichkeit, zwei oder mehr Richtungen an eine Dame oder einen Checker anzunehmen, ist die Wahl, unabhängig von der Menge oder der Qualität der gedrehten Kontrolleure (Damen oder einfach), zur Verfügung zu stellen.

1.5.15. Wenn Sie einfach sind, wenn Sie den letzten (Achtel von sich selbst) der horizontalen Serie erreicht haben, und wenn es die Möglichkeit weiterer Pickup-Kontrolleure gibt, ist es verpflichtet, die Schlacht fortzusetzen, aber bereits unter den Rechten der Damen.

1.5.16. Wenn einfach die letzte horizontale Serie erreicht, ohne zu dauern, und danach wird die Möglichkeit der Schlacht gegeben, dann sollte es schlagen (wenn diese Gelegenheit aufbewahrt wird) nur durch den nächsten Fortschritt der Rechte der Damen.

1.6. Duschnotation und Partyeintrag

1.6.1. Eine grobe Notation wird als Symbol des Board of the Board-Feldern bezeichnet. Acht Horizontale der Boards sind mit Zahlen von 1 bis 8, acht Vertikalen gekennzeichnet - kleine lateinische Buchstaben von "A" bis "H" (A, B, C, D, E, F, G, H) oder in der russischen Aussprache - "A", "Sein", "TSE", "de", "E", "EF", "gleich", "Asche"). Der Buchstabe "A" ist mit der extremen linken Vertikale auf der Seite des Spiels von Weiß (der extrem rechten vertikalen Seite des Schwarzens spielen) gekennzeichnet. Die erste horizontale horizontale horizontale horizontale, die am nächsten ist, um weiß zu spielen.

Jede Board-Feld ist je nach Welchen vertikal und auf der horizontalen Horizontalen, d. H. Jedes Feld ist mit einer Kombination von Buchstaben und Zahlen gekennzeichnet, die die vertikalen und horizontalen Zeilen anzeigen, auf deren Kreuzung das Feld befindet.

1.6.2. Mit der Verwendung von Notation können Sie sowohl gesamte Parteien als auch einzelne Positionen aufzeichnen, beispielsweise der Ort der Checkers zu Beginn der Partei wird als: White: A1, A3, B2, C1, C3, D2, E1, E3 geschrieben , F2, G1, G3, H2 (12); Schwarz: A7, B6, B8, C7, D6, D8, E7, F6, F8, G7, F6, F8, G7, H6, H8 (12).

Um den Schlag der Kontrolleure oder Damen aufzunehmen, wird es zuerst von einem Feld bezeichnet, auf dem ein Checker oder Dame stand, dann ein Strich legen und das Feld aufschreiben, an das es installiert ist, zum Beispiel: A3-B4. Bei der Aufnahme (Schlacht), anstelle eines Baths einen Dickdarm.

Beim Einnehmen eines Schritts mehrerer Kontrolle erfolgt der Hubsatz wie folgt: Zunächst wird das Feld aufgezeichnet, aus dem der Checker seine Wendung begann, dann den Dickdarm stecken und wird durch das Feld angezeigt, an das er nach dem Kampf stieg.

Wenn Sie die Richtung des Nehmens beachten müssen, nachdem Sie das Feld aufgenommen haben, von dem der Kampf begann, wurde die Bezeichnung der Felder, auf der die Richtung der Richtung konstant durchgeführt wurde. Ein Doppelpunkt wird zwischen den Bezeichnungen einzelner Felder gesetzt.

1.7. Zweck des Spiels

Für jede der Seiten ist das ultimative Ziel die Gewinne entweder entweder ein Unentschieden, abhängig von den Aufgaben, die der Spieler in dieser speziellen Partei einen Spieler hat.

1.8. Gewinnparty

1.8.1. Die gewonnene Partei erkennt den ersten, der der erste sein wird, der die Situation erreicht, in der sein Gegner:

- Erkennen seiner verlorenen Position, erklärte, dass er sich ergeben hat;

- kann keinen anderen bewegen können;

- Es gibt keine einzelnen Kontrolleure;

- hatte keine Zeit, um die eingestellte Anzahl von Züge für eine bestimmte Zeit zu erstellen.

1.9. Keine Endungen

1.9.1. Die Partei gilt als endet in solchen Fällen:

- durch die gegenseitige Übereinstimmung von Gegnern (einer der Teilnehmer bietet einen Unentschieden, und das andere ist dieser Vorschlag);

- wenn es unmöglich ist, einen einzelnen Gegner zu gewinnen;

- Wenn ein Teilnehmer drei Damen (oder mehr), am Ende der Partei, gegen die Dame des Feindes, seine 15. Bewegung (zählt aus dem Moment der Etablierung des Gleichgewichts der Kräfte), nicht die Gegnerdame ein.

- Wenn in einer Position, in der beide Gegner meine Damen haben, hat sich das Beziehungsquote nicht geändert (das heißt, es gab keine Nehmen, und kein einfacher Checker wurde zu einer Frau,

* In den 2. und 3-lockigen Endungen - 5 bewegt sich, * in 4- und 5-Figurendungen - 30 bewegt sich, * in 6 und 7 gelockten Endungen - 60 bewegt sich.

- Wenn ein Teilnehmer drei Damen, zwei Damen und eine einfache, dame und zwei einfache, drei einfache gegen eine einsame Dame, die auf einer großen Straße ist, nicht in der Lage sein, eine gewonnene Position zu erreichen;

- Wenn die Spieler für 15 Bewegungen nur den Damen taten, ohne einfache Kontrolleure zu bewegen und nicht zu produzieren;

- Wenn eine und derselbe Position (ein und derselbe Ort der Kontrollstelle) drei (oder mehr) wiederholt, und die Hubwarteschlange wird jedes Mal über derselben Seite sein.

1.9.2. Das Verfahren zum Erkennen eines Unentschiedens im Falle einer Wiederholung der Position:

- wenn der Spieler einen Umzug tut, wodurch die Position das dritte Mal oder mehr wiederholt, dann hat sein Partner das Recht, seinen nächsten Fortschritt zu begehen, um den Wettbewerb um die Beeinträchtigung der Partei zu erklären und zu erkennen, dass sie in einem zeichnen;

- Wenn einer der Spieler einen Umzug machen möchte, wodurch die Position das dritte Mal (oder mehr) wiederholt, dann sollte er, ohne diesen Umzug auf dem Vorstand zu machen, es in das Formular schreiben und einen Richter erklären über die Beeinträchtigung der Partei und Erkenntnis, dass sie in einem Unentschieden endet. Wenn der nächste Schritt noch vorgenommen wird, ist das Recht der Anforderung eines Unentschiedens von diesem Teilnehmer bei einer regelmäßigen Wiederholung derselben Position wiedervergangen und wiederhergestellt.

- Es ist nicht notwendig, dass die Wiederholung der Position nacheinander folgte;

Es ist möglich, ein Ziehen zu erfordern, falls die Position dreimal bei verschiedenen Momenten der Partei wiederholt wird, d. H. Durch eine beliebige Anzahl von Zügen, aber bei derselben Turn-Warteschlange;

- Die Richtigkeit der Anerkennung der Anerkennung eines Batches aufgrund einer dreijährigen Wiederholung der Position wird vom Richter des Wettbewerbs aufgrund der Zeit der Gegner überprüft, was diese Aussage getroffen hat. Wenn der Überprüfen feststellt, dass es keine dreifache Wiederholung gab, wird der von der Klägerin aufgezeichnete Schlaganfall angesehen, und die Partei wird fortgesetzt

- Wenn beim Überprüfen der Zeit des Teilnehmers, der Anerkennung des Zeichnungsergebnisses der Partei sucht, abläuft, aber erfolgt, dass eine dreizeitige Wiederholung der Position erfolgt, wird die Partei als Zeichnungszeile erkannt; Wenn es keine dreifache Wiederholung der Position gab, dann wird der Antragsteller, dessen Zeit beim Prüfen abgelaufen war, die Niederlage gezählt.

1.9.3. Der Teilnehmer kann im Moment einen Unentschieden anbieten, wenn er gerade einen Checker oder eine Dame bewegt hat. Er schlug ein Unentschieden vor, läuft er die Uhr des Partners. Der Vorschlag eines Unentschiedens und der Antwort darauf sollte in einem kurzen Formular ausgedrückt werden: "Ich schlage ein Unentschieden vor", "Ich stimme zu", "ich stimme nicht zu", und geben Sie keine Zustände an. Letztere kann das Angebot annehmen oder entweder durch eine Antwort verbal ablehnen.

1.9.4. Wenn ein Spieler einen Unentschieden anbietet, wenn die Uhr seines Partners über seinen Umzug nachgedacht, kann der letztere seinen Vorschlag vereinbaren oder ablehnen. Der Spieler, der einen Unentschieden anbietet, sollte somit vom Arbiter gewarnt werden.

1.9.5. Wenn ein Spieler ein Unentschieden anbietet, wenn seine Uhr ein Partner ist, kann ein Partner einen Vorschlag akzeptieren, ihn ablehnen oder seine Entscheidung verzögern, bis er den Spielverlauf sieht.

1.9.6. Wenn das Angebot eines Unentschiedens nicht akzeptiert wird, kann derselbe Teilnehmer sofort ein Unentschieden anbieten, nachdem ein anderer Teilnehmer das Recht darauf nutzt.

Checkers ist eines der beliebtesten logischen Desktop-Spiele, die auf der ganzen Welt spielen. Die Regeln des Spiels in den Checkers hängen von der ausgewählten Variation ab. Es gibt viele Arten von Checkers: Russisch, Italienisch, Türkisch, Englisch, Chinesisch. Die Hauptunterschiede liegen im Systemsystem, der Anzahl der Figuren und Felder auf der Platine.

Zwei spielen immer in Checkern. Nach den Regeln bewegen sich die Spieler in gewisser Weise die Chips auf dem Feld. Im Spiel gehört jeder Spieler zu den Checkern einer bestimmten Farbe. In der klassischen Version von Checkers schwarz oder weiß. Manchmal können Chips von anderen Farben sein, aber einer von ihnen sollte immer leicht sein, der andere ist dunkel. Die Hauptaufgabe im Spiel ist es, den Gegner der Möglichkeit zu berauben, alle seine Chips zu laufen oder aufzuheben.

Regeln des Spiels in klassischen Checkern

Meistens spielen in Checkern mit der Anzahl der Zellen 8x8 auf einem Standardfeld. Die Anzahl der Spielchips pro Teilnehmer - 12 Stück. Die Gesamtzahl der Formen des Spiels ist 24. Nur dunkle Felder werden verwendet, um Kontrolleure in der klassischen Version zu ordnen.

Anordnung von Formen in Checkern

Allgemeine Regeln der Checkers:

  • Der erste Umzug gehört immer zum Spieler mit weißen Chips.
  • Die Bewegungen werden diagonal gemacht (nur auf schwarzen Feldzellen). Die Bewegung von Chips wird vorangetrieben. Erster Schritt in Checkern
  • Im klassischen Spiel schlagen die Chips des Gegners nur durch die Diagonale vorwärts. Es gibt komplexere Arten von Kontrollarten, in denen Sie die Form als Umzug nach vorne niederreißen können. Figurenfigur
  • Wenn der Checker die Figur des Gegners trifft, wird es der Käfig dahinter. Ein Schuss-Down-Chip wird aus dem Feld entfernt und kommt aus dem Spiel heraus. Um die Kontrolleure auf dem Feld zurückzugeben, ist nicht zulässig.
  • Wenn der Chip unter der Schlacht steht, ist es notwendig, es zu schlagen. Wenn es mehrere Schlachtoptionen gibt, wählt der Spieler den Umzug nach eigenem Ermessen.
  • Der Spieler gewinnt, der alle feindlichen Chips niedergeschlagen hat oder alle Züge, die ihm zur Verfügung stehen, blockieren konnte.

Wie die Dame in die Kontrolleure geht

Die Figur, die den gegenüberliegenden Rand der Grostplatine erreichte, heißt "Dame". Manchmal gibt es auch eine "Königin" in seinen Checkern. Es wird auf die gegenüberliegende Seite gedreht (oder auf andere Weise notiert): Ein solcher Chip kann auf eine beliebige Anzahl von Zügen hin und her gehen.

Ein Beispiel für Damen in Checkern

Die Dame kann Bewegungen in verschiedenen Richtungen durchführen: diagonal, direkt oder rückwärts. Die Anzahl solcher Chips ist nicht begrenzt, kann 12 Stück (alle Spieler-Checkers) erreichen, falls der Spieler sie alle behalten konnte, und bringen Sie den anderen Teil des Feldes.

Spielregeln in russischen Checkers

In Russland sind diese Arten von Checkers am beliebtesten. Das Spiel wird auf einer Schatten-Tafel auf 64 Zellen durchgeführt. Jeder Spieler hat 12 Chips, die auf dunklen Zellen der ersten drei Reihen des Boards ausgesetzt sind. Der erste ist der Spieler mit weißen Chips.

Die erste Meisterschaft der Checkers in Russland fand 1896 statt. Moskauspieler waren auf der ganzen Welt bekannt, immer als sehr stark angesehen. Spieler in Checkern versammelten sich oft in der Hauptstadt des Marktes. In diesen Tagen ist das Spiel vorzugsweise für Geld markiert, und für viele wurde ich zur Haupteinnahmequelle. In Russland im Jahr 2004 trat der Codex auf den Checkers in Kraft, was die offiziellen Regeln für dieses Spiel feststellt. Alle Turniere heugen heute genau nach den Regeln.

Eigenschaften:

  • Die Bewegung erfolgt diagonal auf dunklen Zellen für unbesetzte Felder. Spieler gehen abwechselnd.
  • Wenn der Chip des Feindes unterwegs ist, muss gemäß den Regeln niedergeschlagen werden. In diesem Fall springt der Checker "über den Käfig diagonal über den Käfig, und der Abschuss der Gegner verlässt das Spiel (dieser Prozess wird als" Nehmen "bezeichnet).
  • Die Dame kann direkt und diagonal laufen, sowie auf eine beliebige Anzahl von Zellen hin und her.

Rückkehr russische Kontrolleure oder Werbegeschenk

Gadgets sind umgekehrte russische Kontrolleure. Eine Vielzahl von Spiel, wenn der Zweck der Teilnehmer den klassischen Regeln völlig entgegengesetzt ist. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, Ihre Chips unter der Schlacht zu finden oder zu legen, und nicht die Figuren des Gegners. Diese Option ist komplizierter, daher wird für Anfänger empfohlen, herauszufinden, wie Checkers eines klassischen Looks abgespielt werden sollen.

Zeichne in der Partei der russischen Checkers

Bei russischen Checkern gemäß den Regeln kann ein Unentschieden offiziell festgelegt werden. Es wird erklärt, wenn beide Spieler nicht gewinnen können, und der Wettbewerb ging in einen logischen Deadlock. Eine Auslosung wird erkannt, falls die letzten 15 Bewegungen von Damen hergestellt wurden, ohne einfache Kontrolleure zu bewegen und die feindlichen Chips zu nehmen. In einigen Arten von Checkern ist ein Unentschieden durch Einverständnis der Parteien (z. B. einem Herrenabkommen in türkischen Checkern) zulässig.

Spielregeln auf englischen Checkers

Sehr beliebtes Brettspiel in England, Australien, USA. Die Anzahl der Chips, denen jeder Spieler - 12 Stück ist, werden in den ersten drei Bretterreihen diagonal auf schwarzen Zellen gezeigt.

In den meisten englischsprachigen Ländern heißt Checkers Checkers. In der wörtlichen Übersetzung bedeutet "kariert". Die ersten Erwähnungen über die Checkers in England-Historiker datieren das XII Jahrhundert. Die erste Meisterschaft der Weltmeisterschaft wurde 1847 von Scottish gewonnen. Seitdem, in Großbritannien und seinen früheren Kolonien, werden solche intellektuellen Wettbewerben regelmäßig abgehalten.

Eigenschaften:

  • Beginnt das Spielmitglied mit schwarzen Chips.
  • Die Leiter nach den Regeln geht diagonal oder rückwärts nur auf einer Zelle. Während der Schlacht kann es zu einer Seite gehen, aber nur durch eine Zelle.
  • Gewöhnliche Chips können den Gegner nur vorwärts schlagen.

Regeln Spiele in türkischen Checkers

Ein interessantes Spiel, das in Libyen, Iran, der Türkei weit verbreitet war, weit verbreitet ist. Der wichtigste Unterschied zwischen dem Spiel ist der Mangel an Bewegungen diagonal. Konventionelle Chips gehen ausschließlich nach vorne.

Die erste Weltmeisterschaft in den türkischen Checkers bei Frauen fand 2016 statt, und zwei Jahre früher unter den Männern. Die Gentlemen-Regeln arbeitet offiziell in türkischen Checkern. Es ist verboten, durch Täuschung oder Tricks zum Sieg zu gehen, und genießen Sie die Unaufmerksamkeit Ihres Gegners. Eine Auslosung kann durch gegenseitige Übereinkommen der Spieler bekannt gegeben werden.

Eigenschaften:

  • 32 Chips, die am Spiel teilnehmen - 16 Checkers haben jeden Spieler.
  • Es unterscheidet sich von der klassischen Version ihres Standorts: Die erste Zeile bleibt frei, die Chips belegen den zweiten und dritten horizontalen Streifen.
  • Ein einfacher Checker kann nach links, rechts und nach vorne gehen, aber nur eine Zelle. • Die Dame kann in jeder Richtung in eine beliebige Anzahl von Zellen gehen.

Regeln des Spiels in Pool-Checkern

Pool-Checkers ist eine der Sorten der Kontrolleure. In Ländern in Afrika, Lateinamerika und den Vereinigten Staaten hat sich viel beliebt. Jeder Spieler gehört 12 Chips. Die Platine auf 64 Zellen befindet sich so, dass sich das dunkle Feld auf der linken Seite des Spiels befindet. Nach den Regeln macht der erste Schritt einen Spieler mit schwarzen Kontrollkräften. Jamaika ist das einzige Land, in dem sie von den allgemeinen Regeln abweichen. Hier wird das Spiel in den Pool-Checkers auf weißen Zellen durchgeführt.

Die American Association zu dieser Art von Checkers ist offiziell. Es wurde 1961 gegründet. Die Meisterschaften in den Vereinigten Staaten finden jährlich statt, sammeln eine große Anzahl von Teilnehmern. Im Jahr 2016 wurde die erste Meisterschaft in Afrika abgehalten.

Eigenschaften:

  • Es darf den Hals diagonal in eine Division bewegen. Beat ist hin und her zugelassen.
  • Bei der Einnahme der Chips des Gegners erfolgt der Umzug nach den Regeln der russischen Kontrolleure.
  • Es ist nicht erforderlich, die maximale Anzahl von Kontrollzahlen zu schlagen.

Tipps für Checkers-Spieler

  • Versuchen Sie, in den Jungs so viele Checker wie möglich auszugeben. Das Spiel hat immer einen Vorteil eines Spielers, der mehr Damen hat.
  • Um ein Ziel zu erreichen, versuchen Sie, Umzüge im Teil des Verwaltungsrats zu machen, wo der Feind am wenigsten nestlos ist. • Eile nicht, um die letzte Zeile der Kontrolleure aus dem Board auszuziehen. In diesem Fall wird der Gegner schwieriger sein, seine erste Dame zu bekommen, und Sie erhalten einen zusätzlichen Vorteil.
  • Die beste Strategie bewegt sich bewegende Kontrolleure mit Paaren oder kleinen Gruppen. Dieser Ansatz kompliziert den Gegner, der Ihre Checkers nimmt. Im Falle eines Angriffs wird er auch Verluste entstehen, dass es mit der richtigen Strategie mehr als Ihre geben wird.
  • In den Checkern gibt es eine obligatorische Auswirkungen der Auswirkungen. Der Feind ist verpflichtet, den Chip zu stoßen, wenn er unter der Schlacht steht. Squee Solch zieht ein paar nach vorne, so dass die Verluste in der Zukunft von Vorteil sind.
  • Tauschprüfer nur, wenn der Umzug für Sie von Vorteil ist. Haben Sie keine Angst, einen Chip zu verlieren, wenn Sie bei der Rückkehr zwei Checkers-Feind bekommen.
  • Versuchen Sie, das Board Center zu kontrollieren und die Gelegenheit zu haben, den Feind immer einen Kampf zu kämpfen. Stellen Sie Chips so aus, dass Sie Ihre eigene Mobilität und Variabilität von Züge nicht einschränken.
  • Der Sieg kann gewonnen werden, wenn alle Bewegungen des Feindes blockiert werden. Bauen Sie Taktiken so auf, dass dieses Ziel erreicht wird.
  • Wenn Sie mit einem erfahrenen Spieler spielen, und Anfangs machte er einen Fehler, sei vorsichtig. Häufig, wie Fallen erstellt werden, können Sie Ihren Verlust verursachen.

Checkers Strategie

Säule

Strategie-Spiel, die Spalte sackt

Eine der beliebtesten und einfachen Strategien des Kontrollspiels. Das Foto zeigt, wie man Chips (im Beispiel Weiß) baut, um den Gegner zu gewinnen

Schockgruppe.

Eine der besten Strategien des Spiels ist eine Bewegung von Paaren oder kleinen Gruppen. In diesem Fall wird ein Trick als eine Versicherung für einen anderen fungieren, selbst wenn der Gegner in die Schlacht kommt, wird es meistens viel größere Verluste tragen, und Sie wenden sich an den Gewinn. Beispiele für die Strategie:

Strategieschockgruppe.      Strategieschockgruppe.

Aggressive Rivale Spielstrategie

Hackstrategie mit aggressivem Rivalen

Wenn der zweite Spieler die Taktik eines aktiven Angriffs aufbaut, müssen Sie auch eine treue Strategie entwickeln. Unten ist die richtige Kombination der Bewegungen des Spielers von weißen Chips, die mit aktiver Bewegung und Angriff des Gegners den Sieg ermöglichten.

Opfer

Fessel-Opferstrategie

Sehr wichtiger Bestandteil einer Strategie. Wenn der Spieler sieht, dass der konkrete Rivale Checker mit der Passage in den Damen stört, ist es notwendig, einen schwachen Chip unter der Schlacht zu ersetzen. Es ist wichtig, die Züge ein paar Vorwärts zu berechnen, so dass der Verlust der Chips in das Spiel eine günstigere Position erhalten darf.

Spiele Geschichte

Die erste Erwähnung von Checkern gehört zum 16. Jahrhundert v. Chr. Der zuverlässige Ursprung dieses Spiels ist unbekannt, aber es gibt viele interessante Versionen.

Checkers in Mythen.

Geschichte von Shashek.

Die Mythen erfüllen die Erwähnung, dass das ähnliche Spiel, das der Checker ähnlich ist, von Hermes erfunden wurde. Er schlug vor, den Göttin-Mond mit der Bedingung zu spielen, dass er im Falle seines Verlusts fünf Tage erhalten wird. Die Göttin verlor, und Hermes fügte 5 Tage bis 360 hinzu, was zuvor ein Kalenderjahr ausmachte. So wurde das Jahr und es wurden 365 Tage.

Checker in der Geschichte.

Es gibt mehrere historische Versionen des Spiels des Spiels. Einer der interessantesten sagt, dass das Spiel von Palaes erfunden wurde - dem berühmten griechischen Krieger und einem Teilnehmer an der Belagerung von Troy. Es ist in einer zehnjährigen Belagerung zu finden und den Griechisch zu drückten, um ein aufregendes Spiel aufzunehmen, und er zog die Zellen direkt auf den Boden. Es ist auch zuverlässig, dass die ägyptischen Pharaonen das Spiel der Checkers liebten. Wenn Ausgrabungen in den Gräbern karierte Boards fanden, werden zwei von ihnen heute in Frankreich im Louvre gelagert.

Geschichte der Kontrolleure in Russland

Geschichte der Kontrolleure in Russland

In vielen Legenden heißt es, dass die Kontrolleure das Lieblingsspiel der russischen Krieger waren. Dies bestätigt, dass sie seit langem in Russland existierten. Historisch verbinden Sie den Ursprung von Checkers mit dem Namen von Wladimir Monomakh. Viele Könige ermubten logische Spiele. Peter, ich habe besonders zugeordnete Schach- und Checker, sogar zugeordnete besondere Räume für diese Spiele in ihren Residenzen.

Checker in Russland heute

In Russland gibt es ständig internationale Wettbewerbe und Wettkämpfe im Land, die ständig abgehalten werden, Internet-Spiele sind sehr beliebt. Online Sie können jede Art von Kontrolleure auswählen und die neue Version des Spiels beherrschen.

Psychologen empfehlen, ein Kind unterzubringen, um logische Spiele von etwa drei Jahren zu spielen. Checkers sind ideal für die Entwicklung der Logik. Um sich leicht an die Regeln des Spiels für Novice-Kinder zu erinnern, können Sie verschiedene Gedichte und logische Beziehungen verwenden.

Nehmen Sie die Damen in russischen Checkers

Eines der schwierigsten, um die Regeln in den Kontrollkräften zu verstehen, ist die Herrschaftsregel. Dieses Thema ist der nächsten Lektion eines Duschspiels gewidmet. Indem Sie einen Schock bewegen, springt die Dame durch den Checker des Feindes auf dem Weg und zieht sie auf jedem freien Feld an, woraufhin der ausgetretene Checker von der Tafel entfernt wird. Die Dame kann schlagen und gehen und zurückgehen, und auf eine Weise, um ein paar Checkers zu nehmen.

In diesem Beispiel kann Weiß schlagen - G1: D4 oder G1: C5 oder G1: B6. Natürlich wird die Dame nicht unter dem Schlag sein, Weiße wird auf C5 beißen Punch - 1.h2: D6: A3 - Zerstört sowohl schwarze Checkers Schlag - 1.H2: C7: A5: E1 Zerstörung von drei schwarzen Checkern

Wenn die Dame die Fähigkeit hat, in mehreren Richtungen zu schlagen, wählen Sie die Wellenlänge einen von ihnen aus. 1. B4-C5 D6: B4 Nun kann die Dame in vier Richtungen schlagen - 2.A5: C3: A1 oder 2. A5: C3: F6: H4: E1 oder 2.A5: D2: H6 oder 2. A5: E1 : H4: F6: A1; Welches Weiß wird wählen - klar: Letzter.

Und wie schlägt die "Neugeborene" Dame?

Hier kann Weiß gehen 1.e7-F8 oder 1.de7-D8. In beiden Fällen wird sich das einfache in eine Dame verwandeln, und dieses "Neugeborene" werden die Damen unter dem Schlag der Kontrolleure sein. Da die Transformation jedoch infolge eines ruhigen Schlaganfalls auftritt, wird diese Dame erst nach der Antwort des Gegners mit Damenrechten ausgestattet. Wie wird das Spiel sein? Bei 1.E7-F8 folgt 1. ... C5-D4 2.F8-C5 und Zeichnen. Und bei 1. E7-D8? Weiß wird verlieren - 1. ... D2-E1 2. D8: A5 C5-B4X

Hier nach dem 1. G3-F4 E3: G5 White Simple wird in der Dame in der Dame in der Dame in die Dame, und in solchen Fällen, wenn er weiter schlagen kann, dann sofort trifft. Das heißt, es wird folgen 2.H4: D8: A5: C3: A1.

Und schließlich drei weitere Regeln der Erfassung:

  1. Wenn Sie treffen, können Sie nur nach dem Ende des Schlags Kontrolleure aus der Tafel erschießen (und nicht im Prozess!)

    Nach 1G7-F6! Schwarz muss also schlagen - D8: H4: F2: D4 und Halt! Einfaches E5 Sie können nicht schlagen: Verhindert den Checker F6, der stört, aber nur am Ende des Kurses aus der Tafel entfernt werden kann. Daher, den Schlag 1. ... D8: D4, Black Setzen Sie die Dame auf D4 und entfernen Sie die Kontrolleure F6, G3, E3 und dann - 2. E5: A1x. Ein solcher Schlag, in dem bereits geschlagen, aber nicht aus dem Brett gefilmt, stoppt der Checker die Nehmensdame, die genannt wird "Türkisch"

  2. Wenn Sie getroffen haben, ist es unmöglich, zweimal mit einem Grad-Checker durch den Checker derselben Gegner zu springen

    Wie nach dem 1. F4-E5 muss Schwarz schlagen? Also - 1. ... G7: C3: E1: G3. Aber nicht weiter: Sie können den C7-Checker nicht schlagen, da er zum zweiten Mal über den E5-Checker springen muss. Die Dame wird auf dem G3-Feld und dann 2.c7-b8x aufhören. Es war auch ein türkischer Kick: Die Dame stoppte den knallenden Checker E5.

  3. Beim Schlagen dürfen man sich wiederholt durch das gleiche freie Feld bewegen

Finden Sie für die weißen Wege zum schnellen Sieg:

Checkers sind ein Volksspiel von uns und in vielen anderen Ländern der Welt. Star und Young spielten in ihr: Kindergärten, Schulkindern und Studenten, Eltern mit ihren Kindern, Großeltern mit Enkelkindern und untereinander. Trotz der Tatsache, dass die Regeln der Checkers einfach und verständlich sind, sind sie nicht immer korrekt respektiert. Schauen wir uns die Hauptfehler an, die im Spiel gefunden werden. Wir werden negieren, dass es um die Regeln der häufigsten russischen Kontrolleure sein wird.

1. Essen Sie, wenn Sie geben

Der wichtigste Bestandteil der groben Regeln, auf der der gesamte taktische Bestandteil des Spiels errichtet wird, ist eine Faktorin der obligatorischen Schlacht.

White Walk 1. H2-G3 und gewonnen
White Walk 1. H2-G3 und gewonnen

Auf dem Diagramm über dem Weiß machen den Umzug 1. H2-G3 (dargestellt durch den Pfeil), danach schwarz verpflichtet Um einen weißen Checker zu besiegen, und weiß in der Reaktion alle drei schwarzen Checkers essen.

Es gibt eine gemeinsame Folk-Interpretation, in der die Schwarzen in dieser Situation nicht schlagen konnten, sondern den Kurs mit einem anderen Checker machen und nicht verlieren. Und Weiß, bevor sein nächster Schritt den umgehörigen Checker von Black "für fuk" entfernen würde. Also falsch machen.

2. Die Dame zieht sofort die Krone an

Wenn der Checker während des Kampfes auf die Lady-Feld fällt, kann es weiterhin bereits als Dame schlagen. Außerdem, sie verpflichtet Tu es.

Keine FODs Wie man Checkers richtig zu essen. Wir beschäftigen uns mit Wahnvorstellungen mit Beispielen.

In diesem Diagramm isst ein weißer einfacher Checker H4: 1. H4: F6: D8: A5 . Nachdem er ein Lady-Feld erreicht hatte, wird es sofort zu einer Frau und kann sich bereits als Dame schlagen. Diese Regel verfügt über russische Kontrolleure aus internationalem und brasilianischem, in der der dritte Einnahme einer solchen Situation unmöglich wäre.

Wenn der Checker während der Ruhe auf die Lady-Feld fällt (das ist kein Schock-Schlag), dann gibt es sofort wie eine Dame, die sie nicht kann. Es ist notwendig, auf den folgenden Kurs zu warten.

3. Essen Sie so viel wie sie geben

Eine ähnliche Methode zum Fang der Damen wird als "Loop" bezeichnet.
Eine ähnliche Methode zum Fang der Damen wird als "Loop" bezeichnet.

An Positionen oben ist die Black Lady verpflichtet, zwei weiße Kontrolleure zu schlagen, wodurch in eine Falle fällt. Essen Sie eins und gehen Sie danach zum Beispiel auf dem Feld A1 nicht.

4. Einige beliebte Fragen

A. Kann ein einfacher Checker zurückgehen? Und da ist zurück?

Ein Checker kann nicht zurückgehen, aber es gibt zurück - vielleicht. Es gibt auch sicher, dass es rückwärts ist.

B. Kann ich einen Checker essen oder eine Dame am Rande des Boards stehen?

Nein, geht nicht.

F. Ist es möglich, zwei Kammern zwei in der Nähe zu schlagen?

Nein, geht nicht. Es ist notwendig, dass das freie Feld für jeden schiefsprechbaren Checker ist.

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Wenn Sie andere Fragen zu strengen Regeln haben, fragen Sie sie in den Kommentaren.

Die Dame in den Checkers ist keine besondere Figur, die dem Vorstand vor Beginn der Partei, beispielsweise der Königin in Schach, ausgesetzt ist. Die Dame wird zum einfachen Bauern, der im Prozess des Spiels die letzte Horizontal des gegenüberliegenden Randes des Boards (Lady) erreichte. Und dann gibt es ein "gewöhnliches Wunder": Der gewöhnliche Bauer, der sich in der tiefen Rückseite des Feindes befindet, verwandelt sich in eine starke Figur, die mit besonderen Rechten ausgestattet ist. Auf dem Spielplatz sieht es so aus - der Checker dreht sich um (oder ziehe es von oben auf den anderen Shag derselben Farbe). Und dann, und das andere bedeutet, dass der Spieler eine Dame hat. In grafischen Notationen und Diagrammen der Parteien sowie in den virtuellen Modifikationen des Spiels ist eine solche Figur durch den Buchstaben D oder das Kronensymbol gekennzeichnet.

Dame-Bezeichnung.

So viel wie besondere und wichtig ist diese gekrönte Person, es ist möglich, die Rede des Kozma-Prutkov zu beurteilen: "Die Mädchen sind in der Regel wie Checkers: Nicht jeder ist erfolgreich, aber jeder will in die Damen kommen." Das Spiel spielt keine Rolle, wie der passierende Checker in eine Dame verwandelt wurde. Es kann das Lager der gegenüberliegenden Seite durch den ruhigen Umzug eindringen oder die Dame erreichen, um die Gäste des Feindes (Stoßhub) zu nehmen. Und hier ist es, wie die Dame schlägt (SHASHISTS nutzen den Begriff "Rubin"), ist es sehr wichtig. Wenn diese Zahl eingenommen wird, ist es verpflichtet, bestimmte Regeln zu folgen, die sowohl Ähnlichkeiten als auch einige Unterschiede aus der Größenordnung der Schlacht von ordentlichen Kontrollkräften haben.

In Bezug auf ihre funktionalen Fähigkeiten übertrifft die Dame deutlich einen einfachen Checker, denn auf Kosten der "Lady" -Rechte erweitert es die Wahl der verfügbaren Zwecke. Es hat eine größere Mobilität: bewegt sich in jede Felddiagonale (mit einem Umzug und nach hinten); kann von einem beliebten Pfad zu einer beliebigen Menge freier Zellen schrittweisen; Es ist berechtigt, nach einem ausgetretenen Checker auf jeder freien Diagonalzelle zu bleiben. Dame auf dem Spielfeld

In Anwesenheit solcher Rechte gibt es jedoch einige Nuancen in der Größenordnung der Schlacht der Damen der Figuren der Gegner. Die Regeln werden folgende Damenaufprallnormen geschrieben:

  1. Eine hackende Dame darf sich durch das gleiche freie Feld multiplizieren.
  2. Bei der Einnahme mehrerer Figuren wurden bereits geschlagen (aber noch nicht von der Tafel gedreht) der Checker stoppt die Empfangsdame. Nach der Regel des "türkischen Schlages" ist wiederholte Sprünge durch die genommenen Kontrolleure verboten.
  3. Um die ausgetretenen Kontrolleure aus dem Spielfeld zu reinigen, ohne den Streik abzuschließen, verboten. Alle Zahlen, die von der schlagenden Dame ergriffen wurden, nehmen die einen nach dem Ende des Kurses ab.
  4. Merkmale des Kampfes "neu gehackter" Damen. Wenn die Umwandlung der Dame in der Dame infolge einer ruhigen Bewegung auftreten wird, kann er seine neuen Rechte erst erst nach der Antwort des Gegners nutzen. Wenn der Schacher mit einem Schockbewegung in die Wäschelinie geht, und gleichzeitig gibt es andere Ziele, da sie sofort verpflichtet ist, sie sofort mitzunehmen, aber immer noch als Dame zu hacken.
  5. Wenn Sie mehrere Treine des Gegners nehmen, sollte die Dame das Folgende schlagen, bis die Position erreicht, von der sich der Kampf unmöglich wird.
  6. Wenn es eine Situation gibt, mit der Sie die Dame in mehreren Richtungen hacken können, wird die Wahl im Ermessen des Spiels getroffen.

Die Teilnahme der Damen in Gamekombinationen bezeichnen, SHASHISTS nutzen verschiedene besondere Begriffe. Die charakteristische Position, in der die Dame mit zwei einfachen Bauern trifft, wird als "Gabel" genannt. Die Konfrontation der Damen, in der der Start verliert - "Tetinnock". Und die Figur, die für das Ende der Partei ohne einfache Kontrolleure derselben Farbe blieb, wird als einsame Dame bezeichnet.

Mit den Damen ist das Vorhandensein solcher Umstände, in denen die Partei abgeschlossen ist. Beispielsweise:

  • Wenn das Spiel ausschließlich ausschließlich auf die Damen geht, gehen einfache Kontrolleure nicht, die Erfassung wird nicht produziert;
  • Wenn im Finale der Partei, wenn die drei Pfannen der einsamen Dame des Gegners widersprechen, für 15 Züge, den Gewinn nicht das Spiel beenden.

Er trug den Prozess der Umdrehung seiner Kontrolleure in den Damen, der Spieler sollte den gleichen Feind nicht zulassen, insbesondere in der Mitte der Partei. Es besteht das Risiko, dass der Gegner akzeptiert wird, wie sie in einer Erhöhung der Förderung sagen: "Batz, Battz und in den Damen!". Die Rezeption, die den Durchgang eines Bauern an einem oder einem anderen Ort des Spielraums ermöglicht, um in die Damen zu brechen, heißt "Durchbruch". Wird dazu beitragen, den Feind nicht an ihre hinteren Spezialisten zu verpassen:

  • In der Anfangsphase des Spiels, ohne dass ihre Lämmer nicht frei befreien müssen (mit Ausnahme der sogenannten Rückwärts von A1- und H8-Rädern);
  • Bekämpfung des offensichtlichen numerischen Vorteils der Konkurrenzkräfte auf irgendeinem Grundstück. Der Durchbruch kann überall durchgeführt werden (sowohl in der Mitte als auch in den Flanken);
  • Wenn Sie versuchen, eine mögliche Kombination des Feindes zu sehen, löst den Angriffsplan und stört seine Umsetzung.

Aber es ist leicht zu sagen, und es ist schwer zu sagen. Die Weitsicht von komplizierten und mehreren Wechselplänen erfordert Kenntnis von Taktiken und Strategien, Spielerfahrung, die Fähigkeit, nachzudenken. Checkers gelten als nicht nur ein beliebtes Logikspiel, sondern auch Symiose von Sport, Kunst und Wissenschaft. Checkers - Beliebte Logikspiel

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